Šajā rakstā ir iekļauti pieredzējušu galveno tiesnešu padomi par to, kā apmācīt un izmantot punktu skaitītājus ātrās stafetes prasmju spēlēm. Skatiet šo saistīto rakstu lai iegūtu padomus par to, kā apmācīt un izmantot punktu skaitītājus ātrās stafetes komandas darba spēlēm.
Pēdējo reizi atjaunināts 2024. gada 22. oktobrī
Paldies, ka esat šeit! Jūs esat unikālā situācijā, lai palīdzētu komandām nomierināties, rastu atbildes uz jautājumiem un palīdzētu izvairīties no noteikumu pārkāpšanas.
- Visiem punktu skaitītājiem ir jābūt planšetdatoriem vai ierīcēm, kurās ir instalēta TM Mobile un kas ir savienoti ar serveri
- Jūs iedarbināsit/apturēsit spēles taimeri, vērosiet pārkāpumus un iesniegsiet rezultātu
- Katra komanda iegūs ne vairāk kā 3 braukšanas prasmju spēles un 3 autonomas kodēšanas prasmes
- Prasmju apstāšanās laiks komandai jāpieprasa pirms KATRA skrējiena, pretējā gadījumā tas netiek reģistrēts
- Jebkurš noteikumu pārkāpums tiek uzskatīts par "rezultatu ietekmējošu", ja tā rezultātā šīs komandas rezultāts spēles beigās palielinās
Zemāk esošie saraksti ir galvenie noteikumi un uzdevumi, kas jāpatur prātā, skatoties spēli.
Pirms katras spēles
- Lauka prasības
- Pārbaudiet lauka iestatījumus un pārliecinieties, vai viss ir pareizi savienots ar lauku
- Komandas prasības
- Līdz 3 piedziņas komandas locekļiem <G8>
- Autovadītāji paliek šofera stacijā, bet citi var startēt un pārvietoties jebkur
- Braukšanas komandas dalībnieki var darboties kā papildu iekrāvēji, kad viņi nebrauc
- Nav barošanas austiņu, austiņu vai tiešraides sakaru ierīču
- Robota prasības
- Salasāmas numura zīmes, kas redzamas divās pretējās pusēs <R9>
- Robota sākuma pozīcijas <SG1>
- Pilnībā 2. starta zonā (vistuvāk iekraušanas stacijai)
- Ne garāks par 15”
- Saskaroties ar sienas iekšpusi, bet nekarājoties pāri sienai
- Sazinoties tieši ar vienu iepriekšēju ielādi
- Nekas nekustas, bet pneimatiskais sūknis var darboties
- Priekšslodzes pozīcija <SG1> & <RSC3>
- 1 priekšslodze sazinās ar robotu
- 2. izvēles bumba sākuma zonā vistuvāk vārtu sienai
- Robota sākuma pozīcijas <SG1>
- Pajautājiet komandai, vai viņi gatavojas vadīt braukšanas prasmju vai autonomo kodēšanas prasmju maču, un pārliecinieties, vai viņi jau nav paveikuši trīs šāda veida
- Vienojieties par signālu prasmju apturēšanas laikam, ja komanda vēlas izmantot vienu <RSC10>
Katras spēles laikā
- Komandas var sasniegt laukumu tikai tad, ja glābj robotu; bumbas iekšā/uz botā tiek izņemtas no laukuma; restartēšanas zonā nedrīkst būt bumbiņas, un robotam ir jāatrodas likumīgā sākuma pozīcijā & izmērs <G9> & <G10>
- Spēles <SG2>laikā roboti nekad nevar būt garāki par 15 collām
- Vienā reizē var būt spēlē tikai divas bumbas <SG4a>
- Lodīšu iekraušana caur iekraušanas staciju:
- Roboti nedrīkst atrasties slodzes zonā, kamēr bumba tiek ievadīta iekraušanas stacijā, kamēr bumba nav atlaista <SG4b>
- Nepareizi pielādētās bumbas ir jāizņem komandas loceklim vai tiesnesim <SG4e> & <SG4f>
- Ātrā ielāde <SG5>:
- Ir jānoņem no *tās* starta zonas ar robota darbību (nevar izmest no zonas)
- Komandas dalībnieki nevar saskarties ar grīdu ātrās iekraušanas laikā (rokas vai jebkas cits)
- Braukšanas prasmju spēles:
- Vadītāja pārslēgšana starp 0:35 un 0:25 <G11>; ja ir viens vadītājs, braukšana jāpārtrauc plkst. 0:25 vai pirms tās
- Nevar atiestatīt robotu kā atbilstības stratēģiju; tikai tad, ja robots ir jāglābj vai jāremontē
- Ātrā iekraušana: bumbiņas var ievietot 2. starta zonā (vistuvāk iekraušanas stacijai) jebkurā laikā pēc vadītāja pārslēgšanas.
- Autonomās kodēšanas prasmju atbilstības
- Spēles laikā komanda nedrīkst izmantot robotu kontrolieri nekādiem mērķiem; robots jāiedarbina ar sensoru vai smadzenēm
- Nav draiveru un vadītāja slēdža; neviens nav ierobežots līdz vadītāja vietai
- Drive komandas locekļi var izmantot neierobežotu robotu atiestatīšanu, tostarp kā stratēģiju
- Kad robots ir atiestatīts, visas bumbiņas tiek noņemtas no lauka un robota
- Bumbiņas, kas atstāj laukumu, var atkārtoti ievietot kā ātrās slodzes
- Ātrā iekraušana: bumbiņas var ievietot 2. starta zonā (vistuvāk iekraušanas stacijai) jebkurā spēles laikā
Pēc katras spēles
- Iegūstiet maču
- Piezīme. Jebkurš noteikumu pārkāpums, kas uzlaboja spēles rezultātu, šajā mačā nozīmē 0; ja nepieciešams, paņemiet galveno tiesnesi, lai paziņotu par to komandai
- Parādiet komandām punktu skaitu un pārliecinieties, ka tās apstiprina
- Saglabājiet spēles & laukuma izkārtojumu, ja ir jautājumi par noteikumiem vai problēmas ar punktu skaitu; paziņot galvenajam tiesnesim
- Iesniedziet rezultātu pēc tam, kad komanda piekrīt
- Pastāstiet komandai, ka viņi var paņemt savu robotu
- Aktivizējiet lauka atiestatīšanas komandu vai lūdziet komandai palīdzēt atiestatīt pēc spēles
Ātrā uzziņa par prasmju vērtēšanu: punkti & kritēriji
| Katrs notīrītais slēdzis | 1 punkts |
| Katrs mērķis — 1 notīrīts slēdzis | 4 punkti |
| Katrs mērķis — 2 notīrīti slēdži | 8 punkti |
| Katrs mērķis — 3 notīrīti slēdži | 10 punkti |
| Katrs mērķis — 4 notīrīti slēdži | 12 punkti |
Iegūti vārti <SC3>
- Bumba vairs nesaskaras ar robotu un ir pilnībā izgājusi cauri mērķim
- Bumba nav atlēkusi atpakaļ spēles laukumā
Notīrīts slēdzis <SC4>
- ir sists ar bumbiņu un nav paralēls vārtu sienas priekšējai virsmai spēles beigās