TM ātrā uzziņu rokasgrāmata: Turnīra spēļu skriešana

Skriešanas prakse/kvalifikācijas spēles

Īss uzziņu ceļvedis spēļu vadīšanai programmā Tournament Manager.

Kad pasākums ir sācies, Turnīra menedžera operatora galvenais uzdevums ir noskriet un vērtēt treniņu un kvalifikācijas spēles. Spēles tiek izpildītas, atverot lauka komplekta vadības logu. Lauka iestatījumu logs nodrošina iespēju kontrolēt robotus uz lauka, kā arī kontrolēt to, kas tiek rādīts auditorijas displejā.

image12.png

Spēle uz lauka:

  • Norāda, kurš spēles numurs ir gatavs izspēlēšanai, un to kontrolē cilne Vērtējums.
  • Kad pašreizējā spēle ir pabeigta, atlasiet “Rinda nākamā spēle”.
    • Ja gaidāmā spēle nav pareizi ierindota rindā vai tiek veikta ārpus kārtas:
      • Atveriet vērtēšanas cilni
      • Atrodiet vēlamo gaidāmo spēli
      • Ar peles labo pogu noklikšķiniet un atlasiet “Rindas atbilstība noklusējuma lauka vadīklai”.

Saglabāta atbilstība

  • Norāda atbilstību, kas tiks parādīta auditorijas displejā, kad būs atlasīti Saglabātie atbilstības rezultāti
  • Parasti tā ir pēdējā spēle, kas tiek aizvadīta laukumā.

Spēles taimeris

  • Parāda, cik daudz laika ir atlicis līdz mačam.

Sākt spēli

  • Iespējo robotus uz lauka
  • Sāciet spēles taimeri
  • Atskaņojiet spēles sākuma skaņu, izmantojot auditorijas displeju

Atiestatīt taimeri

  • Izmaiņas uz Abort Match spēles laikā
  • Aptur spēles taimeri, atspējo robotus un atskaņo pārtrauktās spēles skaņu, izmantojot auditorijas displeju.

Beigt agri

  • Iespējots, kamēr notiek spēle
  • Pabeidz pašreizējo atbilstības segmentu agrāk, it kā taimeram būtu beidzies derīguma termiņš

Iestatīt taimeri

  • Izmantoja spēles taimeri, lai izsekotu taimautam, ko piesauca komanda laukumā.
    Kad spēles taimeris ir iestatīts uz taimauta vērtību, lodziņā Match On Field būs uzraksts "TO", lai norādītu taimautu.
  • Poga Start Match var tikt izmantota, lai palaistu taimauta taimeri (roboti uz lauka taimauta laikā netiks iespējoti).

Autonomais uzvarētājs

  • Mērķauditorijas displejā norādiet, kura alianse uzvarēja autonomajā režīmā.
    • Ja spēlējat spēli, kurai nav autonoma režīma, šī opcija neparādīsies
  • Autonomais uzvarētājs tiks atiestatīts uz Nav ikreiz, kad rindā tiks ievietota jauna spēle.

Atskaņot skaņas

  • Izvēlieties, lai atskaņotu turnīra skaņas (summers, kontrollera maiņa, autonomā perioda beigas utt.)

Mērķauditorijas displejs

  • Izmanto, lai kontrolētu, kurš ekrāns tiek rādīts auditorijas displejā

Skriešanas mači

Lai atvērtu lauku iestatīšanas logu un palaistu spēles:

  • Atlasiet izvēlni Field Set Control
    image6.png
  • Izvēlieties pārvaldāmās lauku kopas nosaukumu

image1.png

  • Atlasiet "Rindā nākamais mačs"

image7.png
VAI

  • Atveriet cilni Vērtējums

image4.png

  • Ar peles labo pogu noklikšķiniet un atlasiet “Rindas atbilstība noklusējuma lauka vadīklai”.

image9.png

Spēļu gūšana

Ir 2 iespējas, lai gūtu rezultātu:

  • Rezultātu manuāla ievadīšana Turnīra pārvaldniekā
  • Planšetdatora vērtēšana, izmantojot TM Mobile

Vērtēšana manuāli Turnīra pārvaldniekā

  • Pēc tam, kad tiesneši pabeigs gūt vārtus, turnīru menedžeris ievadīs rezultātus cilnē Vērtējums
    • Kad spēļu rezultāti tiek ievadīti cilnē Punktu skaitīšana, Turnīra menedžeris pārbauda rezultātus attiecībā pret zināmajām spēles robežām.
    • Ja konkrētai spēlei ievadītais rezultāts nav iespējams (piemēram, tiek iegūts vairāk spēles figūru, nekā ir pieejams noteikumos), Turnīra vadītājs parādīs brīdinājumu un iezīmēs rezultātu vērtības, kas ir ārpus diapazona. Ja tā notiek, turnīra menedžerim ir jāsazinās ar galveno tiesnesi, lai pārliecinātos, ka ievadītie rezultāti ir pareizi.
  • Kad esat pabeidzis, noklikšķiniet uz pogas Saglabāt rezultātus.

image8.png

Pēc saglabāšanas spēles ikona kļūs zaļa.

image3.png
planšetdatoru vērtēšana, izmantojot TM Mobile

  • Informāciju par šīs funkcijas izmantošanu skatiet KB rakstā par planšetdatoru vērtēšanu
  • Kad tiesneši ir saglabājuši rezultātu mobilajā ierīcē, spēles ikona kļūst pelēka.

image10.png

  • Atlasiet iesniegto atbilstību
  • Noklikšķiniet uz pogas Saglabāt rezultātus apakšā, lai saglabātu un publicētu rezultātu

image8.png

  • Pēc saglabāšanas spēles ikona kļūs zaļa

image3.png

Atbilstības statuss
Cilnē Vērtējums katras spēles stāvoklis tiek parādīts ar ikonu Match List Tree.
- spēle nav saglabāta
- spēle ir nesaglabāta un mainīta
- spēli iesniedza tiesnesis, izmantojot TM Mobile, bet vēl nav saglabāts
- Spēli iesniedza tiesnesis, izmantojot TM Mobile, bet tas vēl nav saglabāts un tika mainīts lokāli
- Spēle ir saglabāts
 — atbilstība ir saglabāta, un tajā ir izmaiņas, kas vēl nav saglabātas
 — atbilstība ir saglabāta ar rezultātu, kas ir ārpus diapazona


Rezultātu publicēšana
Pasākumā vai dažādos notikuma laikos, priekšroka var būt rezultātu publicēšanai auditorijas displejā pēc katras spēles vai iepriekš pabeigtu spēļu publicēšanas (piemēram, 1. spēles rezultāts publicēts pēc 2. spēles, 2. spēles rezultāts publicēts pēc 3. spēle utt.).

Lai publicētu spēles rezultātu

  • Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz pabeigtās spēles
  • Atlasiet “Nosūtīt uz noklusējuma saglabātajiem atbilstības rezultātiem”

image11.png

  • Lai parādītu rezultātu, izvēlnē Auditorijas attēlojums atlasiet “Saglabātie spēles rezultāti”.
    • Labākā prakse: rādīt rezultātu/spēles rezultātu starp spēlēm. Nerādiet iepriekšējās spēles rezultātu tiešraides laikā, jo skatītāji var skatīt taimeri un/vai kameras plūsmu auditorijas displejā.

Screen_Shot_2022-07-06_at_3.58.31_PM.png

Piezīmes par spēles kontroli:

  • Visas spēles kontroles funkcijas (rindas, spēļu sākšana/pārtraukšana, punktu skaitīšana utt.) var veikt laukumā ar mobilajām ierīcēm. Plašāku informāciju skatiet KB rakstā par planšetdatoru vērtēšanu

Skriešanas prasmju izaicinājuma spēles

Īss uzziņu ceļvedis par prasmju sakritībām programmā Tournament Manager.

Prasmju izaicinājumi ir dažu robotikas sacensību izvēles sastāvdaļa. Prasmju izaicinājumi ļauj komandām pašām sacensties laukumā, lai parādītu, uz ko spēj viņu pašu robots bez pretinieku vai alianses partneru mijiedarbības.

Turnīra vadītājs atbalsta divu veidu prasmju izaicinājumus:

  • Braukšanas prasmes – autovadītāja vadīts pasākums
  • Autonomās kodēšanas prasmes — tikai autonoma darbība

Lai piekļūtu prasmju izaicinājuma funkcijai:

  • Galvenajā logā atlasiet cilni Prasmju izaicinājums

image3.png

    • Kreisajā pusē ir cilnes saraksts ar iepriekš ievadītajiem rādītājiem katram prasmju veidam

image1.png

    • Labajā pusē ir vieta, kur tiek ievadīti rādītāji.
    • Loga apakšējā labajā pusē ir lauks Field Set.
      • Šis apgabals ļauj ierindot prasmju izaicinājuma spēli lauka komplektā
      • Nolaižamajā izvēlnē atlasiet lauku kopu, kuru vēlaties izmantot, un pēc tam noklikšķiniet uz Rinda laukā. Tādējādi prasmju atbilstība tiks nosūtīta uz atbilstošo lauku kopas logu.
    • Kad spēle ir ierindota rindā uz laukuma komplekta, spēli var vadīt tāpat kā parastās spēles.

Kad komanda ir pabeigusi prasmju spēli

  • Nolaižamajā izvēlnē Komandas numurs atlasiet komandu

image5.png

  • Rezultātu apgabalā ievadiet informāciju par rezultātu
  • Noklikšķiniet uz Pievienot draivera prasmju rādītāju vai Pievienot autonomo kodēšanas prasmju rādītāju
  • Rezultāts tiks pievienots sarakstam kreisajā pusē.

Lai rediģētu esošu rezultātu:

  • Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz rezultāta punktu sarakstā
  • Atlasiet Rediģēt rezultātu

image2.png

 

  • Mainiet punktu skaitu
  • Saglabājiet rezultātu

Lai dzēstu esošu rezultātu (parasti to nevajadzētu izmantot, ja vien tas nav ārkārtējs gadījums):

  • Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tā rezultātu sarakstā
  • Atlasiet Noņemt punktu skaitu

image4.png
Rindā un autonomās kodēšanas prasmju atbilstības izpilde liks robotam darboties tikai autonomā režīmā, savukārt rindas un vadītāja prasmju atbilstības izpildes gadījumā robots darbosies tikai vadītāja vadības režīmā. Pārliecinieties, ka rindā, kurā komanda vēlas piedalīties, ir ierindots pareizais prasmju izaicinājuma spēles veids.

Skills Challenge vērtēšana, izmantojot TM Mobile
Planšetdatora vērtēšana ar TM Mobile padara Skills Challenge darbību vienkāršu. Atšķirībā no kvalifikācijas spēlēm, kad rezultāts tiek saglabāts TM Mobile, Tournament Manager operatoram nekas nav jādara, lai to saglabātu — tas tiek saglabāts automātiski. Planšetdatorā var veikt visas lauka kontroles darbības (sākot/apturēt spēles, punktu skaitīšanu, iemaņu izaicinājuma veida piešķiršanu, laukumu piešķiršanu utt.). Informāciju par šīs funkcijas izmantošanu skatiet KB rakstā par planšetdatoru vērtēšanu.