VEX V5 Robotikas sacensību sacensību rezultātu reģistrēšanas metodes

Vērtētāju tiesneši izmanto papīra vai digitālu rezultātu lapu, lai sacensību laikā reģistrētu un iesniegtu rezultātus no savstarpējām spēlēm un Robot Skills Challenge spēlēm. Konkrētā pasākumā izmantoto rezultātu lapas stilu nosaka pasākuma partneris, kad pasākumam ir iestatīta Turnīra pārvaldnieka programmatūra.

Atbīdiet papīra rezultātu lapas

Lai lejupielādētu papīra rezultātu lapas par atteikšanos no atbildes, apmeklējiet šo rakstu

Atsūtiet digitālās rezultātu lapas ekrānuzņēmumus

Personīga digitālā rezultātu lapa

vrc_match_scoring3.png

Prasmju digitālā rezultātu tabula

vrc_prasmju_vērtēšana.png

Kā ierakstīt rezultātu

Papīra rezultātu lapās ir ļoti svarīgi, lai rezultātu lapas augšdaļā tiktu ievadīts pareizais spēles numurs un visi komandu numuri tiktu ievadīti tukšajās rindiņās rezultātu lapas apakšējā trešdaļā. Digitālās rezultātu lapas ir iepriekš aizpildītas ar spēļu un komandu numuriem.

Autonomās spēles laika punktu skaitīšana VEX V5 robotikas sacensību atbildes gūšanai

Pēc autonomā perioda un pirms pilota kontrolētā perioda sākuma galvenajam tiesnesim ir jānovērtē divas lietas un jāpaziņo punktu devējiem.

  1. Apskatiet, kuras alianses ir nopelnījušas autonomo uzvaras punktu (AWP), un atzīmējiet katras komandas, kas ir nopelnījusi AWP, rezultātu lapā izvēles rūtiņu. AWP tiek piešķirta jebkurai aliansei, kas autonomā perioda beigās izpildījusi tālāk norādītos uzdevumus. AWP uzdevumi nedaudz atšķirsies pasākumiem pēc 2025. gada 4. septembra, kuros komandas kvalificējas tieši VEX robotikas pasaules čempionātam. Šīs izmaiņas skatiet spēles rokasgrāmatā pēc 4. septembra. AWP uzdevumi atšķiras arī VURC un VAIRC pasākumos.
    1. Tiek vērtēti vismaz septiņi (7) alianses krāsas bloki.
    2. Vismaz trīs (3) dažādos vārtos ir iekļauts vismaz viens (1) iegūts bloks alianses krāsā.
    3. Vismaz trīs (3) Alianses krāsas bloki ir noņemti no iekrāvējiem, kas atrodas blakus
      Alianses Alianses stacijai.
    4. Neviens no robotiem nepieskaras parka zonas barjerai.
  2. Nosakiet, kura alianse ir priekšā pēc punktiem šajā mačā. Jums nav jāskaita precīzs rezultāts, bet gan jāskatās, kuram ir vairāk punktu. Tā ir smalka atšķirība, taču tā ietaupīs jūsu dārgo laiku. Izmantojiet VEX TM Mobile vai VRC Hub lietotni, lai vajadzības gadījumā ātri aprēķinātu rezultātu. 
      • Ja autonomais periods beidzas ar neizšķirtu, ieskaitot neizšķirtu no nulles līdz nullei, tas tiek atzīmēts kā neizšķirts rezultātu tabulā. 
      • Atzīmējiet atbilstošo autonomā bonusa ieguvēja lodziņu rezultātu lapā (sarkans, zils, nav vai neizšķirts), lai atspoguļotu rezultātu autonomā perioda beigās.

Autonomā perioda beigās un pirms Vadītāja kontrolētā perioda sākuma jūsu rezultātu lapā jānorāda, kuras alianses ir nopelnījušas AWP, un vai Autonomajā periodā rezultāts bija neizšķirts, uzvarētājs netika iegūts vai uzvarēja viena no divām aliansēm. Rezultātu lapas sadaļa “novērtētie objekti” šajā brīdī tiek aizpildīta tikai tad, ja izmantojat digitālo rezultātu lapu.

Vadītāja kontrolētā perioda punktu skaitīšana VEX V5 robotikas sacensību pretpasākumiem

Vairumā gadījumu spēles gala rezultāta reģistrēšana ir tiesnešu-sekretāru, nevis galvenā tiesneša uzdevums. Galvenajam tiesnesim parasti nebūs laika pierakstīt visus vērtētos objektus, vēlreiz pārbaudīt tos ar komandām un pēc tam iesniegt rezultātu TM operatoram. Tā vietā galvenajam tiesnesim ātri jāmeklē visi "tuvās situācijas" vērtēšanas objekti, jāpieņem lēmums un jāpaziņo tas rezultātu skaitīšanas tiesnešiem un komandām, pēc tam jāpāriet uz nākamo laukumu, lai sāktu spēli, atstājot rezultātu skaitīšanas tiesnešiem punktu skaitīšanu, pārbaudi ar komandām un spēles pieteikšanu.

Pēc tam, kad beidzas Vadītāja kontrolētais periods un galvenais tiesnesis ir novērtējis visus "tuvās situācijas" punktu skaitīšanas objektus, punktu skaitīšanas tiesnešiem katrai aliansei :

  • Katrā vārtu guvumā gūto sarkano un zilo bloku skaits
  • Kontroles bonuss (kurai aliansei ir vairāk bloku starp baltajām lentes līnijām) par katru garo mērķi
  • Novietoto robotu skaits katrai aliansei

Prasmju mačos tiesnešiem, kas skaita rezultātus, jāreģistrē arī izbraukto lādētāju un izbraukto parka zonu skaits.

Kad objektu skaits/atrašanās vietas ir reģistrētas, ir ļoti svarīgi, lai punktu uzraugi tiesneši parādītu punktu tabulu visām komandām no abām aliansēm, lai tām būtu iespēja pārbaudīt, vai spēle ir gūta pareizi. Viena ieskaitītā objekta pietrūkšana var būt atšķirība mača uzvarēšanā vai zaudēšanā. Pirms iesniegšanas izmantojiet komandu iespējas, lai tās vēlreiz pārbaudītu rezultātu lapu. Ņemiet vērā, ka jūs neprasāt komandām pārbaudīt galīgos rezultātus, bet gan atsevišķu objektu skaitu/atrašanās vietas. Ja izmantojat papīra rezultātu lapas, jums nav paredzēts noteikt spēles faktiskos rezultātus.

Vadītāja kontrolētā perioda beigās jūsu rezultātu tabulā jānorāda autonomā perioda rezultāti, kā arī visu objektu un lauka elementu skaits/atrašanās vietas, kas atbilst punktu gūšanas kritērijiem spēles beigās.

Nav šovu un DQ

Pirms rezultātu uzskaites tabulas iesniegšanas tiesnešiem ir jāsadarbojas ar galveno tiesnesi, lai noteiktu, vai ir jāatzīmē izvēles rūtiņas “Nerādīt” vai “DQ” kādai no spēles komandām.

Atzīmējiet izvēles rūtiņu Nerādīt jebkurai komandai, kurai neizdodas nosūtīt savu robotu uz Alianses staciju mačam.

Ja galvenais tiesnesis izdod komandai diskvalifikāciju spēles beigās, atzīmējiet DQ lodziņu blakus komandas numuram rezultātu tabulā un atzīmējiet atbilstošā noteikuma numuru DQ iemesla laukumā. Komanda nevar saņemt DQ, ja tā nav pārkāpusi īpašu noteikumu.

Ja galvenais tiesnesis komandas robotu noņem no laukuma, jo viņš neatbilst inspekcijas noteikumu specifikācijām, bet paliek laukumā uz maču, komandai nevajadzētu saņemt DQ vai neierašanos. Šajā situācijā nav ko atzīmēt rezultātu tabulā.

Kā iesniegt punktu skaitu

Pirms papīra vai digitālas rezultātu lapas iesniegšanas vispirms pārliecinieties, vai visas komandas ir piekritušas spēles iznākumam un tabulā ierakstītajai informācijai. Pēc tam vēlreiz pārbaudiet, vai rezultātu lapā ir norādīts pareizais spēles numurs un visa pārējā informācija.

Visbeidzot, lai iesniegtu aizpildītu papīra rezultātu tabulu, nododiet to turnīra menedžerim, lai tas tiktu ievadīts turnīra failā.

Lai iesniegtu aizpildītu digitālo rezultātu tabulu, atlasiet zaļo disketes ikonu, lai saglabātu spēli turnīra failā. Ņemiet vērā, ka sarkanā miskastes ikona iznīcinās pašreizējos punktu datus un atgriezīs jūs spēļu sarakstā, bet zilās bultiņas ikona atiestatīs pašreizējās spēles rezultātu tabulu.