Invoering
De VEX Tournament Manager is een op maat gemaakt softwarepakket dat is ontworpen om veel van de taken die gepaard gaan met het runnen van een VEX Robotics-toernooi te vereenvoudigen en te automatiseren. Het programma is flexibel en modulair en ontworpen voor zowel kleine, lokale toernooien als grote, internationale competities en alles daartussenin.
Enkele van de belangrijkste kenmerken van de Tournament Manager-software zijn:
- Maak oefen- en kwalificatiewedstrijdschema's op basis van een teamlijst
- Voer wedstrijden uit met het automatisch in- en uitschakelen van teamrobots voor nauwkeurige wedstrijdtiming
- Wedstrijdscores invoeren en berekenen
- Bepaal automatisch de teamranglijst op basis van kwalificatiewedstrijdscores
- Creëer finalewedstrijden of voer een alliantieselectieproces uit waarbij een geselecteerd aantal topteams partners kan kiezen om deel te nemen aan een eliminatietoernooi
- Houd een eliminatietoernooi met maximaal 16 allianties
- Bye-rondes worden indien nodig automatisch gebruikt voor de hoogst gerangschikte allianties
- Wedstrijdresultaten online publiceren
- Geef tijdens het evenement informatie zoals ranglijsten, wedstrijdtijdklok, schema's en wedstrijdscores weer aan teamleden en toeschouwers
- Houd de prijzen bij die aan teams worden toegekend en toon de naam van de winnaar aan toeschouwers
Het is belangrijk op te merken dat veel van de genoemde functies niet vereist zijn om een evenement te organiseren. Veel toernooiconfiguraties maken mogelijk niet gebruik van alle beschikbare functies, afhankelijk van de beschikbaarheid van apparatuur, vrijwilligers en de gewenste algehele evenementervaring.
Waar u hulp kunt krijgen
Als u vragen heeft of problemen ondervindt met de Tournament Manager-software en u heeft alle Knowledge Base-artikelen gelezen, neem dan contact op met uw REC Foundation EEM/RSM. Evenementpartners kunnen ook vragen stellen in de Toernooimanager-sectie van VEXForum.com. Alleen Event Partners hebben toegang tot het Tournament Manager-forum op VEXForum.com.
Overzicht
Hoewel de Tournament Manager-software is ontworpen om zo gebruiksvriendelijk mogelijk te zijn, is het belangrijk om een aantal concepten te begrijpen die door de software worden gebruikt om er het meeste voordeel uit te halen. In deze sectie bespreken we enkele concepten die door de Toernooimanager worden gebruikt en laten we zien hoe een goed begrip van deze concepten het runnen van een toernooi eenvoudiger kan maken.
Wedstrijden en wedstrijdrondes
In een VEX Robotics-evenement is een match een competitie tussen twee allianties op het veld, waarbij elke alliantie kan bestaan uit 1 tot 3 teams. Wedstrijden duren doorgaans 1 tot 3 minuten en kunnen autonome werking bevatten (waarbij software die vóór de wedstrijd in de robots is geprogrammeerd de beweging van de robot regelt), bestuurderbesturing werking (waarbij 1 of 2 mensen de beweging van de robot met behulp van joysticks), of een combinatie van beide. Wedstrijden zijn gegroepeerd in rondes. De drie primaire rondes die in een VEX-competitie worden gebruikt, zijn oefenronde, kwalificatierondeen eliminatieronde.
De oefenronde is optioneel en geeft teams de mogelijkheid om een gesimuleerde wedstrijd op het competitieveld te spelen voordat de officiële competitie begint. Oefenrondes kunnen worden gepland, waarbij specifieke teams worden toegewezen aan specifieke oefenwedstrijden, of ongepland, waarbij de toernooiorganisatoren teams toestaan om op ad-hocbasis naar het veld te komen en in een wedstrijd te oefenen. Als oefenwedstrijden worden gepland met behulp van de Tournament Manager-software, kunnen scores worden ingevoerd en berekend, maar de resultaten van de wedstrijd tellen niet mee voor het record of de ranglijst van een team.
De kwalificatieronde is een reeks geplande wedstrijden waarin 2 willekeurig geselecteerde allianties per wedstrijd tegenover elkaar staan. Elke alliantie bestaat uit 1 of 2 willekeurig geselecteerde teams (afhankelijk van hoe de Toernooimanager is geconfigureerd). De winnaar ontvangt 2 winstpunten (WP's) en de waarde van de score van de verliezer als sterkte van schemapunten (SP's). De verliezer ontvangt 0 WP's en zijn eigen score voor SP's. Als er een gelijkspel is, ontvangt elk team 1 WP en een eigen score voor SP's. Teams worden gerangschikt op basis van de som van hun WP-scores, gevolgd door de som van hun SP-scores als tiebreak. Zie de VEX Robotics Competition-handleiding voor meer informatie over het ranglijstproces en de tiebreaks die worden gebruikt.
Zodra de kwalificatieronde is voltooid en het definitieve teamklassement is verkregen, begint de eliminatieronde. Afhankelijk van de evenementconfiguratie kunnen de hoogst gerangschikte teams mogelijk partners selecteren voor de eliminatieronde in een alliantieselectie proces. De alliantieselectie wordt later in meer detail beschreven. Tijdens de eliminatieronde worden allianties toegewezen aan wedstrijden op basis van hun alliantierangschikking (de rangschikking van de alliantiekapitein aan het einde van de kwalificatieronde). Een alliantie moet 2 wedstrijden winnen van een vijandige alliantie om door te gaan naar het volgende niveau van het eliminatietoernooi. De eliminatiewedstrijden gaan door totdat er een uiteindelijke winnende alliantie is bepaald.
Velden en veldsets
De Toernooimanager ondersteunt het gebruik van 1 of meerdere competitievelden waarop wedstrijden worden gepland en gespeeld. Hoewel kleine competities waarschijnlijk maar één veld nodig hebben, kunnen grotere competities ervoor kiezen om meer dan één veld te gebruiken om meer wedstrijden in de toegewezen tijd te kunnen verwerken. Als er meer dan één veld wordt gebruikt, kunnen velden worden gegroepeerd in een veldenset. Velden in één veldset delen één enkele wedstrijdtimer. De wedstrijdtimer is de klok die wordt gebruikt om te bepalen hoe lang de wedstrijd zal duren en wanneer de robots aan het einde van een wedstrijd moeten worden uitgeschakeld. Omdat elke veldset slechts 1 wedstrijdtimer heeft, kan slechts 1 veld binnen de veldset een wedstrijd tegelijk spelen. Het primaire gebruik van een veldset is wanneer een competitie meerdere velden heeft (meestal 2 of 3) en wedstrijden één voor één op round-robin-wijze wil spelen. Dit geeft de veldploegen de tijd om een veld te resetten terwijl de volgende wedstrijd op een ander veld wordt gespeeld.
Elke veldset heeft een aparte wedstrijdtimer van de andere veldsets. Hoewel velden in een enkele veldset slechts één voor één kunnen worden gebruikt, kunnen velden in verschillende veldsets tegelijkertijd worden gebruikt. Dit onderscheid zorgt voor flexibiliteit bij het organiseren van een VEX-toernooi.
Denk bijvoorbeeld aan een evenement met 3 wedstrijdvelden. Een mogelijke opstelling van deze drie velden zou zijn om ze allemaal in één veldset te plaatsen. Met deze configuratie zouden de wedstrijden op elk van de drie velden op volgorde worden gepland en zou er slechts 1 veld tegelijk actief zijn. Als het evenement om 10.00 uur begint, wordt wedstrijd 1 om 10.00 uur op veld 1 gespeeld, wedstrijd 2 om 10.05 uur op veld 2, wedstrijd 3 om 10.10 uur op veld 3, enzovoort.
Een alternatieve opstelling van deze drie velden zou echter zijn om elk veld in zijn eigen veldset te plaatsen. Veld 1 zou zich bijvoorbeeld in veldset A bevinden, veld 2 zou zich in veldset B bevinden en veld 3 zou zich in veldset C bevinden. In deze opstelling zouden wedstrijden gelijktijdig worden gepland en gespeeld. Als het evenement om 10.00 uur zou beginnen, zou wedstrijd 1 om 10.00 uur op veld 1 spelen, wedstrijd 2 ook om 10.00 uur op veld 2 en wedstrijd 3 ook om 10.00 uur op veld 3. Alle drie de wedstrijden kunnen tegelijkertijd worden gespeeld, en nadat de wedstrijden zijn voltooid, worden de volgende wedstrijden 4, 5 en 6 gespeeld.
Er zijn voor- en nadelen aan het hebben van opeenvolgende wedstrijden versus gelijktijdige wedstrijden. Door drie velden in een opeenvolgende volgorde te gebruiken met één veldset kunnen de toeschouwers zich concentreren op een enkele wedstrijd en kan het veldpersoneel de andere twee velden instellen of resetten terwijl de wedstrijd wordt gespeeld. De wedstrijdcyclustijd kan worden verkort omdat het volgende veld klaar moet zijn voor gebruik zodra de vorige wedstrijd is voltooid. Door 3 velden in 3 afzonderlijke veldsets te gebruiken zouden de wedstrijden gelijktijdig kunnen worden gespeeld, maar de cyclustijd tussen de wedstrijden zou moeten worden verlengd zodat de veldploegen de velden kunnen resetten. De organisator van het evenement zal moeten beslissen welke optie het meest geschikt is voor het evenement dat hij of zij plant.
Opmerking: Elk veld moet tot een veldset behoren. Als u op uw evenement slechts één veld heeft, heeft u voor dat veld nog steeds één veldset nodig.
Publiek-, pit- en veldweergaven
Een belangrijke mogelijkheid van het Tournament Manager-programma is het verschaffen van informatie die de toeschouwers en teamleden op het evenement op de hoogte houdt van de voortgang van het evenement en de teamklassementen. De Toernooimanager bereikt dit door drie verschillende weergaveprogramma's aan te bieden die gebruikt kunnen worden. Alle 3 displays zijn optioneel en elke combinatie van de 3 kan naar wens worden gebruikt door de organisatoren van evenementen. Verdere informatie over hoe de weergaveprogramma's werken en hoe ze omgaan met de rest van het Tournament Manager-systeem wordt verderop in dit document gegeven.
Het eerste weergaveprogramma staat bekend als Audience Display. Het doel van de Audience Display is om informatie te
aan de toeschouwers van het evenement. De informatie die op dit scherm wordt weergegeven, omvat de wedstrijdtimer, wedstrijdscoreresultaten, alliantieselectie en ranglijstinformatie. Bij de meeste evenementen waarbij gebruik wordt gemaakt van het Audience Display, wordt dit op een groot scherm weergegeven dat met behulp van een projector naar het publiek is gericht. Bovendien genereert het Audience Display-programma de spelgeluiden, zoals de bel voor het begin van de wedstrijd en de zoemer voor het einde van de wedstrijd. Normaal gesproken wordt de audio-uitgang van de Audience Display-computer aangesloten op het A/V-systeem op de wedstrijdlocatie, zodat deelnemers en toeschouwers de spelgeluiden kunnen horen.
Het volgende displayprogramma staat bekend als de Pit Display. Het primaire doel van de Pit Display is om teams de huidige informatie over de teamrangschikking te laten bekijken. De Pit Display biedt ook wat informatie over wedstrijden die binnenkort gespeeld zullen worden en kan ook Alliantieselectie-informatie tonen. Een typisch evenement zal ten minste één Pit Display bieden, vaak weergegeven op een projectiescherm of grote HDTV of computermonitor. Grotere evenementen willen wellicht meerdere Pit Displays gebruiken om de ranglijstinformatie op handige plekken op de wedstrijdlocatie weer te geven.
Het uiteindelijke weergaveprogramma staat bekend als de Field Queue Display. Het is
bedoeling dat de veldwachtrijweergave zich dichtbij een wedstrijdveld bevindt en alleen informatie toont die specifiek is voor dat veld. Voorafgaand aan een wedstrijd toont het Veldwachtrijscherm welke teams volgens de planning zullen strijden in de volgende wedstrijd op dat veld, en tijdens een wedstrijd toont het Veldwachtrijscherm de wedstrijdtimer voor dat veld. Gebeurtenissen waarbij gebruik wordt gemaakt van de Field Queue Display worden doorgaans weergegeven op een gewone computermonitor die zich dicht bij het veld bevindt. Er is een beugel verkrijgbaar om een gewone LCD-computermonitor rechtstreeks aan de veldgrens van VEXRobotics.com te bevestigen.
Opmerking: Onthoud dat alle 3 de displayprogramma's optioneel zijn. De meeste toernooien zullen echter op zijn minst een Audience Display willen gebruiken, omdat in dit programma de wedstrijdtimer wordt weergegeven en ook de wedstrijdgeluiden worden gegenereerd.