Dit artikel bevat tips van ervaren hoofdscheidsrechters over hoe je scorekeepers kunt trainen en inzetten voor belangrijke onderlinge duels. Zie dit gerelateerde artikel voor tips over het trainen en gebruiken van Scorekeepers voor High Stakes Skills Matches.
Laatst bijgewerkt op 26 september 2024
Bedankt dat u hier bent! Jij bent in een unieke positie om de teams op hun gemak te stellen, ze te helpen antwoorden op vragen te vinden en ze te helpen de regels te vermijden.
- Alle scorekeepers moeten tablets of apparaten hebben met TM Mobile geïnstalleerd en verbonden met de server
- Op elk veld kan één scorekeeper wedstrijden in de wachtrij zetten, de wedstrijdtimer starten/stoppen en de score doorgeven
- Elke scorekeeper is doorgaans verantwoordelijk voor het bewaken van de helft van het veld
- Let op robots die de autonome lijn overschrijden tijdens de autonome periode <SG7>
- Let op scoreveranderende acties in de positieve hoeken van het veld in de laatste 30 seconden <SG11>
- Let op voor interferentie met klimrobots <SG9>
- Registreer punten voor een toegewezen deel van het veld en laat een of beide allianties de scores zien nadat ze zijn geteld
- Elke scorekeeper is een waardevol paar ogen op een wedstrijd, met een andere kijkhoek dan de hoofdscheidsrechter; hoofdscheidsrechters kunnen om input vragen over de interacties die u tijdens de wedstrijd ziet, vooral op de hoek van het veld waar u het dichtst bij bent
- Probeer teams een hoorbare waarschuwing te geven als je ziet dat ze op het punt staan een regel te overtreden
- Als een team je een vraag stelt over de regels, wijs ze dan op de hoofdscheidsrechter
Hieronder staan de belangrijkste regels en taken die u in gedachten moet houden als u naar een wedstrijd kijkt.
Voor elke wedstrijd
- Veldvereisten
- Controleer veldinstellingen
- Zorg ervoor dat er geen ringen op palen beginnen
- Controleer het Alliance-station op voorbelastingen (2 rode, 2 blauwe)
- Teamvereisten
- Veiligheidsbril <S4>
- Maximaal 3 leden van het aandrijfteam per robot <G8>
- Vul de pneumatiek buiten het veld in voordat de hoofdscheidsrechter arriveert <T6a>
- Robotvereisten
- Juiste kleur kentekenplaten <R10>
- Robot startposities <SG1>
- Binnen een maximale afmeting van 18”x18”x18”
- Het breken van het vlak van hun alliantie startlijn
- Geen contact maken met robots of niet-voorgeladen startobjecten
- Niets in beweging
- Voorlaadposities <SG5>
- Het aanraken van een alliantierobot; het niet contacteren of omsingelen van een Stake
Autonome periode
- Let op:
- Robots die helemaal niet bewegen; zodra ze uit zichzelf bewegen, kan het team niet bij de problemen met elektronica/connectiviteit komen <G9a>
- Robots die tegels, ringen of mobiele doelen raken die aan de andere kant van de autonome lijn beginnen <SG7>
- Tel de score van je toegewezen alliantie voor de autonome periode (voor V5 zijn dat ringen en bovenste ringen)
- Controleer op verdiende autonome winstpunten (niet nodig in eliminatiewedstrijden)
- 3 gescoorde ringen van hun kleur
- 2 inzetten aan hun zijde met minstens 1 ring van hun kleur (3 voor WK-kwalificatie-evenementen)
- Geen van beide robots breekt het vlak van de startlijn
- Minstens één robot die contact maakt met de Ladder
Periode van bestuurderscontrole
- Vasthouden <G16>
- Begin onmiddellijk met tellen, met ongeveer 1 telling per seconde (1, 2, 3, 4, enz.)
- Het is beter om het onnodig te noemen dan het te missen
- De hoofdscheidsrechter kan u een teken geven om de telling te stoppen als ze het er niet mee eens zijn, of om door te gaan als ze het er wel mee eens zijn (duim omhoog, enz.); ze kunnen ook de telling overnemen zodat u kunt stoppen.
- Eindigt wanneer een van de robots weg beweegt; wordt een straf als het langer dan 5 tellen duurt
- Vastpinnen
- Moet proberen te ontsnappen
- Kan tegen alles zijn, inclusief een andere robot
- Vangen
- Moet proberen te ontsnappen en *geen* ontsnappingsroute hebben
- Een robot beperken tot een klein deel van het veld
- Tillen
- Het is niet nodig om te proberen te ontsnappen
- Een andere robot optillen of optillen zodat deze niet kan bewegen
- Begin onmiddellijk met tellen, met ongeveer 1 telling per seconde (1, 2, 3, 4, enz.)
- Bezit <SG6>
- Moet stoppen met het spel totdat ze de overtreding hebben hersteld
- Limiet van 2 ringen
- Limiet van 1 mobiel doel
- Het ploegen van een extra mobiel doel terwijl je er een bezit, is een overtreding <SG6b>
- Het is oké om meerdere doelen te stellen, als je er geen hebt
- Je kunt niet een mobiel doel vasthouden terwijl je een ander doel uit een hoek verplaatst
- Objecten in het veld houden <SG4>
- Houd bij hoeveel *tegenstander* ringen het veld verlaten
- Geef de hoofdscheidsrechter een seintje als een mobiel doel het veld verlaat en noteer welke robot ervoor heeft gezorgd dat het doel het veld verliet.
- Breng de ringen terug naar het veld in contact met de binnenkant van de alliantiemuur, niet in een hoek
- Lege mobiele doelen terugbrengen naar de autonome lijn
- Positieve hoeken in het veld 30 seconden <SG11>
- Noteer elk contact of verandering in geplaatste doelpunten of gescoorde ringen
- Robots kunnen geen geplaatste doelpunten of gescoorde ringen toevoegen
- Robots kunnen geen geplaatste doelen of gescoorde ringen aanraken
- Robots kunnen doelen raken die niet zijn geplaatst en ringen die niet zijn gescoord, maar kunnen de status van geplaatste doelen of gescoorde ringen niet wijzigen
- Klimrobots <SG9>
- Zodra een robot eenmaal is begonnen met klimmen (vastgegrepen of vastgehaakt aan de ladder op de onderste sport of hoger), kunnen tegenstanders niet proberen hem te verwijderen
Na elke wedstrijd
- Informeer de hoofdscheidsrechter over eventuele overtredingen die u tijdens de wedstrijd heeft waargenomen
- Scoor het toegewezen deel van de wedstrijd
- Bevestig uw telling met uw partner
- Bevestig de autonome winnaar en AWP's met uw partner
- Toon de score aan de teams
- Behoud de wedstrijd & veldindeling als er vragen zijn over de regels of problemen met de score; informeer de hoofdscheidsrechter
- Één persoon dient de scores in nadat de teams het eens zijn geworden
- Vertel de teams dat ze hun bots mogen meenemen
- Activeer de veldresetploeg
- Waarschuw wachtrijen om teams naar de volgende wedstrijd te sturen indien nodig
Snelle referentie voor head-to-head-scores: criteria voor punten &
| Autonome Bonus | 6 punten |
| Elke ring scoorde op een paal | 1 punt |
| Elke bovenste ring op een paal | 3 punten |
| Ring gescoord op de hoge inzet | +2 punten voor elke klim in de bijpassende alliantie |
| Klimmen - Niveau 1 | 3 punten |
| Klimmen - Niveau 2 | 6 punten |
| Klimmen - Niveau 3 | 12 punten |
| Elke ring scoorde op een mobiel doel dat in een hoek was geplaatst | Zie <SC6>; Positief = verdubbelt de waarde van de gescoorde ringen; Negatief = zet de inzet op 0 en verwijdert een gelijk aantal punten van andere gescoorde ringen van dezelfde kleur(en) |
Criteria voor een gescoorde ring <SC3>
- Elk deel van de paal bevindt zich ten minste gedeeltelijk binnen de binnenranden van de ring
- Er is ruimte voor de ring om volledig op de paal te zitten, onder de rubberen bovenkant
- Eén inzet per ring (details in de spelhandleiding)
Criteria voor een Top Ring <SC4>
- Ring is gescoord
- Verste ring vanaf de basis van de staak
Criteria voor een geplaatst mobiel doel <SC5>
- Basis van het doel is het raken van de vloer en/of de meetlint
- Een deel van de flexibele bovenkant is hoger dan de bovenrand van de veldomtrek
- Het mobiele doel is het doorbreken van het vlak van de hoek (inclusief de meetlint)
- Eén mobiel doel per hoek (tiebreakers in de spelhandleiding)
Criteria voor het beklimmen van een niveau <SC7>
- Contact opnemen met de ladder
- Geen contact maken met andere veldelementen, inclusief de vloer
- Geen contact opnemen met mobiele doelen
- Volledig boven de sport die de bovenkant van het vorige niveau definieert (Niveau 1 is boven de 1e sport)