V5 High Stakes Scorekeeper Training voor vaardigheidswedstrijden

Dit artikel bevat tips van ervaren hoofdscheidsrechters over het trainen en inzetten van scorekeepers voor vaardigheidswedstrijden met hoge inzetten. Zie dit gerelateerde artikel voor tips over het trainen en gebruiken van scorekeepers voor high stakes head-to-head wedstrijden.

Laatst bijgewerkt op 26 september 2024

Bedankt dat u hier bent! Jij bent in een unieke positie om de teams op hun gemak te stellen, ze te helpen antwoorden op vragen te vinden en ze te helpen de regels te vermijden.

  • Alle scorekeepers moeten tablets of apparaten hebben met TM Mobile geïnstalleerd en verbonden met de server
  • Je start/stopt de wedstrijdtimer, let op overtredingen en geeft de score door
  • Elk team krijgt maximaal 3 wedstrijden in rijvaardigheid en 3 wedstrijden in autonome coderingsvaardigheden
  • De Skills Stop Time moet door het team worden aangevraagd vóór ELKE run, anders wordt deze niet geregistreerd
  • Elke overtreding van de regels wordt beschouwd als 'score-beïnvloedend' als het resulteert in een verhoging van de score van dat team aan het einde van de wedstrijd.

Hieronder staan de belangrijkste regels en taken die u in gedachten moet houden als u naar een wedstrijd kijkt.

Voor elke wedstrijd

  • Veldvereisten
    • Controleer veldinstellingen
    • 1 rode voorspanning
  • Teamvereisten
    • Veiligheidsbril <S4>
    • Maximaal 3 leden van het aandrijfteam per robot <G8>
    • Vul pneumatiek buiten het veld in zonder de start van de wedstrijd te vertragen <T6a>
    • In het rode alliantiestation
  • Robotvereisten
    • Robot startpositie <SG1>
      • Binnen een maximale afmeting van 18”x18”x18”
      • Het breken van het vlak van de startlijn van de rode alliantie
      • Geen contact maken met robots of niet-voorgeladen startobjecten
      • Niets in beweging
  • Voorlaadpositie <SG5>
    • De robot aanraken
    • Geen contact maken met of omsingelen van een staak
  • Vraag het team of ze een Driving Skills of Autonomous Coding Skills Match gaan houden en zorg ervoor dat ze niet al drie van dat soort tests hebben gedaan.

Tijdens de Skills Match

  • Let op
    • Robots die tijdens een racewedstrijd helemaal niet bewegen; zodra ze uit zichzelf bewegen, kan het team niet bij de problemen met de elektronica/connectiviteit komen <G9a>
    • Kan niet met de robot communiceren tijdens een autonome codeervaardigheidswedstrijd
  • Bezit <SG6>
    • Moet stoppen met het spel totdat ze de overtreding hebben hersteld
    • Limiet van 2 ringen
    • Limiet van 1 mobiel doel
    • Het ploegen van een extra mobiel doel terwijl je er een bezit, is een overtreding <SG6b>
    • Het is oké om meerdere doelen te stellen, als je er geen hebt
    • Je kunt niet een mobiel doel vasthouden terwijl je een ander doel uit een hoek verplaatst
  • Objecten in het veld houden <SG4>
    • Geen straf voor het verwijderen van een object van het veld tijdens een vaardigheidswedstrijd
    • Breng de ringen terug naar het veld in contact met de binnenkant van de alliantiemuur, niet in een hoek
    • Lege mobiele doelen terugzetten naar de auton-lijn
    • Voorwerpen kunnen worden teruggebracht door de scheidsrechter of een lid van het driveteam

Na elke wedstrijd

  • Scoor de wedstrijd
    • Let op: Elke overtreding van de regels die de score van de wedstrijd verbetert, moet resulteren in een 0-score voor die wedstrijd. Schakel indien nodig een hoofdscheidsrechter in om dit aan het team te communiceren.
  • Laat de teams de score zien en zorg ervoor dat ze deze bevestigen.
  • Behoud de wedstrijd & veldindeling als er vragen zijn over de regels of problemen met de score; informeer de hoofdscheidsrechter
  • Dien de score in nadat het team akkoord is gegaan
  • Vertel het team dat ze hun bot mogen meenemen
  • Activeer de veldresetploeg, of vraag het team om te helpen met resetten na hun wedstrijd

Snelle referentie voor het scoren van vaardigheden: punten & criteria

Elke ring scoorde op een paal 1 punt*
Elke bovenste ring op een paal 3 punten*
Klimmen - Niveau 1 3 punten
Klimmen - Niveau 2 6 punten
Klimmen - Niveau 3 12 punten
Mobiel doel geplaatst in een hoek (geen ring vereist) 5 punten

*Blauwe ringen tellen alleen mee voor punten als alle 24 rode ringen op inzetten worden gescoord. Blauwe ringen kunnen alleen als topringen worden gebruikt als ze bovenop rode ringen worden gescoord. Zie regels <RSC4>, <RSC5>en <RSC6> voor aanvullende informatie.

Criteria voor een gescoorde ring <SC3>

  • Elk deel van de paal bevindt zich ten minste gedeeltelijk binnen de binnenranden van de ring
  • Er is ruimte voor de ring om volledig op de paal te zitten, onder de rubberen bovenkant
  • Eén inzet per ring (details in de spelhandleiding)

Criteria voor een Top Ring <SC4>

  • Ring is gescoord
  • Verste ring vanaf de basis van de staak

Criteria voor een geplaatst mobiel doel <SC5>

  • Basis van het doel is het raken van de vloer en/of de meetlint
  • Een deel van de flexibele bovenkant is hoger dan de bovenrand van de veldomtrek
  • Het mobiele doel is het doorbreken van het vlak van de hoek (inclusief de meetlint)
  • Eén mobiel doel per hoek (tiebreakers in de spelhandleiding)

Criteria voor het beklimmen van een niveau <SC7>

  • Contact opnemen met de ladder
  • Geen contact maken met andere veldelementen, inclusief de vloer
  • Geen contact opnemen met mobiele doelen
  • Volledig boven de sport die de bovenkant van het vorige niveau definieert (Niveau 1 is boven de 1e sport)