Dit artikel bevat tips van ervaren hoofdscheidsrechters over het trainen en inzetten van scorekeepers voor Rapid Relay Teamwork-wedstrijden. dit gerelateerde artikel voor tips over het trainen en gebruiken van Scorekeepers voor Rapid Relay Skills Matches.
Laatst bijgewerkt op 22 oktober 2024
Bedankt dat u hier bent! Jij bent in een unieke positie om de teams op hun gemak te stellen, ze te helpen antwoorden op vragen te vinden en ze te helpen de regels te vermijden.
- Alle scorekeepers moeten tablets of apparaten hebben met TM Mobile geïnstalleerd en verbonden met de server
- Op elk veld kan één scorekeeper wedstrijden in de wachtrij zetten, de wedstrijdtimer starten/stoppen en de score doorgeven
- Elke scorekeeper is doorgaans verantwoordelijk voor het bijhouden van doelpunten of passes tijdens de wedstrijd
- Doelen: Let op ballen die door een doel gaan en niet terug stuiteren <SC3>
- Wanneer er een doelpunt wordt gescoord, zeg dan "Doelpunt" en/of geef een vooraf afgesproken visueel signaal om het team te laten weten dat je het hebt gezien en vastgelegd.
- Voeg het doelpunt toe in TM Mobile of andere live-scoring tracking
- Passen: Let op ballen die onafhankelijk van elkaar door beide robots in de wedstrijd worden aangeraakt <SC5>
- Een bal kan slechts voor maximaal één pas tellen telkens wanneer deze via het laadstation wordt geladen
- Elke Preload Ball kan maximaal één Pass hebben
- Snel geladen ballen (alleen beschikbaar in de laatste 15 seconden) kunnen geen passen krijgen
- Als je niet 100% zeker weet of er een Pass is behaald, geef ze dan het voordeel van de twijfel en beschouw het als een Pass
- Wanneer een bal wordt gepasseerd, zeg dan "Pass" en/of geef een vooraf afgesproken visueel signaal om het team te laten weten dat je de bal hebt gezien en opgenomen.
- Voeg de Pass toe in TM Mobile of andere live-scoring tracking
- Doelen: Let op ballen die door een doel gaan en niet terug stuiteren <SC3>
- Elke scorekeeper is een waardevol paar ogen op een wedstrijd, met een andere kijkhoek dan de hoofdscheidsrechter; hoofdscheidsrechters kunnen om input vragen over acties die u tijdens de wedstrijd ziet
- Probeer teams een hoorbare waarschuwing te geven als je ziet dat ze op het punt staan een regel te overtreden
- Als een team je een vraag stelt over de regels, wijs ze dan op de hoofdscheidsrechter
De onderstaande lijsten bevatten belangrijke regels en taken die u in gedachten moet houden bij het bekijken van een wedstrijd
Voor elke wedstrijd
- Veldvereisten
- Controleer de veldopstelling en zorg ervoor dat alles correct is aangesloten op het veld
- Controleer het bestuurdersstation op voorbelasting (1 bal per team)
- Teamvereisten
- Maximaal 3 leden van het aandrijfteam per robot <G8>
- Chauffeurs blijven op de bestuurdersplaats, maar laders kunnen overal starten en rijden
- Geen oordopjes, koptelefoons of apparaten voor live communicatie
- Robotvereisten
- Leesbare kentekenplaten zichtbaar aan twee tegenoverliggende zijden <R9>
- Robot startposities <SG1>
- Geheel binnen een van de twee startzones (1 robot per startzone)
- Niet groter dan 15”
- Contact maken met de binnenkant van de muur, maar niet over de muur hangen
- Contact opnemen met precies één voorbelasting
- Niets in beweging, maar de pneumatische pomp kan draaien
Tijdens elke wedstrijd
- Teams mogen alleen het veld in reiken als ze een robot redden; ballen in/op de robot worden van het veld verwijderd; het herstartgebied mag geen ballen bevatten en de robot moet zich in de legale startpositie bevinden & grootte <G9> & <G10>
- Wisselen van bestuurder tussen 0:35 en 0:25 <G11>; indien alleen rijdend, moet stoppen met rijden op of voor 0:25
- Robots kunnen tijdens een wedstrijd nooit groter zijn dan 15 inch <SG2>
- Er kunnen slechts twee ballen tegelijk in het spel zijn <SG4a>
- Ballen laden via het laadstation:
- Lader kan het volume van het laadstation niet bereiken
- Robots kunnen zich niet in de laadzone bevinden terwijl een bal in het laadstation wordt geïntroduceerd, totdat de bal wordt losgelaten <SG4b>
- Verkeerd geladen ballen moeten door een teamlid of scheidsrechter worden verwijderd <SG4e> & <SG4f>
- Snel laden <SG5>:
- Ballen mogen in de laatste 15 seconden van de wedstrijd op de vloer van beide startzones worden geïntroduceerd
- Moet door een robotactie uit *die* startzone worden verwijderd (kan niet uit de zone worden gerold)
- Laders mogen de vloer niet raken tijdens het snel laden (met hun handen of iets anders)
- Ballen die in de startzones worden geïntroduceerd, komen niet in aanmerking voor passes
- Ophaalzone
- Ballen kunnen niet door laders worden opgepakt totdat ze in de Pickup Zone landen of het veld verlaten
- Zodra een bal is gescoord, kan deze niet meer voor iets anders worden gebruikt totdat deze legaal opnieuw is geladen.
- Ballen die vastzitten in een Target of Switch moeten door een Robot worden opgeruimd
- Ballen die vastzitten aan de binnenkant van de doelmuur moeten door een scheidsrechter worden opgeruimd
Na elke wedstrijd
- Communiceer eventuele problemen tijdens de wedstrijd aan de hoofdscheidsrechter, samen met relevante details
- Score wedstrijd in TM mobiel of op papieren scoreblad
- Bevestig tellingen met andere scorekeepers in de wedstrijd indien nodig
- Toon de score aan de teams
- Behoud de wedstrijd & veldindeling als er vragen zijn over de regels of problemen met de score; informeer de hoofdscheidsrechter
- Één persoon dient de score in nadat de teams het eens zijn geworden
- Vertel de teams dat ze hun bots mogen meenemen
- Activeer de veldresetploeg
- Waarschuw wachtrijen om teams naar de volgende wedstrijd te sturen indien nodig
Snelle referentie voor teamwerkscores: criteria voor punten &
| Elk doelpunt gescoord | 1 punt |
| Elke gewiste schakelaar | 1 punt |
| Elke pas - 0 gewiste schakelaars | 1 punt* |
| Elke pas - 1 gewiste schakelaar | 4 punten |
| Elke pas - 2 gewiste schakelaars | 8 punten |
| Elke pas - 3 gewiste schakelaars | 10 punten |
| Elke pas - 4 gewiste schakelaars | 12 punten |
* Maximaal vier per wedstrijd. Zie clausule C van <SC6>.
Gescoord doelpunt <SC3>
- De bal is niet langer in contact met een robot en is volledig door een doel gegaan
- Bal is niet terug het speelveld in gekaatst
Gewist Switch <SC4>
- Is geraakt door een bal en staat aan het einde van de wedstrijd niet parallel aan de voorkant van de doelmuur
Gepasseerde bal <SC5>
- Beide robots raken onafhankelijk van elkaar een bal aan voordat deze het veld verlaat
- Elke bal kan slechts voor maximaal één pas worden gebruikt, telkens wanneer deze via het laadstation wordt teruggebracht.
- Elke voorgeladen bal kan maximaal één keer worden gebruikt voor de pass.
- Snelle geladen ballen kunnen geen credits krijgen voor passes
- De scoresoftware zal alleen credits toekennen voor meer passes dan doelpunten als er geen wissels worden doorstaan, en in dat randgeval kunnen er niet meer dan 4 passes zijn