VEX IQ Rapid Relay Scorekeeper Training voor vaardigheidswedstrijden

Dit artikel bevat tips van ervaren hoofdscheidsrechters over het trainen en inzetten van scorekeepers voor Rapid Relay Skills-wedstrijden. dit gerelateerde artikel voor tips over het trainen en gebruiken van Scorekeepers voor Rapid Relay Teamwork-wedstrijden.

Laatst bijgewerkt op 22 oktober 2024

Bedankt dat u hier bent! Jij bent in een unieke positie om de teams op hun gemak te stellen, ze te helpen antwoorden op vragen te vinden en ze te helpen de regels te vermijden.

  • Alle scorekeepers moeten tablets of apparaten hebben met TM Mobile geïnstalleerd en verbonden met de server
  • Je start/stopt de wedstrijdtimer, let op overtredingen en geeft de score door
  • Elk team krijgt maximaal 3 wedstrijden in rijvaardigheid en 3 wedstrijden in autonome coderingsvaardigheden
  • De Skills Stop Time moet door het team worden aangevraagd vóór ELKE run, anders wordt deze niet geregistreerd
  • Elke overtreding van de regels wordt beschouwd als 'score-beïnvloedend' als het resulteert in een verhoging van de score van dat team aan het einde van de wedstrijd.

Hieronder staan de belangrijkste regels en taken die u in gedachten moet houden als u naar een wedstrijd kijkt.

Voor elke wedstrijd

  • Veldvereisten
    • Controleer de veldopstelling en zorg ervoor dat alles correct is aangesloten op het veld
  • Teamvereisten
    • Maximaal 3 leden van het aandrijfteam <G8>
    • Chauffeurs blijven op de bestuurdersplaats, maar anderen kunnen overal beginnen en zich verplaatsen
    • Leden van het rijteam kunnen als extra laders dienen wanneer ze niet rijden
    • Geen oordopjes, koptelefoons of apparaten voor live communicatie
  • Robotvereisten
  • Leesbare kentekenplaten zichtbaar aan twee tegenoverliggende zijden <R9>
    • Robot startposities <SG1>
      • Geheel binnen Startzone 2 (het dichtst bij het laadstation)
      • Niet groter dan 15”
      • Contact maken met de binnenkant van de muur, maar niet over de muur hangen
      • Contact opnemen met precies één voorbelasting
      • Niets in beweging, maar de pneumatische pomp kan draaien
    • Voorlaadpositie <SG1> & <RSC3>
      • 1 voorbelasting die contact maakt met de robot
      • 2e optionele bal in de startzone die het dichtst bij de doelmuur ligt
  • Vraag het team of ze een Driving Skills of Autonomous Coding Skills Match gaan houden en zorg ervoor dat ze niet al drie van dat soort tests hebben gedaan.
  • Spreek een signaal af voor een Skills Stop Time als het team er één wil gebruiken <RSC10>

Tijdens elke wedstrijd

  • Teams mogen alleen het veld in reiken als ze een robot redden; ballen in/op de robot worden van het veld verwijderd; het herstartgebied mag geen ballen bevatten en de robot moet zich in de legale startpositie bevinden & grootte <G9> & <G10>
  • Robots kunnen tijdens een wedstrijd nooit groter zijn dan 15 inch <SG2>
  • Er kunnen slechts twee ballen tegelijk in het spel zijn <SG4a>
  • Ballen laden via het laadstation:
    • Robots kunnen zich niet in de laadzone bevinden terwijl een bal in het laadstation wordt geïntroduceerd, totdat de bal wordt losgelaten <SG4b>
    • Verkeerd geladen ballen moeten door een teamlid of scheidsrechter worden verwijderd <SG4e> & <SG4f>
  • Snel laden <SG5>:
    • Moet door een robotactie uit *die* startzone worden verwijderd (kan niet uit de zone worden gerold)
    • Teamleden mogen de vloer niet raken tijdens het snel laden (met hun handen of iets anders)
  • Rijvaardigheidswedstrijden:
    • Wisselen van bestuurder tussen 0:35 en 0:25 <G11>; indien alleen rijdend, moet stoppen met rijden op of voor 0:25
    • Kan de robot niet resetten als een matchstrategie; alleen als de robot gered of gerepareerd moet worden
    • Snel laden: Ballen kunnen op elk gewenst moment in Startzone 2 (het dichtst bij het laadstation) worden geïntroduceerd nadat de driverwissel is voltooid
  • Autonome coderingsvaardigheden komen overeen
    • Het team mag de robotcontroller tijdens de wedstrijd voor geen enkel doel gebruiken; de robot moet worden gestart met een sensor of de hersenen
    • Er zijn geen chauffeurs en geen chauffeurswissel; niemand is beperkt tot de chauffeurspost
    • Leden van het Drive-team kunnen onbeperkt robotresets gebruiken, ook als strategie
    • Wanneer de robot wordt gereset, worden alle ballen van het veld verwijderd en de robot
    • Ballen die het veld verlaten, kunnen opnieuw worden geïntroduceerd als snelle ladingen
    • Snel laden: Ballen kunnen op elk moment tijdens de wedstrijd in Startzone 2 (het dichtst bij het laadstation) worden geïntroduceerd

Na elke wedstrijd

  • Scoor de wedstrijd
    • Let op: Elke overtreding van de regels die de score van de wedstrijd verbetert, moet resulteren in een 0-score voor die wedstrijd. Schakel indien nodig een hoofdscheidsrechter in om dit aan het team te communiceren.
  • Laat de teams de score zien en zorg ervoor dat ze deze bevestigen.
  • Behoud de wedstrijd & veldindeling als er vragen zijn over de regels of problemen met de score; informeer de hoofdscheidsrechter
  • Dien de score in nadat het team akkoord is gegaan
  • Vertel het team dat ze hun bot mogen meenemen
  • Activeer de veldresetploeg, of vraag het team om te helpen met resetten na hun wedstrijd

Snelle referentie voor het scoren van vaardigheden: punten & criteria

Elke gewiste schakelaar 1 punt
Elk doel - 1 gewiste schakelaar 4 punten
Elk doel - 2 gewiste schakelaars 8 punten
Elk doel - 3 gewiste schakelaars 10 punten
Elk doel - 4 gewiste schakelaars 12 punten


Gescoord doelpunt <SC3>

  • De bal is niet langer in contact met een robot en is volledig door een doel gegaan
  • Bal is niet terug het speelveld in gekaatst

Gewist Switch <SC4>

  • Is geraakt door een bal en staat aan het einde van de wedstrijd niet parallel aan de voorkant van de doelmuur