Methoden voor het registreren van een VEX V5 Robotics Competition Match Score

Scorekeeper-scheidsrechters gebruiken een papieren of digitaal scoreblad om scores van onderlinge duels en Robot Skills Challenge-wedstrijden tijdens een competitie bij te houden en in te dienen. De stijl van het scoreblad dat bij een specifiek evenement wordt gebruikt, wordt bepaald door de evenementpartner wanneer de Tournament Manager-software voor het evenement wordt ingesteld.

Push Back Papier Scorebladen

Bezoek dit artikel om papieren scorebladen voor Back te downloaden.

Schermafbeeldingen van het digitale scoreblad van Push Back

Head-to-Head digitaal scoreblad

vrc_match_scoring3.png

Vaardigheden Digitaal Scoreblad

vrc_vaardigheden_scoren.png

Hoe de score op te nemen

Bij papieren scoreformulieren is het van groot belang dat het juiste wedstrijdnummer bovenaan het scoreformulier wordt ingevuld en dat alle teamnummers op de lege regels in het onderste derde deel van het scoreformulier worden ingevuld. Digitale scorebladen zijn vooraf ingevuld met wedstrijd- en teamnummers.

Autonome periodescore voor de VEX V5 Robotics Competition Push Back

Na de Autonome Periode en vóór aanvang van de door de Bestuurder Gecontroleerde Periode zijn er twee zaken die de Hoofdscheidsrechter moet beoordelen en aan de Scorekeeper-scheidsrechters moet doorgeven.

  1. Kijk welke allianties een Autonoom Winpunt (AWP) het Autonoom Winpunt aan op het scoreformulier voor elk team dat een AWP heeft verdiend. Een AWP wordt toegekend aan elke alliantie die aan het einde van de Autonome Periode de volgende taken heeft voltooid. De AWP-taken zullen iets anders zijn voor evenementen na 4 september 2025, waarmee teams zich rechtstreeks kwalificeren voor het VEX Robotics World Championship. Zie de handleiding van het spel na 4 september voor deze wijzigingen. AWP-taken zijn ook verschillend voor VURC- en VAIRC-gebeurtenissen.
    1. Er worden minstens zeven (7) blokken van de kleur van de Alliantie gescoord.
    2. Ten minste drie (3) verschillende doelen bevatten ten minste één (1) gescoord blok van de kleur van de Alliantie.
    3. Er zijn minstens drie (3) blokken van de kleur van de Alliantie verwijderd van laders grenzend aan het Alliantiestation van Alliantie
      .
    4. Geen van beide robots raakt de barrière van de Parkzone.
  2. Bepaal welke alliantie op dit moment in de wedstrijd voorligt in punten. Je hoeft niet de exacte score te tellen, maar je moet kijken wie de meeste punten heeft. Dit is een subtiel verschil, maar het bespaart u kostbare tijd. Gebruik VEX TM Mobile of de VRC Hub-app om indien nodig snel de score te berekenen. 
      • Indien de Autonome Periode eindigt in een gelijkspel, inclusief een nul-nul gelijkspel, wordt dat op het scoreformulier als gelijkspel gemarkeerd. 
      • Vink het vakje voor de winnaar van de autonome bonus aan op het scoreformulier (rood, blauw, geen of gelijk) om de score aan het einde van de autonome periode weer te geven.

Aan het einde van de Autonome Periode en voordat de Door de Bestuurder Gecontroleerde Periode begint, dient uw scoreformulier aan te geven welke allianties een AWP hebben verdiend en of Autonome Periode resulteerde in een gelijkspel, geen winnaar, of werd gewonnen door een van de twee allianties. Het onderdeel ‘gescoorde objecten’ van het scoreblad wordt op dit moment alleen ingevuld als u een digitaal scoreblad gebruikt.

Door de bestuurder gecontroleerde periodescore voor de VEX V5 Robotics Competition Push Back

In de meeste gevallen is het vastleggen van de eindscore van de wedstrijd de taak van de scorekeeper-scheidsrechter en niet van de hoofdscheidsrechter. De hoofdscheidsrechter heeft doorgaans geen tijd om alle gescoorde objecten te noteren, dit nogmaals te controleren bij de teams en de score vervolgens door te geven aan de TM Operator. In plaats daarvan moet de hoofdscheidsrechter snel op zoek gaan naar eventuele 'close-call'-scoreobjecten, een beslissing nemen en deze doorgeven aan de scorekeeper-scheidsrechters en teams, en vervolgens naar het volgende veld gaan om de wedstrijd te starten, terwijl de scorekeeper-scheidsrechters de score bepalen, dit verifiëren bij de teams en de wedstrijd indienen.

Nadat de door de bestuurder gecontroleerde periode is afgelopen en alle 'close-call'-scoringobjecten door de hoofdscheidsrechter zijn beoordeeld, de score-attachéscheidsrechters het volgende voor elkevastleggen:

  • Aantal rode en blauwe blokken gescoord in elk doelpunt
  • Controlebonus (welke alliantie heeft de meeste blokken tussen de witte lintlijnen) voor elk Lange Doel
  • Aantal geparkeerde robots voor elke alliantie

Bij vaardigheidswedstrijden moeten de scheidsrechters die de score bijhouden ook het aantal vrijgemaakte laders en vrijgemaakte parkzones registreren.

Zodra het aantal objecten/de locaties zijn geregistreerd, is het van groot belang dat de scorescheidsrechters het scoreformulier aan alle teams van beide allianties laten zien. Zo kunnen ze controleren of de score van de wedstrijd correct is. Het missen van één gescoord object kan het verschil maken tussen het winnen of verliezen van een wedstrijd. Controleer het scoreblad nog eens met behulp van de teams voordat u het indient. Houd er rekening mee dat u de teams niet vraagt om de uiteindelijke scores te verifiëren, maar om het aantal individuele objecten/de locaties ervan. Als u papieren scoreformulieren gebruikt, wordt er niet van u verwacht dat u de werkelijke scores van een wedstrijd bepaalt.

Aan het einde van de door de coureur gecontroleerde periode moet uw scoreformulier de resultaten van de autonome periode vermelden, evenals het aantal/de locatie van alle objecten en veldelementen die aan het einde van de wedstrijd aan de scorecriteria voldoen.

No Shows en DQ's

Voordat het scoreformulier wordt ingediend, moeten de scorekeeper-scheidsrechters met de hoofdscheidsrechter overleggen om te bepalen of de selectievakjes 'No Show' of 'DQ' voor een van de teams in de wedstrijd moeten worden aangevinkt.

Vink het vakje 'No Show' aan voor elk team dat er niet in slaagt om hun robot naar het Alliance Station te sturen voor de wedstrijd.

Als de hoofdscheidsrechter een team aan het einde van de wedstrijd diskwalificeert, markeer dan het DQ-vakje naast het teamnummer op het scoreformulier en noteer het bijbehorende regelnummer in het vak DQ-reden. Een team kan niet worden gediskwalificeerd, tenzij ze een specifieke regel hebben overtreden.

Als de robot van een team door de hoofdscheidsrechter van het veld wordt verwijderd omdat deze niet aan de inspectievoorschriften voldoet, maar tijdens de wedstrijd op het veld blijft, mag het team niet worden gediskwalificeerd of niet komen opdagen. In deze situatie valt er niets op het scoreformulier aan te merken.

Hoe u de score indient

Voordat u een scoreformulier op papier of digitaal indient, moet u er eerst voor zorgen dat alle teams akkoord gaan met de uitslag van de wedstrijd en de informatie op het scoreformulier. Controleer vervolgens nogmaals of het scoreformulier het juiste wedstrijdnummer en alle andere gegevens bevat.

Lever ten slotte een ingevuld scoreformulier in bij de toernooimanager/-operator, zodat deze het kan invoeren in het toernooidossier.

Om een volledig digitaal scoreformulier in te dienen, selecteert u het groene floppydiskpictogram om de wedstrijd op te slaan in het toernooibestand. Houd er rekening mee dat u met het rode prullenbakpictogram de huidige scoregegevens verwijdert en teruggaat naar de wedstrijdlijst. Met het blauwe pijlpictogram wordt het scoreformulier voor de huidige wedstrijd opnieuw ingesteld.