Wstęp

VEX Tournament Manager to niestandardowy pakiet oprogramowania zaprojektowany w celu uproszczenia i automatyzacji wielu zadań związanych z prowadzeniem turnieju VEX Robotics. Program jest elastyczny i modułowy i przeznaczony do pracy zarówno w małych, lokalnych turniejach, jak i dużych, międzynarodowych konkursach i wszystkim pomiędzy.

Oto niektóre z głównych funkcji oprogramowania Tournament Manager:

  • Twórz harmonogramy meczów treningowych i kwalifikacyjnych w oparciu o listę drużyn
  • Prowadź mecze z automatycznym włączaniem i wyłączaniem robotów drużynowych, aby uzyskać dokładny czas meczu
  • Wprowadź i oblicz wyniki meczów
  • Automatycznie ustalaj rankingi drużyn na podstawie wyników meczów kwalifikacyjnych
  • Twórz mecze finałowe lub przeprowadzaj proces wyboru sojuszu, w którym wybrana liczba najwyżej sklasyfikowanych drużyn może wybrać partnerów do rywalizacji w turnieju eliminacyjnym
  • Zorganizuj turniej eliminacyjny z maksymalnie 16 sojuszami
    • Rundy pożegnalne są automatycznie stosowane, jeśli to konieczne, w przypadku sojuszy o najwyższej randze
  • Publikuj wyniki meczów w Internecie
  • Wyświetlaj informacje, takie jak rankingi, zegar czasu meczu, harmonogramy i wyniki meczów członkom drużyny i widzom podczas wydarzenia
  • Śledź nagrody przyznane drużynom i wyświetlaj widzom nazwisko zwycięzcy

Należy pamiętać, że wiele z wymienionych funkcji nie jest wymaganych do uruchomienia wydarzenia. Wiele konfiguracji turniejowych może nie wykorzystywać wszystkich dostępnych funkcji, w zależności od dostępności sprzętu, wolontariuszy i oczekiwanych ogólnych wrażeń z wydarzenia.

Gdzie uzyskać pomoc

Jeśli masz pytania lub problemy z oprogramowaniem Tournament Manager i zapoznałeś się ze wszystkimi artykułami z Bazy Wiedzy, skontaktuj się z Fundacją REC EEM/RSM. Partnerzy wydarzenia mogą także zadawać pytania w sekcji Menedżer turniejów na VEXForum.com. Tylko Partnerzy Wydarzenia mają dostęp do forum Menedżera Turniejów na VEXForum.com.

Przegląd

Chociaż oprogramowanie Tournament Manager zostało zaprojektowane tak, aby było jak najłatwiejsze w użyciu, zrozumienie niektórych koncepcji stosowanych w oprogramowaniu jest ważne, aby uzyskać z niego jak największe korzyści. W tej sekcji dokonamy przeglądu niektórych koncepcji używanych przez Menedżera Turnieju i pokażemy, jak zrozumienie tych koncepcji może ułatwić prowadzenie turnieju.

Mecze i rundy meczowe

W przypadku VEX Robotics mecz to rywalizacja pomiędzy dwoma sojuszami na boisku, gdzie każdy sojusz może składać się z 1 do 3 drużyn. Mecze trwają zazwyczaj od 1 do 3 minut i mogą obejmować autonomiczną operację (gdzie oprogramowanie zaprogramowane w robotach przed meczem kontroluje ruch robota), sterowanie przez kierowcę działanie (gdzie 1 lub 2 ludzi kontroluje poruszanie się robota za pomocą joysticków) lub kombinację obu. Mecze są pogrupowane w rundy. Trzy podstawowe rundy używane w zawodach VEX to trening, kwalifikacje,i eliminacja.

Runda treningowa jest opcjonalna i daje drużynom możliwość rozegrania symulowanego meczu na boisku przed rozpoczęciem oficjalnych zawodów. Rundy treningowe mogą być zaplanowane, z konkretnymi drużynami przypisanymi do konkretnych meczów treningowych, lub nieplanowane, gdy organizatorzy turnieju zezwalają drużynom na przychodzenie na boisko i treningi w meczu na zasadzie ad hoc. Jeśli mecze treningowe są zaplanowane przy użyciu oprogramowania Tournament Manager, wyniki można wprowadzać i obliczać, jednakże wyniki meczu nie są wliczane do rekordu ani rankingów drużyny.

Runda kwalifikacyjna to zestaw zaplanowanych meczów, w których naprzeciw siebie stają 2 losowo wybrane sojusze w każdym meczu. Każdy sojusz składa się z 1 lub 2 losowo wybranych drużyn (w zależności od konfiguracji Menedżera Turnieju). Zwycięzca otrzymuje 2 punktów zwycięstwa (WP) i wartość wyniku przegranego jako punktów siły harmonogramu (SP). Przegrany otrzymuje 0 punktów WP i własny wynik za punkty SP. W przypadku remisu każda drużyna otrzymuje 1 WP i własny wynik w postaci SP. Zespoły są klasyfikowane na podstawie sumy ich wyników WP, po której następuje suma ich wyników SP w wyniku rozstrzygnięcia remisu. Więcej szczegółów na temat procesu rankingowego i stosowanych rozstrzygnięć można znaleźć w podręczniku zawodów VEX Robotics Competition.

Po zakończeniu rundy kwalifikacyjnej i uzyskaniu ostatecznych rankingów drużyn rozpoczyna się runda eliminacyjna. W zależności od konfiguracji wydarzenia, najwyżej sklasyfikowane zespoły mogą wybrać partnerów do rundy eliminacyjnej w procesie wyboru sojuszu . Wybór sojuszu opisano bardziej szczegółowo w dalszej części. Podczas rundy eliminacyjnej sojusze są przydzielane do meczów na podstawie ich rankingu sojuszu (który jest rankingiem kapitana sojuszu na koniec rundy kwalifikacyjnej). Sojusz musi wygrać 2 mecze z przeciwnym sojuszem, aby przejść do następnego poziomu turnieju eliminacyjnego. Mecze eliminacyjne trwają do momentu wyłonienia ostatecznego zwycięskiego sojuszu.

Pola i zestawy pól

Menedżer Turnieju umożliwia wykorzystanie jednego lub większej liczby pól zawodów, na których są zaplanowane i rozgrywane mecze. Podczas gdy małe zawody będą prawdopodobnie potrzebowały tylko jednego pola, większe zawody mogą zdecydować się na użycie więcej niż jednego boiska, aby zmieścić więcej meczów w wyznaczonym czasie. Jeśli używane jest więcej niż jedno pole, wówczas pola można zgrupować w zestaw pól . Pola w jednym zestawie pól mają wspólny licznik czasu dopasowania . Licznik czasu meczu to zegar używany do określenia, jak długo będzie trwał mecz i kiedy roboty powinny zostać wyłączone po zakończeniu meczu. Ponieważ każdy zestaw pól ma tylko 1 licznik czasu meczu, tylko 1 pole w zestawie pól może rozegrać mecz na raz. Podstawowym zastosowaniem zestawu pól jest sytuacja, gdy zawody mają wiele pól (zwykle 2 lub 3) i chcą rozgrywać mecze pojedynczo, metodą kołową. Dzięki temu ekipy terenowe mają czas na zresetowanie boiska podczas rozgrywania następnego meczu na innym boisku.

Każdy zestaw pól ma oddzielny licznik czasu dopasowania od innych zestawów pól. Dlatego też, chociaż pola w jednym zestawie pól mogą być używane tylko pojedynczo, pola znajdujące się w różnych zestawach pól mogą być odtwarzane jednocześnie. To rozróżnienie pozwala na elastyczność w prowadzeniu turnieju VEX.

Rozważmy na przykład wydarzenie, które ma 3 pola rywalizacji. Jednym z możliwych układów tych trzech pól byłoby umieszczenie ich wszystkich w jednym zestawie pól. Przy tej konfiguracji mecze będą zaplanowane w kolejności na każdym z trzech pól i tylko 1 pole będzie aktywne w danym momencie. Jeśli wydarzenie rozpoczęło się o godzinie 10:00, mecz 1 zostanie rozegrany na polu 1 o 10:00, mecz 2 zostanie rozegrany na polu 2 o 10:05, mecz 3 na polu 3 o 10:10 i tak dalej.

Alternatywnym układem tych trzech pól byłoby jednak umieszczenie każdego pola w jego własnym zestawie pól. Na przykład pole 1 będzie w zestawie pól A, pole 2 będzie w zestawie pól B, a pole 3 będzie w zestawie pól C. W tym układzie mecze byłyby zaplanowane i rozgrywane jednocześnie. Jeśli wydarzenie rozpoczęłoby się o godzinie 10:00, mecz 1 zostałby rozegrany na polu 1 o 10:00, mecz 2 zostałby rozegrany na polu 2 również o 10:00, a mecz 3 zostałby rozegrany na polu 3 również o 10:00. Wszystkie trzy mecze można rozegrać w tym samym czasie, a po ich zakończeniu w następnej kolejności rozegrane zostaną mecze 4, 5 i 6.

Istnieją zalety i wady rozgrywania meczów sekwencyjnych w porównaniu z meczami równoległymi. Korzystanie z 3 pól w kolejności z jednym zestawem pól pozwala widzom skupić się na pojedynczym meczu i umożliwia ekipie terenowej ustawianie lub resetowanie pozostałych 2 pól podczas meczu. Czas cyklu dopasowania można skrócić, ponieważ następne pole powinno być gotowe do uruchomienia zaraz po zakończeniu poprzedniego dopasowania. Użycie 3 pól w 3 oddzielnych zestawach pól umożliwiłoby jednoczesne rozgrywanie meczów, ale czas cyklu pomiędzy meczami musiałby zostać wydłużony, aby umożliwić załogom terenowym zresetowanie pól. Organizator wydarzenia będzie musiał zdecydować, która opcja jest najodpowiedniejsza dla planowanego wydarzenia.

Uwaga: Każde pole musi należeć do zestawu pól. Jeśli masz tylko jedno pole na swoim wydarzeniu, nadal będziesz potrzebować jednego zestawu pól dla tego pola.

Pokazy dla publiczności, dołu i pola

Ważną funkcją programu Tournament Manager jest dostarczanie informacji, dzięki którym widzowie i członkowie drużyny obecni na wydarzeniu są na bieżąco z postępem wydarzenia i pozycjami drużyn. Menedżer Turnieju osiąga to poprzez udostępnienie 3 różnych programów wyświetlających, których można użyć. Wszystkie 3 wyświetlacze są opcjonalne i organizatorzy wydarzenia mogą wykorzystać dowolną ich kombinację. Dalsze informacje na temat działania programów wyświetlających i ich interakcji z resztą systemu Menedżera Turniejów zostaną podane w dalszej części tego dokumentu.

Pierwszy program wyświetlania jest znany jako Audience Display. Celem Audience Display jest:
dostarczanie informacji widzom wydarzenia. Informacje wyświetlane na tym ekranie obejmują licznik czasu meczu, wyniki meczu, wybór sojuszu i informacje o rankingach. Większość wydarzeń wykorzystujących Audience Display będzie wyświetlać je na dużym ekranie skierowanym twarzą do publiczności za pomocą projektora. Dodatkowo program Audience Display generuje dźwięki gry, takie jak dzwonek rozpoczynający mecz i brzęczyk kończący mecz. Zazwyczaj wyjście audio komputera Audience Display będzie podłączone do systemu A/V w miejscu rozgrywania zawodów, aby umożliwić zawodnikom i widzom usłyszenie dźwięków z gry.

Następny program wyświetlający jest znany jako Pit Display. Głównym celem Pit Display jest umożliwienie zespołom przeglądania aktualnych informacji o rankingu drużyn. Pit Display dostarcza również informacji na temat meczów, które mają się wkrótce odbyć, a także może wyświetlać informacje o wyborze sojuszu. Typowe wydarzenie zapewnia co najmniej jeden Pit Display, często wyświetlany na ekranie projektora, dużym telewizorze HD lub monitorze komputera. Większe wydarzenia mogą wymagać wykorzystania wielu wyświetlaczy Pit Display w celu pokazania informacji o rankingach w dogodnych miejscach na terenie zawodów.

Ostateczny program wyświetlania jest znany jako Field Queue Display. Wyświetlacz kolejki terenowej powinien znajdować
blisko pola zawodów i wyświetlać informacje specyficzne wyłącznie dla tego pola. Przed meczem wyświetlacz kolejki polowej pokazuje, które drużyny mają rywalizować w następnym meczu na tym boisku, a podczas meczu wyświetlacz kolejki polowej pokazuje licznik czasu meczu dla tego pola. Wydarzenia korzystające z wyświetlacza kolejki polowej zazwyczaj pokazują go na zwykłym monitorze komputera umieszczonym blisko pola. W witrynie VEXRobotics.com dostępny jest wspornik umożliwiający przymocowanie zwykłego monitora komputerowego LCD bezpośrednio do granicy pola.

Uwaga: Pamiętaj, że wszystkie 3 programy wyświetlania są opcjonalne. Jednak większość turniejów będzie chciała przynajmniej skorzystać z wyświetlacza widowni, ponieważ w tym programie wyświetlany jest licznik czasu meczu, a także generuje dźwięki meczu.