V5 High Stakes Scorekeeper Training dla meczów bezpośrednich

W tym artykule znajdziesz wskazówki doświadczonych sędziów głównych dotyczące szkolenia i korzystania z funkcji Scorekeepers w meczach bezpośrednich o wysoką stawkę. Zobacz ten powiązany artykuł, aby uzyskać wskazówki dotyczące treningu i korzystania z aplikacji Scorekeepers w meczach umiejętności o wysoką stawkę.

Ostatnia aktualizacja 26 września 2024 r.

Dziękujemy, że tu jesteście! Jesteś w wyjątkowej pozycji, która pozwala Ci uspokajać zespoły, pomagać im znajdować odpowiedzi na pytania i unikać łamania zasad.

  • Wszyscy Scorekeeperzy powinni mieć tablety lub urządzenia z zainstalowaną aplikacją TM Mobile i podłączone do serwera
  • Jeden Sędzia Wyników na każdym boisku może ustawiać kolejki meczów oraz uruchamiać/zatrzymywać licznik czasu meczu i przekazywać wynik.
  • Każdy Scorekeeper zazwyczaj będzie odpowiedzialny za obserwowanie połowy boiska
    • Uważaj na roboty przekraczające linię autonomiczną w okresie autonomicznym <SG7>
    • Zwróć uwagę na akcje zmieniające wynik w korzystnych narożnikach boiska w ostatnich 30 sekundach <SG11>
    • Uważaj na zakłócenia ze strony robotów wspinaczkowych <SG9>
    • Rejestruj punkty za przydzieloną część pola i pokaż jednemu lub obu sojuszom wyniki po ich zliczeniu
  • Każdy Scorekeeper to cenna para oczu patrząca na mecz, z innej perspektywy niż główny sędzia; główni sędziowie mogą prosić o informacje na temat interakcji, które widzisz w trakcie meczu, zwłaszcza w narożniku boiska, do którego jesteś najbliżej.
  • Staraj się dać drużynom sygnał dźwiękowy, jeśli widzisz, że zamierzają złamać jakąś zasadę
  • Jeśli drużyna zada Ci pytanie dotyczące zasad, skieruj je do głównego sędziego

Poniżej znajdziesz najważniejsze zasady i zadania, o których należy pamiętać podczas oglądania meczu.

Przed każdym meczem

  • Wymagania terenowe
    • Sprawdź konfigurację pola
    • Upewnij się, że żadne pierścionki nie zaczynają się na palikach
    • Sprawdź stację sojuszniczą pod kątem wstępnego ładowania (2 czerwone, 2 niebieskie)
  • Wymagania zespołu
    • Okulary ochronne <S4>
    • Do 3 członków zespołu napędowego na robota <G8>
    • Napełnij układ pneumatyczny poza boiskiem przed przybyciem sędziego głównego <T6a>
  • Wymagania dotyczące robota
    • Prawidłowy kolor tablic rejestracyjnych <R10>
    • Pozycje startowe robota <SG1>
      • Maksymalny rozmiar to 18”x18”x18”
      • Złamanie płaszczyzny linii startowej ich sojuszu
      • Brak kontaktu z żadnymi robotami lub obiektami startowymi, które nie zostały wstępnie załadowane
      • Nic w ruchu
  • Pozycje wstępnego ładowania <SG5>
    • Dotykanie jednego robota sojuszu; nie dotykanie ani nie otaczanie palika

Okres autonomiczny

  • Zwróć uwagę na:
    • Roboty, które w ogóle się nie poruszają; gdy już zaczną się poruszać z własnej woli, zespół nie może sięgnąć do środka, aby rozwiązać problemy z elektroniką/łącznością <G9a>
    • Roboty, które stykają się z kafelkami, pierścieniami lub mobilnymi celami rozpoczynającymi się po drugiej stronie linii autonomicznej <SG7>
  • Zlicz wynik swojego sojuszu za okres autonomiczny (w przypadku V5 są to pierścienie i najwyższe pierścienie)
  • Sprawdź zdobyte punkty za autonomiczne zwycięstwo (nie są potrzebne w meczach eliminacyjnych)
    • 3 pierścienie z nacięciami w ich kolorze
    • 2 stawki po swojej stronie z co najmniej 1 pierścieniem w swoim kolorze (3 w przypadku wydarzeń kwalifikujących do mistrzostw świata)
    • Żaden robot nie przełamie płaszczyzny Linii Startowej
    • Co najmniej jeden robot nawiązujący kontakt z drabiną

Okres kontroli kierowcy

  • Trzymanie <G16>
    • Rozpocznij liczenie natychmiast, w tempie około 1 na sekundę (1, 2, 3, 4 itd.)
      • Lepiej niepotrzebnie to nazwać, niż przegapić
      • Sędzia główny może dać ci znak, abyś przerwał liczenie, jeśli się z tobą nie zgadza, lub abyś kontynuował liczenie, jeśli się zgadza (kciuk w górę itp.); może również przejąć liczenie, abyś mógł je przerwać.
      • Kończy się, gdy któryś z robotów się oddala; staje się karą, jeśli trwa dłużej niż 5 odliczeń
    • Przypinanie
      • Chyba próbuje uciec
      • Można być przeciwko czemuś, w tym innemu robotowi
    • Zastawianie sideł
      • Musi próbować uciec i *nie* mieć drogi ucieczki
      • Ograniczenie robota do małej części pola
    • Podnoszenie
      • Nie musi próbować uciec
      • Podnoszenie lub podnoszenie innego robota w taki sposób, aby nie mógł się poruszać
  • Posiadanie <SG6>
    • Trzeba przestać grać w tę grę, dopóki nie naprawią naruszenia
    • Limit 2 pierścieni
    • Limit 1 celu mobilnego
      • Zaoranie dodatkowego mobilnego celu, mając go przy sobie, jest wykroczeniem <SG6b>
      • Osiąganie wielu celów jest w porządku, jeśli nie posiadasz żadnego
      • Nie można trzymać ruchomej bramki, jednocześnie wyprowadzając inną z narożnika
  • Zachowaj obiekty w polu <SG4>
    • Śledź, ile pierścieni *przeciwnika* opuszcza pole
    • Powiadom głównego sędziego, jeśli mobilny gol opuści boisko i zanotuj, który robot spowodował jego opuszczenie
    • Pierścienie powrotne należy umieścić na polu stykającym się z wewnętrzną stroną muru sojuszu, a nie w narożniku.
    • Przywróć puste bramki mobilne do linii autonomicznej
  • Pozytywne rzuty rożne w polu 30 sekund <SG11>
    • Zanotuj każdy kontakt lub zmianę w wyznaczonych celach lub zdobytych pierścieniach
    • Roboty nie mogą dodawać wyznaczonych celów ani zdobytych punktów
    • Roboty nie mogą dotykać wyznaczonych celów ani zdobytych punktów
    • Roboty mogą dotykać celów, które nie zostały umieszczone, i pierścieni, które nie zostały zliczone, ale nie mogą zmieniać statusu umieszczonych celów ani zliczonych pierścieni
  • Roboty wspinaczkowe <SG9>
    • Gdy robot zacznie się wspinać (zostanie złapany lub zaczepiony o drabinę od najniższego szczebla lub wyżej), przeciwnicy nie będą mogli próbować go usunąć

Po każdym meczu

  • Powiadom Sędziego Głównego o wszelkich naruszeniach, które zaobserwowałeś w trakcie meczu.
  • Zdobądź punkty za przydzieloną część meczu
  • Potwierdź swoje obliczenia ze swoim partnerem
  • Potwierdź autonomicznego zwycięzcę i AWP ze swoim partnerem
  • Pokaż drużynom wyniki
  • W przypadku pytań dotyczących zasad lub punktacji należy zachować układ boiska odpowiadający układowi & ; należy powiadomić głównego sędziego.
  • Jedna osoba zgłasza wyniki po uzyskaniu zgody drużyn
  • Powiedz zespołom, że mogą zabrać swoje boty
  • Aktywuj załogę resetu pola
  • Powiadom kolejkowiczów o konieczności wysłania drużyn na następny mecz, jeśli zajdzie taka potrzeba

Krótki przewodnik po punktacji w meczach bezpośrednich: kryteria & punktów

Bonus autonomiczny 6 punktów
Każdy pierścień punktowany na paliku 1 punkt
Każdy górny pierścień na paliku 3 punkty
Pierścień zdobyty na wysokiej stawce +2 punkty za każde Wspinanie się w pasującym Sojuszu
Wspinaczka - Poziom 1 3 punkty
Wspinaczka - Poziom 2 6 punktów
Wspinaczka - Poziom 3 12 punktów
Każdy pierścień zdobyty na mobilnej bramce umieszczonej w rogu Zobacz <SC6>;
Pozytywny = podwaja wartość zdobytych pierścieni;
Negatywny = ustawia stawkę na 0 i usuwa taką samą liczbę punktów z innych zdobytych pierścieni tego samego koloru(ów).

Kryteria przyznania punktu <SC3>

  • Każda część kołka znajduje się przynajmniej częściowo wewnątrz wewnętrznych krawędzi pierścienia
  • Jest miejsce na pierścień, który całkowicie mieści się na palu, poniżej gumowej górnej części
  • Jeden Stawka na Pierścień (szczegóły w instrukcji gry)

Kryteria dla Top Ring <SC4>

  • Pierścień jest punktowany
  • Najdalszy pierścień od podstawy palika

Kryteria dla umieszczonego celu mobilnego <SC5>

  • Podstawą bramki jest kontakt z podłogą i/lub linią taśmy
  • Część elastycznej górnej części jest wyższa niż górna krawędź obwodu pola
  • Ruchomy cel to przełamanie płaszczyzny narożnika (w tym linii taśmy)
  • Jedna bramka ruchoma na każdy róg (rozstrzygnięcia w instrukcji gry)

Kryteria awansu na poziom <SC7>

  • Kontaktowanie się z drabiną
  • Nie dotykanie żadnych innych elementów boiska, w tym podłogi
  • Brak kontaktu z żadnymi celami mobilnymi
  • Całkowicie nad szczeblem wyznaczającym szczyt poprzedniego poziomu (poziom 1 znajduje się nad pierwszym szczeblem)