W tym artykule znajdziesz wskazówki doświadczonych sędziów głównych dotyczące szkolenia i korzystania z funkcji Scorekeepers w meczach bezpośrednich o wysoką stawkę. Zobacz ten powiązany artykuł, aby uzyskać wskazówki dotyczące treningu i korzystania z aplikacji Scorekeepers w meczach umiejętności o wysoką stawkę.
Ostatnia aktualizacja 26 września 2024 r.
Dziękujemy, że tu jesteście! Jesteś w wyjątkowej pozycji, która pozwala Ci uspokajać zespoły, pomagać im znajdować odpowiedzi na pytania i unikać łamania zasad.
- Wszyscy Scorekeeperzy powinni mieć tablety lub urządzenia z zainstalowaną aplikacją TM Mobile i podłączone do serwera
- Jeden Sędzia Wyników na każdym boisku może ustawiać kolejki meczów oraz uruchamiać/zatrzymywać licznik czasu meczu i przekazywać wynik.
- Każdy Scorekeeper zazwyczaj będzie odpowiedzialny za obserwowanie połowy boiska
- Uważaj na roboty przekraczające linię autonomiczną w okresie autonomicznym <SG7>
- Zwróć uwagę na akcje zmieniające wynik w korzystnych narożnikach boiska w ostatnich 30 sekundach <SG11>
- Uważaj na zakłócenia ze strony robotów wspinaczkowych <SG9>
- Rejestruj punkty za przydzieloną część pola i pokaż jednemu lub obu sojuszom wyniki po ich zliczeniu
- Każdy Scorekeeper to cenna para oczu patrząca na mecz, z innej perspektywy niż główny sędzia; główni sędziowie mogą prosić o informacje na temat interakcji, które widzisz w trakcie meczu, zwłaszcza w narożniku boiska, do którego jesteś najbliżej.
- Staraj się dać drużynom sygnał dźwiękowy, jeśli widzisz, że zamierzają złamać jakąś zasadę
- Jeśli drużyna zada Ci pytanie dotyczące zasad, skieruj je do głównego sędziego
Poniżej znajdziesz najważniejsze zasady i zadania, o których należy pamiętać podczas oglądania meczu.
Przed każdym meczem
- Wymagania terenowe
- Sprawdź konfigurację pola
- Upewnij się, że żadne pierścionki nie zaczynają się na palikach
- Sprawdź stację sojuszniczą pod kątem wstępnego ładowania (2 czerwone, 2 niebieskie)
- Wymagania zespołu
- Okulary ochronne <S4>
- Do 3 członków zespołu napędowego na robota <G8>
- Napełnij układ pneumatyczny poza boiskiem przed przybyciem sędziego głównego <T6a>
- Wymagania dotyczące robota
- Prawidłowy kolor tablic rejestracyjnych <R10>
- Pozycje startowe robota <SG1>
- Maksymalny rozmiar to 18”x18”x18”
- Złamanie płaszczyzny linii startowej ich sojuszu
- Brak kontaktu z żadnymi robotami lub obiektami startowymi, które nie zostały wstępnie załadowane
- Nic w ruchu
- Pozycje wstępnego ładowania <SG5>
- Dotykanie jednego robota sojuszu; nie dotykanie ani nie otaczanie palika
Okres autonomiczny
- Zwróć uwagę na:
- Roboty, które w ogóle się nie poruszają; gdy już zaczną się poruszać z własnej woli, zespół nie może sięgnąć do środka, aby rozwiązać problemy z elektroniką/łącznością <G9a>
- Roboty, które stykają się z kafelkami, pierścieniami lub mobilnymi celami rozpoczynającymi się po drugiej stronie linii autonomicznej <SG7>
- Zlicz wynik swojego sojuszu za okres autonomiczny (w przypadku V5 są to pierścienie i najwyższe pierścienie)
- Sprawdź zdobyte punkty za autonomiczne zwycięstwo (nie są potrzebne w meczach eliminacyjnych)
- 3 pierścienie z nacięciami w ich kolorze
- 2 stawki po swojej stronie z co najmniej 1 pierścieniem w swoim kolorze (3 w przypadku wydarzeń kwalifikujących do mistrzostw świata)
- Żaden robot nie przełamie płaszczyzny Linii Startowej
- Co najmniej jeden robot nawiązujący kontakt z drabiną
Okres kontroli kierowcy
- Trzymanie <G16>
- Rozpocznij liczenie natychmiast, w tempie około 1 na sekundę (1, 2, 3, 4 itd.)
- Lepiej niepotrzebnie to nazwać, niż przegapić
- Sędzia główny może dać ci znak, abyś przerwał liczenie, jeśli się z tobą nie zgadza, lub abyś kontynuował liczenie, jeśli się zgadza (kciuk w górę itp.); może również przejąć liczenie, abyś mógł je przerwać.
- Kończy się, gdy któryś z robotów się oddala; staje się karą, jeśli trwa dłużej niż 5 odliczeń
- Przypinanie
- Chyba próbuje uciec
- Można być przeciwko czemuś, w tym innemu robotowi
- Zastawianie sideł
- Musi próbować uciec i *nie* mieć drogi ucieczki
- Ograniczenie robota do małej części pola
- Podnoszenie
- Nie musi próbować uciec
- Podnoszenie lub podnoszenie innego robota w taki sposób, aby nie mógł się poruszać
- Rozpocznij liczenie natychmiast, w tempie około 1 na sekundę (1, 2, 3, 4 itd.)
- Posiadanie <SG6>
- Trzeba przestać grać w tę grę, dopóki nie naprawią naruszenia
- Limit 2 pierścieni
- Limit 1 celu mobilnego
- Zaoranie dodatkowego mobilnego celu, mając go przy sobie, jest wykroczeniem <SG6b>
- Osiąganie wielu celów jest w porządku, jeśli nie posiadasz żadnego
- Nie można trzymać ruchomej bramki, jednocześnie wyprowadzając inną z narożnika
- Zachowaj obiekty w polu <SG4>
- Śledź, ile pierścieni *przeciwnika* opuszcza pole
- Powiadom głównego sędziego, jeśli mobilny gol opuści boisko i zanotuj, który robot spowodował jego opuszczenie
- Pierścienie powrotne należy umieścić na polu stykającym się z wewnętrzną stroną muru sojuszu, a nie w narożniku.
- Przywróć puste bramki mobilne do linii autonomicznej
- Pozytywne rzuty rożne w polu 30 sekund <SG11>
- Zanotuj każdy kontakt lub zmianę w wyznaczonych celach lub zdobytych pierścieniach
- Roboty nie mogą dodawać wyznaczonych celów ani zdobytych punktów
- Roboty nie mogą dotykać wyznaczonych celów ani zdobytych punktów
- Roboty mogą dotykać celów, które nie zostały umieszczone, i pierścieni, które nie zostały zliczone, ale nie mogą zmieniać statusu umieszczonych celów ani zliczonych pierścieni
- Roboty wspinaczkowe <SG9>
- Gdy robot zacznie się wspinać (zostanie złapany lub zaczepiony o drabinę od najniższego szczebla lub wyżej), przeciwnicy nie będą mogli próbować go usunąć
Po każdym meczu
- Powiadom Sędziego Głównego o wszelkich naruszeniach, które zaobserwowałeś w trakcie meczu.
- Zdobądź punkty za przydzieloną część meczu
- Potwierdź swoje obliczenia ze swoim partnerem
- Potwierdź autonomicznego zwycięzcę i AWP ze swoim partnerem
- Pokaż drużynom wyniki
- W przypadku pytań dotyczących zasad lub punktacji należy zachować układ boiska odpowiadający układowi & ; należy powiadomić głównego sędziego.
- Jedna osoba zgłasza wyniki po uzyskaniu zgody drużyn
- Powiedz zespołom, że mogą zabrać swoje boty
- Aktywuj załogę resetu pola
- Powiadom kolejkowiczów o konieczności wysłania drużyn na następny mecz, jeśli zajdzie taka potrzeba
Krótki przewodnik po punktacji w meczach bezpośrednich: kryteria & punktów
Bonus autonomiczny | 6 punktów |
Każdy pierścień punktowany na paliku | 1 punkt |
Każdy górny pierścień na paliku | 3 punkty |
Pierścień zdobyty na wysokiej stawce | +2 punkty za każde Wspinanie się w pasującym Sojuszu |
Wspinaczka - Poziom 1 | 3 punkty |
Wspinaczka - Poziom 2 | 6 punktów |
Wspinaczka - Poziom 3 | 12 punktów |
Każdy pierścień zdobyty na mobilnej bramce umieszczonej w rogu | Zobacz <SC6>; Pozytywny = podwaja wartość zdobytych pierścieni; Negatywny = ustawia stawkę na 0 i usuwa taką samą liczbę punktów z innych zdobytych pierścieni tego samego koloru(ów). |
Kryteria przyznania punktu <SC3>
- Każda część kołka znajduje się przynajmniej częściowo wewnątrz wewnętrznych krawędzi pierścienia
- Jest miejsce na pierścień, który całkowicie mieści się na palu, poniżej gumowej górnej części
- Jeden Stawka na Pierścień (szczegóły w instrukcji gry)
Kryteria dla Top Ring <SC4>
- Pierścień jest punktowany
- Najdalszy pierścień od podstawy palika
Kryteria dla umieszczonego celu mobilnego <SC5>
- Podstawą bramki jest kontakt z podłogą i/lub linią taśmy
- Część elastycznej górnej części jest wyższa niż górna krawędź obwodu pola
- Ruchomy cel to przełamanie płaszczyzny narożnika (w tym linii taśmy)
- Jedna bramka ruchoma na każdy róg (rozstrzygnięcia w instrukcji gry)
Kryteria awansu na poziom <SC7>
- Kontaktowanie się z drabiną
- Nie dotykanie żadnych innych elementów boiska, w tym podłogi
- Brak kontaktu z żadnymi celami mobilnymi
- Całkowicie nad szczeblem wyznaczającym szczyt poprzedniego poziomu (poziom 1 znajduje się nad pierwszym szczeblem)