V5 High Stakes Scorekeeper Training dla meczów umiejętności

W tym artykule znajdziesz wskazówki doświadczonych sędziów głównych dotyczące szkolenia i wykorzystywania sędziów punktowych w meczach o wysoką stawkę. Zobacz ten powiązany artykuł, aby uzyskać wskazówki dotyczące treningu i korzystania z aplikacji Scorekeepers w meczach bezpośrednich o wysoką stawkę.

Ostatnia aktualizacja 26 września 2024 r.

Dziękujemy, że tu jesteście! Jesteś w wyjątkowej pozycji, która pozwala Ci uspokajać zespoły, pomagać im znajdować odpowiedzi na pytania i unikać łamania zasad.

  • Wszyscy Scorekeeperzy powinni mieć tablety lub urządzenia z zainstalowaną aplikacją TM Mobile i podłączone do serwera
  • Będziesz uruchamiać/zatrzymywać stoper meczu, obserwować wykroczenia i przesyłać wynik
  • Każdy zespół będzie mógł wziąć udział w maksymalnie 3 meczach umiejętności jazdy i 3 meczach umiejętności kodowania autonomicznego
  • Zespół musi poprosić o zatrzymanie czasu umiejętności przed KAŻDYM biegiem, w przeciwnym razie nie zostanie on zarejestrowany.
  • Każde naruszenie zasad jest uważane za „mające wpływ na wynik”, jeżeli skutkuje zwiększeniem wyniku danej drużyny na koniec meczu.

Poniżej znajdziesz najważniejsze zasady i zadania, o których należy pamiętać podczas oglądania meczu.

Przed każdym meczem

  • Wymagania terenowe
    • Sprawdź konfigurację pola
    • 1 czerwony wstępny naciąg
  • Wymagania zespołu
    • Okulary ochronne <S4>
    • Do 3 członków zespołu napędowego na robota <G8>
    • Napełnij pneumatykę poza boiskiem, nie opóźniając rozpoczęcia meczu <T6a>
    • Na stacji czerwonego sojuszu
  • Wymagania dotyczące robota
    • Pozycja startowa robota <SG1>
      • Maksymalny rozmiar to 18”x18”x18”
      • Złamanie płaszczyzny linii startowej czerwonego sojuszu
      • Brak kontaktu z żadnymi robotami lub obiektami startowymi, które nie zostały wstępnie załadowane
      • Nic w ruchu
  • Pozycja wstępnego ładowania <SG5>
    • Dotykanie robota
    • Niekontaktowanie się z palikiem lub nie otaczanie go
  • Zapytaj zespół, czy zamierzają przeprowadzić zawody w zakresie umiejętności prowadzenia pojazdów lub umiejętności autonomicznego kodowania i upewnij się, że nie przeprowadzili już trzech takich zawodów

Podczas meczu umiejętności

  • Uważaj na
    • Roboty, które w ogóle się nie poruszają podczas wyścigu; gdy już zaczną się poruszać z własnej woli, drużyna nie może sięgnąć do środka, aby rozwiązać problemy z elektroniką/łącznością <G9a>
    • Nie można wchodzić w interakcję z robotem podczas rozgrywki w umiejętnościach autonomicznego kodowania
  • Posiadanie <SG6>
    • Trzeba przestać grać w tę grę, dopóki nie naprawią naruszenia
    • Limit 2 pierścieni
    • Limit 1 celu mobilnego
    • Zaoranie dodatkowego mobilnego celu, mając go przy sobie, jest wykroczeniem <SG6b>
    • Osiąganie wielu celów jest w porządku, jeśli nie posiadasz żadnego
    • Nie można trzymać ruchomej bramki, jednocześnie wyprowadzając inną z narożnika
  • Zachowaj obiekty w polu <SG4>
    • Brak kary za usunięcie obiektu z pola podczas meczu umiejętności
    • Pierścienie powrotne należy umieścić na polu stykającym się z wewnętrzną stroną muru sojuszu, a nie w narożniku.
    • Zwróć puste cele mobilne do linii automatycznej
    • Przedmioty mogą być zwrócone zarówno przez sędziego, jak i członka zespołu napędowego

Po każdym meczu

  • Zdobyć punkty w meczu
    • Uwaga: Każde naruszenie zasad, które poprawiło wynik meczu, powinno skutkować 0 punktami w tym meczu; w razie potrzeby należy wezwać głównego sędziego, aby poinformował o tym drużynę.
  • Pokaż drużynom wyniki i upewnij się, że je potwierdzą
  • W przypadku pytań dotyczących zasad lub punktacji należy zachować układ boiska odpowiadający układowi & ; należy powiadomić głównego sędziego.
  • Prześlij wynik po zatwierdzeniu przez zespół
  • Powiedz zespołowi, że mogą zabrać swojego bota
  • Aktywuj ekipę resetującą pole lub poproś drużynę o pomoc w resetowaniu po meczu

Krótki przewodnik po punktacji umiejętności: Punkty & Kryteria

Każdy pierścień punktowany na paliku 1 punkt*
Każdy górny pierścień na paliku 3 punkty*
Wspinaczka - Poziom 1 3 punkty
Wspinaczka - Poziom 2 6 punktów
Wspinaczka - Poziom 3 12 punktów
Mobilna bramka umieszczona w rogu (pierścień nie jest wymagany) 5 punktów

*Pierścienie niebieskie liczą się do punktów tylko wtedy, gdy wszystkie 24 pierścienie czerwone zostaną zdobyte na stawkach. Niebieskie pierścienie można używać wyłącznie jako pierścienie górne, jeśli są punktowane na wierzchu czerwonych pierścieni. Dodatkowe informacje można znaleźć w zasadach <RSC4>, <RSC5>i <RSC6>.

Kryteria przyznania punktu <SC3>

  • Każda część kołka znajduje się przynajmniej częściowo wewnątrz wewnętrznych krawędzi pierścienia
  • Jest miejsce na pierścień, który całkowicie mieści się na palu, poniżej gumowej górnej części
  • Jeden Stawka na Pierścień (szczegóły w instrukcji gry)

Kryteria dla Top Ring <SC4>

  • Pierścień jest punktowany
  • Najdalszy pierścień od podstawy palika

Kryteria dla umieszczonego celu mobilnego <SC5>

  • Podstawą bramki jest kontakt z podłogą i/lub linią taśmy
  • Część elastycznej górnej części jest wyższa niż górna krawędź obwodu pola
  • Ruchomy cel to przełamanie płaszczyzny narożnika (w tym linii taśmy)
  • Jedna bramka ruchoma na każdy róg (rozstrzygnięcia w instrukcji gry)

Kryteria awansu na poziom <SC7>

  • Kontaktowanie się z drabiną
  • Nie dotykanie żadnych innych elementów boiska, w tym podłogi
  • Brak kontaktu z żadnymi celami mobilnymi
  • Całkowicie nad szczeblem wyznaczającym szczyt poprzedniego poziomu (poziom 1 znajduje się nad pierwszym szczeblem)