VEX IQ Rapid Relay Scorekeeper Training dla meczów zespołowych

W artykule znajdują się wskazówki doświadczonych sędziów głównych dotyczące szkolenia i wykorzystywania funkcji Scorekeeperów w meczach szybkiej sztafety. Porady dotyczące treningu i korzystania z aplikacji Scorekeepers w szybkich meczach sztafetowych znaleźć w tym powiązanym artykule.

Ostatnia aktualizacja: 22 października 2024 r.

Dziękujemy, że tu jesteście! Jesteś w wyjątkowej pozycji, która pozwala Ci uspokajać zespoły, pomagać im znajdować odpowiedzi na pytania i unikać łamania zasad.

  • Wszyscy Scorekeeperzy powinni mieć tablety lub urządzenia z zainstalowaną aplikacją TM Mobile i podłączone do serwera
  • Jeden Sędzia Wyników na każdym boisku może ustawiać kolejki meczów oraz uruchamiać/zatrzymywać licznik czasu meczu i przekazywać wynik.
  • Każdy Scorekeeper będzie zazwyczaj odpowiedzialny za śledzenie goli lub podań w trakcie meczu
    • Cele: Uważaj na piłki, które przechodzą przez cel i nie odbijają się od niego. <SC3>
      • Gdy padnie gol, powiedz „gol” i/lub daj wcześniej ustalony sygnał wizualny, aby dać znać drużynie, że go widziałeś i nagrałeś
      • Dodaj cel w TM Mobile lub innym systemie śledzenia wyników na żywo
    • Podania: Uważaj na piłki, które są niezależnie dotykane przez oba roboty w meczu <SC5>
      • Piłka może być liczona maksymalnie do jednego Przejścia za każdym razem, gdy jest ładowana przez Stację Ładowania.
      • Każda piłka Preload może mieć maksymalnie jedno podanie
      • Szybko ładowane piłki (dostępne tylko w ostatnich 15 sekundach) nie mogą wykonywać podań
      • Jeśli nie masz 100% pewności, czy test został zaliczony, daj im szansę i uznaj, że test został zaliczony
      • Gdy piłka zostanie podana, powiedz „Podaj” i/lub daj wcześniej ustalony sygnał wizualny, aby dać znać drużynie, że to widziałeś i nagrałeś
      • Dodaj Pass w TM Mobile lub innym systemie śledzenia wyników na żywo
  • Każdy Scorekeeper to cenna para oczu patrząca na mecz, z innej perspektywy niż główny sędzia; główni sędziowie mogą prosić o informacje na temat działań obserwowanych w trakcie meczu
  • Staraj się dać drużynom sygnał dźwiękowy, jeśli widzisz, że zamierzają złamać jakąś zasadę
  • Jeśli drużyna zada Ci pytanie dotyczące zasad, skieruj je do głównego sędziego

Poniżej znajdują się najważniejsze zasady i zadania, o których należy pamiętać podczas oglądania meczu

Przed każdym meczem

  • Wymagania terenowe
    • Sprawdź konfigurację pola i upewnij się, że wszystko jest prawidłowo podłączone do pola
    • Sprawdź stanowisko kierowcy pod kątem wstępnego obciążenia (1 piłka dla każdej drużyny)
  • Wymagania zespołu
    • Do 3 członków zespołu napędowego na robota <G8>
    • Kierowcy pozostają na stanowisku kierowcy, ale ładowacze mogą ruszać i poruszać się w dowolnym miejscu
    • Nie wolno używać zasilanych słuchawek dousznych, słuchawek nausznych ani urządzeń do komunikacji na żywo
  • Wymagania dotyczące robota
    • Czytelne tablice rejestracyjne widoczne po dwóch przeciwległych stronach <R9>
    • Pozycje startowe robota <SG1>
      • W całości w jednej z dwóch Stref Startowych (1 robot na Strefę Startową)
      • Nie wyższy niż 15”
      • Kontaktujący się z wewnętrzną stroną ściany, ale nie wiszący nad nią
      • Kontaktowanie się z dokładnie jednym wstępnym obciążeniem
      • Nic się nie porusza, ale pompa pneumatyczna może działać

Podczas każdego meczu

  • Zespoły mogą sięgać na boisko tylko w celu ratowania robota; piłki w/na bocie są usuwane z boiska; obszar ponownego uruchomienia nie może zawierać piłek, a robot musi znajdować się w legalnej pozycji początkowej & rozmiar <G9> & <G10>
  • Kierowca przełącza się między 0:35 a 0:25 <G11>; jeśli jest sam, musi przerwać jazdę przed lub w momencie osiągnięcia 0:25
  • Roboty nie mogą być wyższe niż 15” podczas meczu <SG2>
  • W grze mogą znajdować się jednocześnie tylko dwie piłki <SG4a>
  • Ładowanie piłek poprzez stację ładującą:
    • Ładowarka nie może sięgnąć do objętości stacji ładującej
    • Roboty nie mogą znajdować się w Strefie Załadunku podczas wprowadzania piłki do Stacji Załadunkowej, dopóki piłka nie zostanie zwolniona <SG4b>
    • Źle załadowane piłki powinny zostać usunięte przez członka zespołu lub sędziego <SG4e> & <SG4f>
  • Szybkie ładowanie <SG5>:
    • Piłki mogą być wprowadzane na boisko w obu strefach początkowych w ciągu ostatnich 15 sekund meczu.
    • Musi zostać usunięty z *tej* strefy początkowej przez akcję robota (nie można go wytoczyć poza strefę)
    • Ładowacze nie mogą dotykać podłogi podczas szybkiego załadunku (rękami ani niczym innym)
    • Piłki wprowadzane do stref startowych nie kwalifikują się do podań
  • Strefa odbioru
    • Ładowacze nie mogą podnosić piłek, dopóki nie wylądują w strefie odbioru lub nie opuszczą pola.
    • Po zdobyciu punktu nie można jej wykorzystać do niczego innego, dopóki nie zostanie legalnie ponownie załadowana
    • Piłki, które utknęły w tarczy lub przełączniku, muszą zostać usunięte przez robota
    • Piłki, które utknęły wewnątrz muru bramkowego, muszą zostać usunięte przez sędziego.

Po każdym meczu

  • Przekaż wszelkie kwestie dotyczące meczu sędziemu głównemu, podając stosowne szczegóły
  • Wynik meczu w aplikacji TM Mobile lub na papierowym arkuszu wyników
  • W razie potrzeby potwierdź wyniki z innymi sędziami punktowymi w meczu
  • Pokaż drużynom wyniki
  • W przypadku pytań dotyczących zasad lub punktacji należy zachować układ boiska odpowiadający meczowi & ; należy powiadomić głównego sędziego.
  • Jedna osoba zgłasza wynik po uzyskaniu zgody drużyn
  • Powiedz zespołom, że mogą zabrać swoje boty
  • Aktywuj załogę resetu pola
  • Powiadom kolejkowiczów o konieczności wysłania drużyn na następny mecz, jeśli zajdzie taka potrzeba

Krótki przewodnik po punktacji za pracę zespołową: Punkty & Kryteria

Każdy strzelony gol 1 punkt
Każdy wyczyszczony przełącznik 1 punkt
Każde przejście - 0 wyczyszczonych przełączników 1 punkt*
Każde przejście - 1 wyczyszczone przełączenie 4 punkty
Każde przejście - 2 wyczyszczone przełączniki 8 punktów
Każde przejście - 3 wyczyszczone przełączniki 10 punktów
Każde przejście - 4 wyczyszczone przełączniki 12 punktów

* Maksymalnie cztery na mecz. Zobacz klauzulę C punktu <SC6>.

Strzelony gol <SC3>

  • Piłka nie ma już kontaktu z robotem i całkowicie przeszła przez cel
  • Piłka nie odbiła się z powrotem na boisko

Wyczyszczono przełącznik <SC4>

  • Został uderzony piłką i nie jest równoległy do przedniej ściany bramki na koniec meczu.

Podana piłka <SC5>

  • Oba roboty niezależnie od siebie stykają się z piłką, zanim opuści ona pole
  • Każda piłka może zostać zaliczona maksymalnie za jedno przejście przy każdym jej zwrocie przez stację załadowczą.
  • Każda wstępnie załadowana piłka może zostać zaliczona maksymalnie za jedno podanie
  • Piłki Rapid Loaded nie mogą być zaliczane na poczet podań
  • Oprogramowanie do punktacji przyzna punkty za więcej podań niż goli, jeśli nie zostaną wyczyszczone żadne zmiany, a w tym skrajnym przypadku nie może być więcej niż 4 podań