VEX IQ Rapid Relay Scorekeeper Training do meczów umiejętności

W artykule znajdują się wskazówki doświadczonych sędziów głównych dotyczące szkolenia i wykorzystywania sędziów punktowych w szybkich meczach sztafetowych. Porady dotyczące treningu i korzystania z aplikacji Scorekeepers w meczach szybkiej sztafety drużynowej znaleźć w tym powiązanym artykule.

Ostatnia aktualizacja: 22 października 2024 r.

Dziękujemy, że tu jesteście! Jesteś w wyjątkowej pozycji, która pozwala Ci uspokajać zespoły, pomagać im znajdować odpowiedzi na pytania i unikać łamania zasad.

  • Wszyscy Scorekeeperzy powinni mieć tablety lub urządzenia z zainstalowaną aplikacją TM Mobile i podłączone do serwera
  • Będziesz uruchamiać/zatrzymywać stoper meczu, obserwować wykroczenia i przesyłać wynik
  • Każdy zespół będzie mógł wziąć udział w maksymalnie 3 meczach umiejętności jazdy i 3 meczach umiejętności kodowania autonomicznego
  • Zespół musi poprosić o zatrzymanie czasu umiejętności przed KAŻDYM biegiem, w przeciwnym razie nie zostanie on zarejestrowany.
  • Każde naruszenie zasad jest uważane za „mające wpływ na wynik”, jeżeli skutkuje zwiększeniem wyniku danej drużyny na koniec meczu.

Poniżej znajdziesz najważniejsze zasady i zadania, o których należy pamiętać podczas oglądania meczu.

Przed każdym meczem

  • Wymagania terenowe
    • Sprawdź konfigurację pola i upewnij się, że wszystko jest prawidłowo podłączone do pola
  • Wymagania zespołu
    • Do 3 członków zespołu napędowego <G8>
    • Kierowcy pozostają na stanowisku kierowcy, ale pozostali mogą ruszać i poruszać się w dowolnym miejscu
    • Członkowie zespołu napędowego mogą pełnić funkcję dodatkowych ładowaczy, gdy nie prowadzą pojazdu
    • Nie wolno używać zasilanych słuchawek dousznych, słuchawek nausznych ani urządzeń do komunikacji na żywo
  • Wymagania dotyczące robota
  • Czytelne tablice rejestracyjne widoczne po dwóch przeciwległych stronach <R9>
    • Pozycje startowe robota <SG1>
      • Całość znajduje się w Strefie Startowej 2 (najbliżej Stacji Załadunkowej)
      • Nie wyższy niż 15”
      • Kontaktujący się z wewnętrzną stroną ściany, ale nie wiszący nad nią
      • Kontaktowanie się z dokładnie jednym wstępnym obciążeniem
      • Nic się nie porusza, ale pompa pneumatyczna może działać
    • Pozycja wstępnego ładowania <SG1> & <RSC3>
      • 1 wstępne obciążenie stykające się z robotem
      • 2. opcjonalna piłka w strefie początkowej najbliżej ściany bramkowej
  • Zapytaj zespół, czy zamierzają przeprowadzić zawody w zakresie umiejętności prowadzenia pojazdów lub umiejętności autonomicznego kodowania i upewnij się, że nie przeprowadzili już trzech takich zawodów
  • Uzgodnij sygnał dotyczący czasu zatrzymania umiejętności, jeśli zespół chce go użyć <RSC10>

Podczas każdego meczu

  • Zespoły mogą sięgać na boisko tylko w celu ratowania robota; piłki w/na bocie są usuwane z boiska; obszar ponownego uruchomienia nie może zawierać piłek, a robot musi znajdować się w legalnej pozycji początkowej & rozmiar <G9> & <G10>
  • Roboty nie mogą być wyższe niż 15” podczas meczu <SG2>
  • W grze mogą znajdować się jednocześnie tylko dwie piłki <SG4a>
  • Ładowanie piłek poprzez stację załadowczą:
    • Roboty nie mogą znajdować się w Strefie Załadunku podczas wprowadzania piłki do Stacji Załadunkowej, dopóki piłka nie zostanie zwolniona <SG4b>
    • Źle załadowane piłki powinny zostać usunięte przez członka zespołu lub sędziego <SG4e> & <SG4f>
  • Szybkie ładowanie <SG5>:
    • Musi zostać usunięty z *tej* strefy początkowej przez akcję robota (nie można go wytoczyć poza strefę)
    • Członkowie zespołu nie mogą dotykać podłogi podczas szybkiego załadunku (rękami ani niczym innym)
  • Testy umiejętności jazdy:
    • Kierowca przełącza się między 0:35 a 0:25 <G11>; jeśli jest sam, musi przerwać jazdę przed lub w momencie osiągnięcia 0:25
    • Nie można zresetować robota jako strategii dopasowania; tylko wtedy, gdy robota trzeba uratować lub naprawić
    • Szybkie ładowanie: Piłki można wprowadzać do Strefy Startowej 2 (najbliższej Stacji Ładowania) w dowolnym momencie po zakończeniu zmiany kierowcy.
  • Dopasowania umiejętności autonomicznego kodowania
    • Zespół nie może używać kontrolera robota w żadnym celu podczas meczu; robot musi zostać uruchomiony za pomocą czujnika lub mózgu
    • Nie ma kierowców ani przełączników kierowców; nikt nie jest ograniczony do stanowiska kierowcy
    • Członkowie zespołu napędowego mogą korzystać z nieograniczonej liczby resetów robota, w tym jako strategii
    • Po zresetowaniu robota wszystkie piłki zostaną usunięte z pola, a robot
    • Piłki, które opuszczają boisko, mogą być ponownie wprowadzone jako szybkie ładunki
    • Szybkie ładowanie: Piłki można wprowadzać do Strefy Startowej 2 (najbliżej Stacji Ładowania) w dowolnym momencie meczu.

Po każdym meczu

  • Zdobyć punkty w meczu
    • Uwaga: Każde naruszenie zasad, które poprawiło wynik meczu, powinno skutkować 0 punktami w tym meczu; w razie potrzeby należy wezwać głównego sędziego, aby poinformował o tym drużynę.
  • Pokaż drużynom wyniki i upewnij się, że je potwierdzą
  • W przypadku pytań dotyczących zasad lub punktacji należy zachować układ boiska odpowiadający meczowi & ; należy powiadomić głównego sędziego.
  • Prześlij wynik po zatwierdzeniu przez zespół
  • Powiedz zespołowi, że mogą zabrać swojego bota
  • Aktywuj ekipę resetującą pole lub poproś drużynę o pomoc w resetowaniu po meczu

Krótki przewodnik po punktacji umiejętności: Punkty & Kryteria

Każdy wyczyszczony przełącznik 1 punkt
Każdy cel - 1 wyczyszczone przełączenie 4 punkty
Każdy cel - 2 wyczyszczone przełączniki 8 punktów
Każdy cel - 3 wyczyszczone przełączniki 10 punktów
Każdy cel - 4 wyczyszczone przełączniki 12 punktów


Strzelony gol <SC3>

  • Piłka nie ma już kontaktu z robotem i całkowicie przeszła przez cel
  • Piłka nie odbiła się z powrotem na boisko

Wyczyszczono przełącznik <SC4>

  • Został uderzony piłką i nie jest równoległy do przedniej ściany bramki na koniec meczu.