W artykule znajdują się wskazówki doświadczonych sędziów głównych dotyczące szkolenia i wykorzystywania sędziów punktowych w szybkich meczach sztafetowych. Porady dotyczące treningu i korzystania z aplikacji Scorekeepers w meczach szybkiej sztafety drużynowej znaleźć w tym powiązanym artykule.
Ostatnia aktualizacja: 22 października 2024 r.
Dziękujemy, że tu jesteście! Jesteś w wyjątkowej pozycji, która pozwala Ci uspokajać zespoły, pomagać im znajdować odpowiedzi na pytania i unikać łamania zasad.
- Wszyscy Scorekeeperzy powinni mieć tablety lub urządzenia z zainstalowaną aplikacją TM Mobile i podłączone do serwera
- Będziesz uruchamiać/zatrzymywać stoper meczu, obserwować wykroczenia i przesyłać wynik
- Każdy zespół będzie mógł wziąć udział w maksymalnie 3 meczach umiejętności jazdy i 3 meczach umiejętności kodowania autonomicznego
- Zespół musi poprosić o zatrzymanie czasu umiejętności przed KAŻDYM biegiem, w przeciwnym razie nie zostanie on zarejestrowany.
- Każde naruszenie zasad jest uważane za „mające wpływ na wynik”, jeżeli skutkuje zwiększeniem wyniku danej drużyny na koniec meczu.
Poniżej znajdziesz najważniejsze zasady i zadania, o których należy pamiętać podczas oglądania meczu.
Przed każdym meczem
- Wymagania terenowe
- Sprawdź konfigurację pola i upewnij się, że wszystko jest prawidłowo podłączone do pola
- Wymagania zespołu
- Do 3 członków zespołu napędowego <G8>
- Kierowcy pozostają na stanowisku kierowcy, ale pozostali mogą ruszać i poruszać się w dowolnym miejscu
- Członkowie zespołu napędowego mogą pełnić funkcję dodatkowych ładowaczy, gdy nie prowadzą pojazdu
- Nie wolno używać zasilanych słuchawek dousznych, słuchawek nausznych ani urządzeń do komunikacji na żywo
- Wymagania dotyczące robota
- Czytelne tablice rejestracyjne widoczne po dwóch przeciwległych stronach <R9>
- Pozycje startowe robota <SG1>
- Całość znajduje się w Strefie Startowej 2 (najbliżej Stacji Załadunkowej)
- Nie wyższy niż 15”
- Kontaktujący się z wewnętrzną stroną ściany, ale nie wiszący nad nią
- Kontaktowanie się z dokładnie jednym wstępnym obciążeniem
- Nic się nie porusza, ale pompa pneumatyczna może działać
- Pozycja wstępnego ładowania <SG1> & <RSC3>
- 1 wstępne obciążenie stykające się z robotem
- 2. opcjonalna piłka w strefie początkowej najbliżej ściany bramkowej
- Pozycje startowe robota <SG1>
- Zapytaj zespół, czy zamierzają przeprowadzić zawody w zakresie umiejętności prowadzenia pojazdów lub umiejętności autonomicznego kodowania i upewnij się, że nie przeprowadzili już trzech takich zawodów
- Uzgodnij sygnał dotyczący czasu zatrzymania umiejętności, jeśli zespół chce go użyć <RSC10>
Podczas każdego meczu
- Zespoły mogą sięgać na boisko tylko w celu ratowania robota; piłki w/na bocie są usuwane z boiska; obszar ponownego uruchomienia nie może zawierać piłek, a robot musi znajdować się w legalnej pozycji początkowej & rozmiar <G9> & <G10>
- Roboty nie mogą być wyższe niż 15” podczas meczu <SG2>
- W grze mogą znajdować się jednocześnie tylko dwie piłki <SG4a>
- Ładowanie piłek poprzez stację załadowczą:
- Roboty nie mogą znajdować się w Strefie Załadunku podczas wprowadzania piłki do Stacji Załadunkowej, dopóki piłka nie zostanie zwolniona <SG4b>
- Źle załadowane piłki powinny zostać usunięte przez członka zespołu lub sędziego <SG4e> & <SG4f>
- Szybkie ładowanie <SG5>:
- Musi zostać usunięty z *tej* strefy początkowej przez akcję robota (nie można go wytoczyć poza strefę)
- Członkowie zespołu nie mogą dotykać podłogi podczas szybkiego załadunku (rękami ani niczym innym)
- Testy umiejętności jazdy:
- Kierowca przełącza się między 0:35 a 0:25 <G11>; jeśli jest sam, musi przerwać jazdę przed lub w momencie osiągnięcia 0:25
- Nie można zresetować robota jako strategii dopasowania; tylko wtedy, gdy robota trzeba uratować lub naprawić
- Szybkie ładowanie: Piłki można wprowadzać do Strefy Startowej 2 (najbliższej Stacji Ładowania) w dowolnym momencie po zakończeniu zmiany kierowcy.
- Dopasowania umiejętności autonomicznego kodowania
- Zespół nie może używać kontrolera robota w żadnym celu podczas meczu; robot musi zostać uruchomiony za pomocą czujnika lub mózgu
- Nie ma kierowców ani przełączników kierowców; nikt nie jest ograniczony do stanowiska kierowcy
- Członkowie zespołu napędowego mogą korzystać z nieograniczonej liczby resetów robota, w tym jako strategii
- Po zresetowaniu robota wszystkie piłki zostaną usunięte z pola, a robot
- Piłki, które opuszczają boisko, mogą być ponownie wprowadzone jako szybkie ładunki
- Szybkie ładowanie: Piłki można wprowadzać do Strefy Startowej 2 (najbliżej Stacji Ładowania) w dowolnym momencie meczu.
Po każdym meczu
- Zdobyć punkty w meczu
- Uwaga: Każde naruszenie zasad, które poprawiło wynik meczu, powinno skutkować 0 punktami w tym meczu; w razie potrzeby należy wezwać głównego sędziego, aby poinformował o tym drużynę.
- Pokaż drużynom wyniki i upewnij się, że je potwierdzą
- W przypadku pytań dotyczących zasad lub punktacji należy zachować układ boiska odpowiadający meczowi & ; należy powiadomić głównego sędziego.
- Prześlij wynik po zatwierdzeniu przez zespół
- Powiedz zespołowi, że mogą zabrać swojego bota
- Aktywuj ekipę resetującą pole lub poproś drużynę o pomoc w resetowaniu po meczu
Krótki przewodnik po punktacji umiejętności: Punkty & Kryteria
| Każdy wyczyszczony przełącznik | 1 punkt |
| Każdy cel - 1 wyczyszczone przełączenie | 4 punkty |
| Każdy cel - 2 wyczyszczone przełączniki | 8 punktów |
| Każdy cel - 3 wyczyszczone przełączniki | 10 punktów |
| Każdy cel - 4 wyczyszczone przełączniki | 12 punktów |
Strzelony gol <SC3>
- Piłka nie ma już kontaktu z robotem i całkowicie przeszła przez cel
- Piłka nie odbiła się z powrotem na boisko
Wyczyszczono przełącznik <SC4>
- Został uderzony piłką i nie jest równoległy do przedniej ściany bramki na koniec meczu.