Introdução
O VEX Tournament Manager é um pacote de software personalizado projetado para simplificar e automatizar muitas das tarefas associadas à realização de um torneio VEX Robotics. O programa é flexível e modular e projetado para funcionar em pequenos torneios locais, bem como em grandes competições internacionais e tudo mais.
Algumas das principais características do software Tournament Manager são:
- Crie cronogramas de treinos e partidas de qualificação com base em uma lista de equipes
- Execute partidas com ativação e desativação automática de robôs de equipe para cronometragem precisa da partida
- Insira e calcule as pontuações das partidas
- Determine automaticamente as classificações das equipes com base nas pontuações das partidas de qualificação
- Crie partidas finais ou conduza um processo de seleção de alianças onde um número selecionado de equipes com melhor classificação pode escolher parceiros para competir em um torneio eliminatório
- Realize um torneio eliminatório com até 16 alianças
- As rodadas de despedida são usadas automaticamente, se necessário, para as alianças com classificação mais alta.
- Publicar resultados de partidas on-line
- Exiba informações como classificações, horário das partidas, horários e pontuações das partidas para membros da equipe e espectadores durante o evento
- Acompanhe os prêmios dados às equipes e exiba o nome do vencedor aos espectadores
É importante observar que muitos dos recursos listados não são necessários para a realização de um evento. Muitas configurações de torneio podem não usar todos os recursos disponíveis, dependendo da disponibilidade do equipamento, dos voluntários e da experiência geral desejada no evento.
Onde obter ajuda
Se você tiver dúvidas ou estiver tendo problemas com o software Tournament Manager e tiver referenciado todos os artigos da Base de Conhecimento, entre em contato com o EEM/RSM da REC Foundation. Os Parceiros do Evento também podem postar perguntas na seção Tournament Manager do VEXForum.com. Somente Parceiros de Eventos têm acesso ao fórum Tournament Manager em VEXForum.com.
Visão geral
Embora o software Tournament Manager tenha sido projetado para ser o mais fácil de usar possível, é importante compreender alguns dos conceitos usados pelo software para obter o máximo benefício dele. Nesta seção, revisaremos alguns dos conceitos usados pelo Tournament Manager e mostraremos como a compreensão desses conceitos pode facilitar o trabalho de administrar um torneio.
Partidas e Rodadas de Partidas
Em um evento VEX Robotics, uma partida é uma competição entre duas alianças em campo onde cada aliança pode ser composta de 1 a 3 equipes. As partidas duram normalmente de 1 a 3 minutos e podem conter operação autônoma (onde o software programado nos robôs antes da partida controla o movimento do robô), controle do motorista operação (onde 1 ou 2 humanos controlam o movimento do robô usando joysticks), ou uma combinação de ambos. As partidas são agrupadas em rodadas. As três rodadas primárias usadas em uma competição VEX são treino, qualificaçãoe eliminação.
A rodada de treino é opcional e dá às equipes a oportunidade de jogar uma partida simulada no campo de competição antes do início da competição oficial. As rodadas de treino podem ser agendadas, com equipes específicas designadas para partidas de treino específicas, ou não programadas, onde os organizadores do torneio permitem que as equipes venham ao campo e pratiquem em uma partida de forma ad-hoc. Se as partidas de treino forem agendadas usando o software Tournament Manager, as pontuações poderão ser inseridas e computadas, porém os resultados da partida não contam para o recorde ou classificação de uma equipe.
A rodada de qualificação é um conjunto de partidas programadas em que se enfrentam 2 alianças selecionadas aleatoriamente por partida. Cada aliança é composta por 1 ou 2 equipes selecionadas aleatoriamente (dependendo de como o Tournament Manager está configurado). O vencedor recebe 2 pontos de vitória (WPs) e o valor da pontuação do perdedor como pontos de cronograma (SPs). O perdedor recebe 0 WPs e sua própria pontuação para SPs. Em caso de empate, cada equipe recebe 1 WP e sua própria pontuação para SPs. As equipes são classificadas com base na soma de suas pontuações de WP seguida pela soma de suas pontuações de SP como critério de desempate. Consulte o manual da VEX Robotics Competition para obter mais detalhes sobre o processo de classificação e critérios de desempate utilizados.
Assim que a rodada de qualificação for concluída e as classificações finais das equipes forem obtidas, a rodada eliminatória começa. Dependendo da configuração do evento, as equipes melhor classificadas poderão selecionar parceiros para a rodada eliminatória em um processo de seleção de aliança . A seleção da aliança é descrita com mais detalhes posteriormente. Durante a rodada eliminatória, as alianças são atribuídas às partidas com base na classificação da aliança (que é a classificação do capitão da aliança no final da rodada de qualificação). Uma aliança deve vencer 2 partidas contra uma aliança adversária para avançar para o próximo nível do torneio eliminatório. As partidas eliminatórias continuam até que uma aliança vencedora final seja determinada.
Campos e conjuntos de campos
O Tournament Manager suporta o uso de 1 ou mais campos de competição nos quais as partidas são agendadas e disputadas. Embora as competições pequenas provavelmente precisem apenas de um único campo, as competições maiores podem optar por usar mais de um campo para acomodar mais partidas no tempo estipulado. Se mais de um campo estiver sendo usado, os campos poderão ser agrupados em um conjunto de campos . Os campos em um único conjunto de campos compartilham um único match timer. O cronômetro da partida é o relógio usado para determinar quanto tempo durará a partida e quando os robôs devem ser desligados ao final da partida. Como cada conjunto de campos tem apenas 1 cronômetro de partida, apenas 1 campo dentro do conjunto de campos pode jogar uma partida por vez. O uso principal de um conjunto de campos é quando uma competição tem vários campos (geralmente 2 ou 3) e deseja jogar partidas uma de cada vez, no estilo round-robin. Isso dá tempo para as equipes de campo reiniciarem um campo enquanto a próxima partida é disputada em outro campo.
Cada conjunto de campos possui um cronômetro de correspondência separado dos outros conjuntos de campos. Portanto, embora os campos em um único conjunto de campos só possam ser usados um de cada vez, os campos localizados em conjuntos de campos diferentes podem ser reproduzidos simultaneamente. Esta distinção permite flexibilidade na realização de um torneio VEX.
Por exemplo, considere um evento que possui 3 campos de competição. Um possível arranjo desses 3 campos seria colocá-los todos em um único conjunto de campos. Com esta configuração, as partidas seriam agendadas em ordem em cada um dos três campos, e apenas 1 campo estaria ativo por vez. Se o evento começasse às 10h, a partida 1 seria disputada no campo 1 às 10h, a partida 2 seria disputada no campo 2 às 10h05, a partida 3 no campo 3 às 10h10 e assim por diante.
Um arranjo alternativo desses 3 campos, entretanto, seria colocar cada campo em seu próprio conjunto de campos. Por exemplo, o campo 1 estaria no conjunto de campos A, o campo 2 estaria no conjunto de campos B e o campo 3 estaria no conjunto de campos C. Neste arranjo, as partidas seriam agendadas e disputadas simultaneamente. Se o evento começasse às 10h, a partida 1 seria disputada no campo 1 às 10h, a partida 2 seria disputada no campo 2 também às 10h, e a partida 3 seria disputada no campo 3 também às 10h. Todas as três partidas podem ser disputadas ao mesmo tempo e, após a conclusão das partidas, as partidas 4, 5 e 6 serão disputadas a seguir.
Existem prós e contras em ter partidas sequenciais versus partidas simultâneas. Usar 3 campos em ordem sequencial com um campo definido permite que os espectadores se concentrem em uma única partida e permite que a equipe de campo configure ou reinicie os outros 2 campos durante a partida. O tempo do ciclo da partida pode ser reduzido porque o próximo campo deve estar pronto para ser executado assim que a partida anterior for concluída. Usar 3 campos em 3 conjuntos de campos separados permitiria que as partidas fossem jogadas simultaneamente, mas o tempo de ciclo entre as partidas precisaria ser aumentado para permitir que as equipes de campo reiniciassem os campos. O organizador do evento precisará decidir qual opção é mais apropriada para o evento que está planejando.
Nota: Cada campo deve pertencer a um conjunto de campos. Se você tiver apenas um campo em seu evento, ainda precisará de um conjunto de campos para esse campo.
Exibições de público, poço e campo
Uma capacidade importante do programa Tournament Manager é fornecer informações que mantenham os espectadores e membros da equipe do evento atualizados sobre o progresso do evento e a classificação da equipe. O Tournament Manager faz isso fornecendo 3 programas de exibição diferentes que podem ser usados. Todos os 3 displays são opcionais e qualquer combinação dos 3 pode ser usada conforme desejado pelos organizadores do evento. Mais informações sobre como os programas de exibição funcionam e como eles interagem com o restante do sistema Tournament Manager serão fornecidas posteriormente neste documento.
O primeiro programa de exibição é conhecido como Audience Display. O objetivo do Audience Display é
informações aos espectadores do evento. As informações mostradas nesta tela incluem o cronômetro da partida, resultados da pontuação da partida, seleção de aliança e informações de classificação. A maioria dos eventos que usam o Audience Display serão exibidos em uma tela grande voltada para o público por meio de um projetor. Além disso, o programa Audience Display gera os sons do jogo, como a campainha de início da partida e a campainha de final da partida. Normalmente, a saída de áudio do computador Audience Display será conectada ao sistema A/V no local da competição para permitir que competidores e espectadores ouçam os sons do jogo.
O próximo programa de exibição é conhecido como Pit Display. O objetivo principal do Pit Display é permitir que as equipes visualizem as informações atuais da classificação da equipe. O Pit Display também fornece algumas informações sobre partidas agendadas para breve e também pode mostrar informações de Seleção de Aliança. Um evento típico fornecerá pelo menos um Pit Display, geralmente exibido em uma tela de projetor ou HDTV grande ou monitor de computador. Eventos maiores podem querer usar vários Pit Displays para mostrar as informações de classificação em áreas convenientes em todo o local da competição.
O programa de exibição final é conhecido como Field Queue Display. A exibição da fila de campo deve ser
, localizada perto de um campo de competição e mostra informações específicas apenas desse campo. Antes de uma partida, o Field Queue Display mostra quais equipes estão programadas para competir na próxima partida naquele campo e, durante uma partida, o Field Queue Display mostra o cronômetro da partida para aquele campo. Os eventos que usam o Field Queue Display normalmente o mostram em um monitor de computador comum localizado próximo ao campo. Um suporte está disponível para conectar um monitor LCD normal de computador diretamente à borda do campo em VEXRobotics.com.
Nota: Lembre-se, todos os 3 programas de exibição são opcionais. No entanto, a maioria dos torneios vai querer usar pelo menos um Audience Display, já que este programa é onde o cronômetro da partida é exibido e também gera os sons da partida.