Treinamento de Scorekeeper de Alto Risco V5 para Partidas Frente a Frente

Este artigo inclui dicas de árbitros experientes sobre como treinar e usar Scorekeepers para partidas diretas de alto risco. Veja este artigo relacionado para dicas sobre treinamento e uso de Scorekeepers para partidas de habilidades de alto risco.

Última atualização em 26 de setembro de 2024

Obrigado por estar aqui! Você está em uma posição única para ajudar a tranquilizar as equipes, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.

  • Todos os Scorekeepers devem ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalado e conectado ao servidor
  • Um Scorekeeper em cada campo pode enfileirar partidas e iniciar/parar o cronômetro da partida e enviará a pontuação
  • Cada Scorekeeper normalmente será responsável por observar metade do campo
    • Fique atento aos robôs que cruzam a linha autônoma durante o período autônomo <SG7>
    • Esteja atento às ações que alteram o marcador nos cantos positivos do campo nos últimos 30 segundos <SG11>
    • Cuidado com a interferência com robôs escaladores <SG9>
    • Registre os pontos para uma parte atribuída do campo e mostre as pontuações a uma ou ambas as alianças depois que elas forem contabilizadas
  • Cada Scorekeeper é um valioso par de olhos em uma partida, com um ângulo de visão diferente do árbitro principal; os árbitros principais podem pedir informações sobre as interações que você vê durante a partida, especialmente no canto do campo em que você está mais próximo.
  • Tente dar um aviso sonoro às equipes se você as vir prestes a quebrar uma regra
  • Se uma equipe lhe fizer uma pergunta sobre as regras, direcione-a ao Árbitro Chefe

As listas abaixo contêm regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida.

Antes de cada partida

  • Requisitos de campo
    • Verifique a configuração do campo
    • Certifique-se de que nenhum anel comece nas estacas
    • Verifique a estação da aliança para pré-carregamentos (2 vermelhos, 2 azuis)
  • Requisitos da equipe
    • Óculos de segurança <S4>
    • Até 3 membros da equipe de direção por robô <G8>
    • Encha o pneumático fora do campo antes que o árbitro principal chegue <T6a>
  • Requisitos do robô
    • Placas de veículos coloridas corretas <R10>
    • Posições iniciais do robô <SG1>
      • Dentro de um tamanho máximo de 18”x18”x18”
      • Quebrando o plano da linha de partida da aliança
      • Não contatar nenhum robô ou objetos de inicialização sem pré-carregamento
      • Nada em movimento
  • Posições de pré-carga <SG5>
    • Tocar em um robô da aliança; não contatar ou cercar uma estaca

Período Autônomo

  • Fique atento a:
    • Robôs que não se movem; uma vez que se movem por conta própria, a equipe não consegue alcançá-los para solucionar problemas eletrônicos/conectividade <G9a>
    • Robôs que entram em contato com peças, anéis ou gols móveis que começam do outro lado da linha autônoma <SG7>
  • Conte a pontuação da sua aliança designada para o período autônomo (para V5, são anéis e anéis superiores)
  • Verifique os pontos de vitória autônomos ganhos (não necessários em partidas de eliminação)
    • 3 anéis marcados da sua cor
    • 2 apostas do seu lado com pelo menos 1 anel da sua cor (3 para eventos de qualificação para o mundial)
    • Nenhum robô quebrando o plano da Linha de Partida
    • Pelo menos um robô em contato com a Ladder

Período de controle do motorista

  • Segurando <G16>
    • Comece a contar imediatamente, aproximadamente 1 vez por segundo (1, 2, 3, 4, etc.)
      • É melhor chamá-lo desnecessariamente do que perdê-lo
      • O Árbitro Chefe pode sinalizar para você parar a contagem se discordar, ou para continuar se concordar (polegar para cima, etc.); ele também pode assumir a contagem para que você possa parar
      • Termina quando qualquer robô se afasta; torna-se uma penalidade se durar mais do que uma contagem de 5
    • Fixação
      • Deve estar tentando escapar
      • Pode ser contra qualquer coisa, incluindo outro robô
    • Captura
      • Deve estar tentando escapar e *não* ter uma rota de fuga
      • Confinar um robô a uma pequena seção do campo
    • Elevação
      • Não precisa tentar escapar
      • Levantar ou levantar outro robô para que ele não possa se mover
  • Posse <SG6>
    • Tem que parar de jogar até que consertem a violação
    • Limite de 2 toques
    • Limite de 1 meta móvel
      • Arar uma meta móvel adicional enquanto possui uma é uma violação <SG6b>
      • Ter vários objetivos é aceitável se você não tiver um
      • Não é possível segurar um gol móvel enquanto move outro para fora de um canto
  • Mantenha os objetos no campo <SG4>
    • Acompanhe quantos anéis do *oponente* saem do campo
    • Notifique o árbitro principal se um gol móvel sair do campo e anote qual robô fez com que ele saísse do campo
    • Retorne os anéis para o campo em contato com o interior da parede da aliança, não em um canto
    • Retornar metas móveis vazias para a linha autônoma
  • Cantos Positivos no campo 30 segundos <SG11>
    • Anote qualquer contato ou alteração nos gols marcados ou nos anéis marcados
    • Os robôs não podem adicionar gols marcados ou anéis marcados
    • Robôs não podem tocar em gols marcados ou anéis marcados
    • Os robôs podem contatar gols que não foram marcados e anéis que não foram marcados, mas não podem alterar o status dos gols marcados ou anéis marcados
  • Robôs de escalada <SG9>
    • Uma vez que um robô começa a subir (é agarrado ou enganchado na escada no degrau inferior ou superior), os oponentes não podem tentar removê-lo

Depois de cada partida

  • Notifique o Árbitro Chefe sobre quaisquer violações que você observou durante a partida
  • Pontue a parte atribuída a você na partida
  • Confirme sua contagem com seu parceiro
  • Confirme o vencedor autônomo e os AWPs com seu parceiro
  • Mostrar pontuação para as equipes
  • Preserve o layout do campo da partida & se houver dúvidas sobre as regras ou problemas de pontuação; notifique o Árbitro Chefe
  • Uma pessoa envia as pontuações após as equipes concordarem
  • Diga às equipes que elas podem levar seus bots
  • Ative a equipe de redefinição de campo
  • Notifique os participantes da fila para enviar equipes para a próxima partida, se necessário

Referência rápida para pontuação frente a frente: critérios de pontos &

Bônus autônomo 6 pontos
Cada anel pontuado em uma estaca 1 ponto
Cada anel superior em uma aposta 3 pontos
Anel pontuado na aposta alta +2 pontos para cada escalada na aliança correspondente
Escalada - Nível 1 3 pontos
Escalada - Nível 2 6 pontos
Subida - Nível 3 12 pontos
Cada anel marcado em uma meta móvel colocada em um canto Veja <SC6>;
Positivo = dobra o valor de seus Anéis Pontuados;
Negativo = define a aposta para 0 e remove um número igual de pontos de outros anéis pontuados da mesma cor(es)

Critérios para um Anel Pontuado <SC3>

  • Qualquer parte da aposta está pelo menos parcialmente dentro das bordas internas do anel
  • Há espaço para o anel ficar totalmente na estaca, abaixo da parte superior de borracha
  • Uma aposta por anel (detalhes no manual do jogo)

Critérios para um Top Ring <SC4>

  • O anel é pontuado
  • Anel mais distante da base da estaca

Critérios para uma meta móvel posicionada <SC5>

  • A base do gol está em contato com o chão e/ou com a linha da fita
  • Uma parte da parte superior flexível é mais alta que a borda superior do perímetro do campo
  • O objetivo móvel é quebrar o plano do canto (que inclui a linha da fita)
  • Um gol móvel por escanteio (critérios de desempate no manual do jogo)

Critérios para subir ao nível <SC7>

  • Entrando em contato com a Ladder
  • Não entrar em contato com nenhum outro elemento do campo, incluindo o chão
  • Não contatar nenhum objetivo móvel
  • Completamente acima do degrau que define o topo do nível anterior (o nível 1 está acima do 1º degrau)