Este artigo inclui dicas de árbitros experientes sobre como treinar e usar Scorekeepers para partidas diretas de alto risco. Veja este artigo relacionado para dicas sobre treinamento e uso de Scorekeepers para partidas de habilidades de alto risco.
Última atualização em 26 de setembro de 2024
Obrigado por estar aqui! Você está em uma posição única para ajudar a tranquilizar as equipes, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.
- Todos os Scorekeepers devem ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalado e conectado ao servidor
- Um Scorekeeper em cada campo pode enfileirar partidas e iniciar/parar o cronômetro da partida e enviará a pontuação
- Cada Scorekeeper normalmente será responsável por observar metade do campo
- Fique atento aos robôs que cruzam a linha autônoma durante o período autônomo <SG7>
- Esteja atento às ações que alteram o marcador nos cantos positivos do campo nos últimos 30 segundos <SG11>
- Cuidado com a interferência com robôs escaladores <SG9>
- Registre os pontos para uma parte atribuída do campo e mostre as pontuações a uma ou ambas as alianças depois que elas forem contabilizadas
- Cada Scorekeeper é um valioso par de olhos em uma partida, com um ângulo de visão diferente do árbitro principal; os árbitros principais podem pedir informações sobre as interações que você vê durante a partida, especialmente no canto do campo em que você está mais próximo.
- Tente dar um aviso sonoro às equipes se você as vir prestes a quebrar uma regra
- Se uma equipe lhe fizer uma pergunta sobre as regras, direcione-a ao Árbitro Chefe
As listas abaixo contêm regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida.
Antes de cada partida
- Requisitos de campo
- Verifique a configuração do campo
- Certifique-se de que nenhum anel comece nas estacas
- Verifique a estação da aliança para pré-carregamentos (2 vermelhos, 2 azuis)
- Requisitos da equipe
- Óculos de segurança <S4>
- Até 3 membros da equipe de direção por robô <G8>
- Encha o pneumático fora do campo antes que o árbitro principal chegue <T6a>
- Requisitos do robô
- Placas de veículos coloridas corretas <R10>
- Posições iniciais do robô <SG1>
- Dentro de um tamanho máximo de 18”x18”x18”
- Quebrando o plano da linha de partida da aliança
- Não contatar nenhum robô ou objetos de inicialização sem pré-carregamento
- Nada em movimento
- Posições de pré-carga <SG5>
- Tocar em um robô da aliança; não contatar ou cercar uma estaca
Período Autônomo
- Fique atento a:
- Robôs que não se movem; uma vez que se movem por conta própria, a equipe não consegue alcançá-los para solucionar problemas eletrônicos/conectividade <G9a>
- Robôs que entram em contato com peças, anéis ou gols móveis que começam do outro lado da linha autônoma <SG7>
- Conte a pontuação da sua aliança designada para o período autônomo (para V5, são anéis e anéis superiores)
- Verifique os pontos de vitória autônomos ganhos (não necessários em partidas de eliminação)
- 3 anéis marcados da sua cor
- 2 apostas do seu lado com pelo menos 1 anel da sua cor (3 para eventos de qualificação para o mundial)
- Nenhum robô quebrando o plano da Linha de Partida
- Pelo menos um robô em contato com a Ladder
Período de controle do motorista
- Segurando <G16>
- Comece a contar imediatamente, aproximadamente 1 vez por segundo (1, 2, 3, 4, etc.)
- É melhor chamá-lo desnecessariamente do que perdê-lo
- O Árbitro Chefe pode sinalizar para você parar a contagem se discordar, ou para continuar se concordar (polegar para cima, etc.); ele também pode assumir a contagem para que você possa parar
- Termina quando qualquer robô se afasta; torna-se uma penalidade se durar mais do que uma contagem de 5
- Fixação
- Deve estar tentando escapar
- Pode ser contra qualquer coisa, incluindo outro robô
- Captura
- Deve estar tentando escapar e *não* ter uma rota de fuga
- Confinar um robô a uma pequena seção do campo
- Elevação
- Não precisa tentar escapar
- Levantar ou levantar outro robô para que ele não possa se mover
- Comece a contar imediatamente, aproximadamente 1 vez por segundo (1, 2, 3, 4, etc.)
- Posse <SG6>
- Tem que parar de jogar até que consertem a violação
- Limite de 2 toques
- Limite de 1 meta móvel
- Arar uma meta móvel adicional enquanto possui uma é uma violação <SG6b>
- Ter vários objetivos é aceitável se você não tiver um
- Não é possível segurar um gol móvel enquanto move outro para fora de um canto
- Mantenha os objetos no campo <SG4>
- Acompanhe quantos anéis do *oponente* saem do campo
- Notifique o árbitro principal se um gol móvel sair do campo e anote qual robô fez com que ele saísse do campo
- Retorne os anéis para o campo em contato com o interior da parede da aliança, não em um canto
- Retornar metas móveis vazias para a linha autônoma
- Cantos Positivos no campo 30 segundos <SG11>
- Anote qualquer contato ou alteração nos gols marcados ou nos anéis marcados
- Os robôs não podem adicionar gols marcados ou anéis marcados
- Robôs não podem tocar em gols marcados ou anéis marcados
- Os robôs podem contatar gols que não foram marcados e anéis que não foram marcados, mas não podem alterar o status dos gols marcados ou anéis marcados
- Robôs de escalada <SG9>
- Uma vez que um robô começa a subir (é agarrado ou enganchado na escada no degrau inferior ou superior), os oponentes não podem tentar removê-lo
Depois de cada partida
- Notifique o Árbitro Chefe sobre quaisquer violações que você observou durante a partida
- Pontue a parte atribuída a você na partida
- Confirme sua contagem com seu parceiro
- Confirme o vencedor autônomo e os AWPs com seu parceiro
- Mostrar pontuação para as equipes
- Preserve o layout do campo da partida & se houver dúvidas sobre as regras ou problemas de pontuação; notifique o Árbitro Chefe
- Uma pessoa envia as pontuações após as equipes concordarem
- Diga às equipes que elas podem levar seus bots
- Ative a equipe de redefinição de campo
- Notifique os participantes da fila para enviar equipes para a próxima partida, se necessário
Referência rápida para pontuação frente a frente: critérios de pontos &
| Bônus autônomo | 6 pontos |
| Cada anel pontuado em uma estaca | 1 ponto |
| Cada anel superior em uma aposta | 3 pontos |
| Anel pontuado na aposta alta | +2 pontos para cada escalada na aliança correspondente |
| Escalada - Nível 1 | 3 pontos |
| Escalada - Nível 2 | 6 pontos |
| Subida - Nível 3 | 12 pontos |
| Cada anel marcado em uma meta móvel colocada em um canto | Veja <SC6>; Positivo = dobra o valor de seus Anéis Pontuados; Negativo = define a aposta para 0 e remove um número igual de pontos de outros anéis pontuados da mesma cor(es) |
Critérios para um Anel Pontuado <SC3>
- Qualquer parte da aposta está pelo menos parcialmente dentro das bordas internas do anel
- Há espaço para o anel ficar totalmente na estaca, abaixo da parte superior de borracha
- Uma aposta por anel (detalhes no manual do jogo)
Critérios para um Top Ring <SC4>
- O anel é pontuado
- Anel mais distante da base da estaca
Critérios para uma meta móvel posicionada <SC5>
- A base do gol está em contato com o chão e/ou com a linha da fita
- Uma parte da parte superior flexível é mais alta que a borda superior do perímetro do campo
- O objetivo móvel é quebrar o plano do canto (que inclui a linha da fita)
- Um gol móvel por escanteio (critérios de desempate no manual do jogo)
Critérios para subir ao nível <SC7>
- Entrando em contato com a Ladder
- Não entrar em contato com nenhum outro elemento do campo, incluindo o chão
- Não contatar nenhum objetivo móvel
- Completamente acima do degrau que define o topo do nível anterior (o nível 1 está acima do 1º degrau)