Treinamento de Scorekeeper de alto risco V5 para partidas de habilidades

Este artigo inclui dicas de árbitros experientes sobre como treinar e usar Scorekeepers para partidas de alto risco. Veja este artigo relacionado para dicas sobre treinamento e uso de Scorekeepers para partidas frente a frente de alto risco.

Última atualização em 26 de setembro de 2024

Obrigado por estar aqui! Você está em uma posição única para ajudar a tranquilizar as equipes, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.

  • Todos os Scorekeepers devem ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalado e conectado ao servidor
  • Você iniciará/parará o cronômetro da partida, observará as violações e enviará a pontuação
  • Cada equipe terá no máximo 3 partidas de habilidades de direção e 3 partidas de habilidades de codificação autônoma
  • O tempo de parada das habilidades deve ser solicitado pela equipe antes de CADA corrida, ou não será registrado
  • Qualquer violação das regras é considerada “afetando a pontuação” se resultar em um aumento da pontuação daquela equipe no final da partida

As listas abaixo contêm regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida.

Antes de cada partida

  • Requisitos de campo
    • Verifique a configuração do campo
    • 1 pré-carga vermelha
  • Requisitos da equipe
    • Óculos de segurança <S4>
    • Até 3 membros da equipe de direção por robô <G8>
    • Encha os pneus fora do campo sem atrasar o início da partida <T6a>
    • Na estação da aliança vermelha
  • Requisitos do robô
    • Posição inicial do robô <SG1>
      • Dentro de um tamanho máximo de 18”x18”x18”
      • Quebrando o plano da linha de partida da aliança vermelha
      • Não contatar nenhum robô ou objetos de inicialização sem pré-carregamento
      • Nada em movimento
  • Posição de pré-carga <SG5>
    • Tocando no robô
    • Não contatar ou cercar uma estaca
  • Pergunte à equipe se eles vão realizar uma partida de habilidades de direção ou de codificação autônoma e certifique-se de que eles ainda não fizeram três desse tipo.

Durante a partida de habilidades

  • Cuidado com
    • Robôs que não se movem durante uma partida de corrida; uma vez que eles se movem por conta própria, a equipe não consegue alcançá-los para solucionar problemas eletrônicos/conectividade <G9a>
    • Não é possível interagir com o robô durante uma partida de habilidades de codificação autônoma
  • Posse <SG6>
    • Tem que parar de jogar até que consertem a violação
    • Limite de 2 toques
    • Limite de 1 meta móvel
    • Arar uma meta móvel adicional enquanto possui uma é uma violação <SG6b>
    • Ter vários objetivos é aceitável se você não tiver um
    • Não é possível segurar um gol móvel enquanto move outro para fora de um canto
  • Mantenha os objetos no campo <SG4>
    • Nenhuma penalidade por remover um objeto do campo durante uma partida de habilidades
    • Retorne os anéis para o campo em contato com o interior da parede da aliança, não em um canto
    • Retornar metas móveis vazias para a linha de automação
    • Os objetos podem ser devolvidos pelo árbitro ou por um membro da equipe de direção

Depois de cada partida

  • Marque o jogo
    • Nota: Qualquer violação de regra que melhore a pontuação da partida deve resultar em uma pontuação 0 para essa partida; chame um árbitro principal conforme necessário para comunicar isso à equipe.
  • Mostre a pontuação para as equipes e certifique-se de que elas confirmem
  • Preserve o layout do campo da partida & se houver dúvidas sobre as regras ou problemas de pontuação; notifique o Árbitro Chefe
  • Envie a pontuação após a equipe concordar
  • Diga à equipe que eles podem levar o bot
  • Ative a equipe de redefinição de campo ou peça à equipe para ajudar a redefinir após a partida

Referência rápida para pontuação de habilidades: critérios de pontos &

Cada anel pontuado em uma estaca 1 ponto*
Cada anel superior em uma aposta 3 pontos*
Escalada - Nível 1 3 pontos
Escalada - Nível 2 6 pontos
Subida - Nível 3 12 pontos
Gol Móvel Colocado em um Canto (não é necessário anel) 5 pontos

*Os anéis azuis só contam pontos se todos os 24 anéis vermelhos forem pontuados em apostas. Os Anéis Azuis só são elegíveis para uso como Anéis Superiores quando pontuados em cima dos Anéis Vermelhos. Veja as regras <RSC4>, <RSC5>e <RSC6> para obter informações adicionais.

Critérios para um Anel Pontuado <SC3>

  • Qualquer parte da aposta está pelo menos parcialmente dentro das bordas internas do anel
  • Há espaço para o anel ficar totalmente na estaca, abaixo da parte superior de borracha
  • Uma aposta por anel (detalhes no manual do jogo)

Critérios para um Top Ring <SC4>

  • O anel é pontuado
  • Anel mais distante da base da estaca

Critérios para uma meta móvel posicionada <SC5>

  • A base do gol está em contato com o chão e/ou com a linha da fita
  • Uma parte da parte superior flexível é mais alta que a borda superior do perímetro do campo
  • O objetivo móvel é quebrar o plano do canto (que inclui a linha da fita)
  • Um gol móvel por escanteio (critérios de desempate no manual do jogo)

Critérios para subir ao nível <SC7>

  • Entrando em contato com a Ladder
  • Não entrar em contato com nenhum outro elemento do campo, incluindo o chão
  • Não contatar nenhum objetivo móvel
  • Completamente acima do degrau que define o topo do nível anterior (o nível 1 está acima do 1º degrau)