Formação de scorekeeper do VEX IQ Rapid Relay para partidas de trabalho em equipa

Este artigo inclui dicas de Árbitros Chefes experientes sobre como treinar e utilizar Scorekeepers para Partidas de Trabalho em Equipa de Estafetas Rápidas. este artigo relacionado para obter dicas sobre como treinar e utilizar os Scorekeepers para partidas de habilidades de estafetas rápidas.

Última atualização a 22 de outubro de 2024

Obrigado por estar aqui! Está numa posição única para ajudar a deixar as equipas à vontade, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.

  • Todos os Scorekeepers deverão ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalados e ligados ao servidor
  • Um marcador em cada campo pode colocar as partidas em fila e iniciar/parar o cronómetro da partida, e enviará a pontuação
  • Cada marcador será normalmente responsável por rastrear golos ou passes durante a partida.
    • Golos: Tenha atenção às bolas que passam por um alvo e não ricocheteiam <SC3>
      • Quando for marcado um Golo, diga “Gol” e/ou dê um sinal visual previamente combinado para que a equipa saiba que viu e gravou o golo
      • Adicione a meta no TM Mobile ou outro rastreio de pontuação ao vivo
    • Passes: Esteja atento às bolas que são contactadas independentemente por ambos os robôs na partida <SC5>
      • Uma bola só pode contar no máximo um passe cada vez que é carregada no posto de carregamento
      • Cada bola pré-carregada pode ter até um passe
      • As bolas carregadas rapidamente (disponíveis apenas nos últimos 15 segundos) não conseguem passes
      • Se não tiver 100% de certeza se um Aprovado foi alcançado, dê-lhes o benefício da dúvida e conte-o como um Aprovado
      • Quando uma bola for passada, diga “Passe” e/ou dê um sinal visual previamente combinado para que a equipa saiba que a viu e gravou
      • Adicione o passe no TM Mobile ou outro rastreio de pontuação ao vivo
  • Cada marcador é um valioso conjunto de olhos na partida, com um ângulo de visão diferente do do árbitro principal; os árbitros principais podem pedir informações sobre as ações que vê durante o jogo
  • Tente dar às equipas um aviso sonoro se as vir prestes a quebrar uma regra
  • Se uma equipe lhe fizer uma pergunta sobre as regras, direcione-a ao Árbitro Chefe

As listas abaixo são regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida

Antes de cada partida

  • Requisitos de campo
    • Verifique a configuração do campo e certifique-se de que tudo está ligado corretamente ao campo
    • Verifique a estação do condutor para detetar pré-cargas (1 bola para cada equipa)
  • Requisitos da equipa
    • Até 3 membros da equipa de condução por robô <G8>
    • Os condutores permanecem na estação do condutor, mas os carregadores podem arrancar e deslocar-se em qualquer lugar
    • Sem auscultadores, auscultadores ou dispositivos de comunicação ao vivo
  • Requisitos do robô
    • Placas legíveis visíveis em dois lados opostos <R9>
    • Posições iniciais do robô <SG1>
      • Totalmente dentro de uma das duas Zonas Iniciais (1 robô por Zona Inicial)
      • Não mais alto que 15”
      • Entrando em contacto com o interior da parede, mas não pendurado na parede
      • Entrando em contacto com exatamente uma pré-carga
      • Nada em movimento, mas a bomba pneumática pode estar a funcionar

Durante cada partida

  • As equipas só podem entrar em campo se resgatarem um robô; as bolas dentro/sobre o bot são removidas do campo; a área de reset não pode conter bolas e o robô deve estar na posição inicial legal & tamanho <G9> & <G10>
  • O driver alterna entre 0:35 e 0:25 <G11>; se for um único condutor, deve parar de conduzir às 0h25 ou antes
  • Os robôs nunca podem ter mais de 15” de altura durante uma partida <SG2>
  • Apenas duas bolas podem estar em jogo de cada vez <SG4a>
  • Carregamento de bolas através da Estação de Carregamento:
    • O carregador não consegue alcançar o volume da estação de carregamento
    • Os robôs não podem estar na Zona de Carga enquanto uma bola estiver a ser introduzida na Estação de Carregamento, até que a bola seja lançada <SG4b>
    • As bolas mal carregadas devem ser removidas por um membro da equipa ou árbitro <SG4e> & <SG4f>
  • Carregamento rápido <SG5>:
    • As bolas podem ser introduzidas no chão a partir de qualquer zona inicial durante os últimos 15 segundos do jogo
    • Tem de ser removido dessa zona inicial por uma ação de robô (não pode ser rolado para fora da zona)
    • Os carregadores não conseguem entrar em contacto com o chão durante o carregamento rápido (mãos ou qualquer outra coisa)
    • As bolas introduzidas nas zonas iniciais não são elegíveis para passes
  • Zona de recolha
    • As bolas não podem ser recolhidas pelos carregadores até que caiam na zona de recolha ou saiam do campo
    • Depois de uma bola ser marcada, não pode ser utilizada para fazer mais nada até que seja legalmente recarregada
    • As bolas presas a um alvo ou interruptor devem ser eliminadas por um robô
    • As bolas presas no interior da parede da baliza devem ser libertadas por um árbitro

Depois de cada partida

  • Comunicar quaisquer problemas na partida ao Árbitro Principal, juntamente com os detalhes pertinentes
  • Partida de pontuação no TM mobile ou na súmula em papel
  • Confirme as contagens com outros marcadores na partida, se necessário
  • Mostrar pontuação às equipas
  • Preservar o layout do campo de jogo & caso existam dúvidas sobre regras ou problemas de pontuação; notificar o árbitro principal
  • Uma pessoa envia a pontuação depois de as equipas concordarem
  • Diga às equipas que podem levar os seus bots
  • Ative a equipa de reposição de campo
  • Notificar os utilizadores da fila para enviar equipas para a próxima partida, se necessário

Referência rápida para pontuação de trabalho em equipa: Pontos & Critérios

Cada golo marcado 1 ponto
Cada switch limpo 1 ponto
Cada Passagem - 0 Interruptores Limpos 1 ponto*
Cada passagem – 1 switch libertado 4 pontos
Cada Passagem – 2 Interruptores Limpos 8 pontos
Cada Passagem – 3 Interruptores Limpos 10 pontos
Cada Passagem – 4 Interruptores Limpos 12 pontos

* Máximo de quatro por jogo. Consulte a cláusula C de <SC6>.

Golo marcado <SC3>

  • A bola já não está em contacto com um Robot e passou completamente por um Alvo
  • A bola não voltou para o terreno de jogo

Chave limpa <SC4>

  • Foi atingido por uma bola e não está paralelo à face frontal da parede da baliza no final da partida

Bola passada <SC5>

  • Ambos os robôs entram em contacto independentemente com a bola antes de esta sair do campo
  • Cada bola só pode receber crédito por um máximo de um passe cada vez que é devolvida pelo posto de carregamento
  • Cada bola pré-carregada pode receber crédito por um máximo de um passe
  • Bolas Rapid Loaded não conseguem crédito por passes
  • O software de pontuação só permitirá o crédito por mais passes do que golos se nenhuma opção for apagada e não pode haver mais de 4 passes neste caso extremo