Este artigo inclui dicas de Árbitros Chefes experientes sobre como treinar e utilizar Scorekeepers para Partidas de Trabalho em Equipa de Estafetas Rápidas. este artigo relacionado para obter dicas sobre como treinar e utilizar os Scorekeepers para partidas de habilidades de estafetas rápidas.
Última atualização a 22 de outubro de 2024
Obrigado por estar aqui! Está numa posição única para ajudar a deixar as equipas à vontade, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.
- Todos os Scorekeepers deverão ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalados e ligados ao servidor
- Um marcador em cada campo pode colocar as partidas em fila e iniciar/parar o cronómetro da partida, e enviará a pontuação
- Cada marcador será normalmente responsável por rastrear golos ou passes durante a partida.
- Golos: Tenha atenção às bolas que passam por um alvo e não ricocheteiam <SC3>
- Quando for marcado um Golo, diga “Gol” e/ou dê um sinal visual previamente combinado para que a equipa saiba que viu e gravou o golo
- Adicione a meta no TM Mobile ou outro rastreio de pontuação ao vivo
- Passes: Esteja atento às bolas que são contactadas independentemente por ambos os robôs na partida <SC5>
- Uma bola só pode contar no máximo um passe cada vez que é carregada no posto de carregamento
- Cada bola pré-carregada pode ter até um passe
- As bolas carregadas rapidamente (disponíveis apenas nos últimos 15 segundos) não conseguem passes
- Se não tiver 100% de certeza se um Aprovado foi alcançado, dê-lhes o benefício da dúvida e conte-o como um Aprovado
- Quando uma bola for passada, diga “Passe” e/ou dê um sinal visual previamente combinado para que a equipa saiba que a viu e gravou
- Adicione o passe no TM Mobile ou outro rastreio de pontuação ao vivo
- Golos: Tenha atenção às bolas que passam por um alvo e não ricocheteiam <SC3>
- Cada marcador é um valioso conjunto de olhos na partida, com um ângulo de visão diferente do do árbitro principal; os árbitros principais podem pedir informações sobre as ações que vê durante o jogo
- Tente dar às equipas um aviso sonoro se as vir prestes a quebrar uma regra
- Se uma equipe lhe fizer uma pergunta sobre as regras, direcione-a ao Árbitro Chefe
As listas abaixo são regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida
Antes de cada partida
- Requisitos de campo
- Verifique a configuração do campo e certifique-se de que tudo está ligado corretamente ao campo
- Verifique a estação do condutor para detetar pré-cargas (1 bola para cada equipa)
- Requisitos da equipa
- Até 3 membros da equipa de condução por robô <G8>
- Os condutores permanecem na estação do condutor, mas os carregadores podem arrancar e deslocar-se em qualquer lugar
- Sem auscultadores, auscultadores ou dispositivos de comunicação ao vivo
- Requisitos do robô
- Placas legíveis visíveis em dois lados opostos <R9>
- Posições iniciais do robô <SG1>
- Totalmente dentro de uma das duas Zonas Iniciais (1 robô por Zona Inicial)
- Não mais alto que 15”
- Entrando em contacto com o interior da parede, mas não pendurado na parede
- Entrando em contacto com exatamente uma pré-carga
- Nada em movimento, mas a bomba pneumática pode estar a funcionar
Durante cada partida
- As equipas só podem entrar em campo se resgatarem um robô; as bolas dentro/sobre o bot são removidas do campo; a área de reset não pode conter bolas e o robô deve estar na posição inicial legal & tamanho <G9> & <G10>
- O driver alterna entre 0:35 e 0:25 <G11>; se for um único condutor, deve parar de conduzir às 0h25 ou antes
- Os robôs nunca podem ter mais de 15” de altura durante uma partida <SG2>
- Apenas duas bolas podem estar em jogo de cada vez <SG4a>
- Carregamento de bolas através da Estação de Carregamento:
- O carregador não consegue alcançar o volume da estação de carregamento
- Os robôs não podem estar na Zona de Carga enquanto uma bola estiver a ser introduzida na Estação de Carregamento, até que a bola seja lançada <SG4b>
- As bolas mal carregadas devem ser removidas por um membro da equipa ou árbitro <SG4e> & <SG4f>
- Carregamento rápido <SG5>:
- As bolas podem ser introduzidas no chão a partir de qualquer zona inicial durante os últimos 15 segundos do jogo
- Tem de ser removido dessa zona inicial por uma ação de robô (não pode ser rolado para fora da zona)
- Os carregadores não conseguem entrar em contacto com o chão durante o carregamento rápido (mãos ou qualquer outra coisa)
- As bolas introduzidas nas zonas iniciais não são elegíveis para passes
- Zona de recolha
- As bolas não podem ser recolhidas pelos carregadores até que caiam na zona de recolha ou saiam do campo
- Depois de uma bola ser marcada, não pode ser utilizada para fazer mais nada até que seja legalmente recarregada
- As bolas presas a um alvo ou interruptor devem ser eliminadas por um robô
- As bolas presas no interior da parede da baliza devem ser libertadas por um árbitro
Depois de cada partida
- Comunicar quaisquer problemas na partida ao Árbitro Principal, juntamente com os detalhes pertinentes
- Partida de pontuação no TM mobile ou na súmula em papel
- Confirme as contagens com outros marcadores na partida, se necessário
- Mostrar pontuação às equipas
- Preservar o layout do campo de jogo & caso existam dúvidas sobre regras ou problemas de pontuação; notificar o árbitro principal
- Uma pessoa envia a pontuação depois de as equipas concordarem
- Diga às equipas que podem levar os seus bots
- Ative a equipa de reposição de campo
- Notificar os utilizadores da fila para enviar equipas para a próxima partida, se necessário
Referência rápida para pontuação de trabalho em equipa: Pontos & Critérios
| Cada golo marcado | 1 ponto |
| Cada switch limpo | 1 ponto |
| Cada Passagem - 0 Interruptores Limpos | 1 ponto* |
| Cada passagem – 1 switch libertado | 4 pontos |
| Cada Passagem – 2 Interruptores Limpos | 8 pontos |
| Cada Passagem – 3 Interruptores Limpos | 10 pontos |
| Cada Passagem – 4 Interruptores Limpos | 12 pontos |
* Máximo de quatro por jogo. Consulte a cláusula C de <SC6>.
Golo marcado <SC3>
- A bola já não está em contacto com um Robot e passou completamente por um Alvo
- A bola não voltou para o terreno de jogo
Chave limpa <SC4>
- Foi atingido por uma bola e não está paralelo à face frontal da parede da baliza no final da partida
Bola passada <SC5>
- Ambos os robôs entram em contacto independentemente com a bola antes de esta sair do campo
- Cada bola só pode receber crédito por um máximo de um passe cada vez que é devolvida pelo posto de carregamento
- Cada bola pré-carregada pode receber crédito por um máximo de um passe
- Bolas Rapid Loaded não conseguem crédito por passes
- O software de pontuação só permitirá o crédito por mais passes do que golos se nenhuma opção for apagada e não pode haver mais de 4 passes neste caso extremo