Este artigo inclui dicas de Árbitros Chefes experientes sobre como treinar e utilizar Scorekeepers para Partidas de Habilidades de Estafeta Rápida. este artigo relacionado para obter dicas sobre como treinar e utilizar Scorekeepers para partidas de trabalho em equipa Rapid Relay.
Última atualização a 22 de outubro de 2024
Obrigado por estar aqui! Está numa posição única para ajudar a deixar as equipas à vontade, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.
- Todos os Scorekeepers deverão ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalados e ligados ao servidor
- Iniciará/parará o cronómetro da partida, observará as violações e enviará a pontuação
- Cada equipa terá um máximo de 3 partidas de habilidades de condução e 3 partidas de habilidades de codificação autónoma
- O Tempo de Paragem das Habilidades deve ser solicitado pela equipa antes de CADA prova, ou não será registado
- Qualquer violação das regras é considerada “afetando a pontuação” se resultar num aumento da pontuação dessa equipa no final da partida.
As listas abaixo contêm regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida.
Antes de cada partida
- Requisitos de campo
- Verifique a configuração do campo e certifique-se de que tudo está ligado corretamente ao campo
- Requisitos da equipa
- Até 3 membros da equipa de direção <G8>
- Os condutores permanecem na estação do condutor, mas outros podem arrancar e deslocar-se em qualquer lugar
- Os membros da equipa de direção podem servir como carregadores extra quando não estão a conduzir
- Sem auscultadores, auscultadores ou dispositivos de comunicação ao vivo
- Requisitos do robô
- Placas legíveis visíveis em dois lados opostos <R9>
- Posições iniciais do robô <SG1>
- Inteiramente dentro da Zona Inicial 2 (mais próxima da Estação de Carregamento)
- Não mais alto que 15”
- Entrando em contacto com o interior da parede, mas não pendurado na parede
- Entrando em contacto com exatamente uma pré-carga
- Nada em movimento, mas a bomba pneumática pode estar a funcionar
- Posição de pré-carga <SG1> & <RSC3>
- 1 pré-carga em contacto com o robô
- 2ª bola opcional na zona de partida mais próxima da barreira da baliza
- Posições iniciais do robô <SG1>
- Pergunte à equipe se eles vão realizar uma partida de habilidades de direção ou de codificação autônoma e certifique-se de que eles ainda não fizeram três desse tipo.
- Combinar um sinal para um Tempo de Paragem de Perícias se a equipa desejar utilizar um <RSC10>
Durante cada partida
- As equipas só podem entrar em campo se resgatarem um robô; as bolas dentro/sobre o bot são removidas do campo; a área de reset não pode conter bolas e o robô deve estar na posição inicial legal & tamanho <G9> & <G10>
- Os robôs nunca podem ter mais de 15” de altura durante uma partida <SG2>
- Apenas duas bolas podem estar em jogo de cada vez <SG4a>
- Carregamento de bolas através da estação de carregamento:
- Os robôs não podem estar na Zona de Carga enquanto uma bola estiver a ser introduzida na Estação de Carregamento, até que a bola seja lançada <SG4b>
- As bolas mal carregadas devem ser removidas por um membro da equipa ou árbitro <SG4e> & <SG4f>
- Carregamento rápido <SG5>:
- Tem de ser removido dessa zona inicial por uma ação de robô (não pode ser rolado para fora da zona)
- Os membros da equipa não conseguem tocar no chão durante o carregamento rápido (mãos ou qualquer outra coisa)
- Partidas de competências de condução:
- Chave do driver entre 0:35 e 0:25 <G11>; se for um condutor único, deve parar de conduzir às 0h25 ou antes
- Não é possível redefinir o robô como estratégia de partida; apenas se o robô precisar de ser resgatado ou reparado
- Carregamento Rápido: As bolas podem ser introduzidas na Zona Inicial 2 (mais próxima da Estação de Carregamento) a qualquer momento após a troca de condutor estar concluída
- Correspondências de competências de codificação autónoma
- A equipa não pode utilizar o controlador do robô para qualquer fim durante a partida; o robô deve ser iniciado com um sensor ou o cérebro
- Não há drivers nem troca de drivers; ninguém está restrito à estação do motorista
- Os membros da equipa Drive podem utilizar reinicializações ilimitadas do robô, inclusive como estratégia
- Quando o robô é reiniciado, todas as bolas são retiradas do campo e o robô
- As bolas que saem do campo podem ser reintroduzidas como cargas rápidas
- Carregamento Rápido: As bolas podem ser introduzidas na Zona Inicial 2 (mais próxima da Estação de Carregamento) em qualquer momento da partida
Depois de cada partida
- Marque a partida
- Nota: Qualquer violação de regra que melhore a pontuação da partida deve resultar em uma pontuação 0 para essa partida; chame um árbitro principal conforme necessário para comunicar isso à equipe.
- Mostre a pontuação às equipas e certifique-se de que confirmam
- Preservar o layout do campo de jogo & caso existam dúvidas sobre regras ou problemas de pontuação; notificar o árbitro principal
- Envie a pontuação depois de a equipa concordar
- Diga à equipa que podem apanhar o bot
- Ative a equipa de reposição de campo ou peça ajuda à equipa para reiniciar após a partida
Referência Rápida para a Pontuação de Perícias: Pontos & Critérios
| Cada switch limpo | 1 ponto |
| Cada meta – 1 chave apagada | 4 pontos |
| Cada meta – 2 chaves apagadas | 8 pontos |
| Cada meta – 3 chaves apagadas | 10 pontos |
| Cada meta – 4 chaves apagadas | 12 pontos |
Golo marcado <SC3>
- A bola já não está em contacto com um Robot e passou completamente por um Alvo
- A bola não voltou para o terreno de jogo
Chave limpa <SC4>
- Foi atingido por uma bola e não está paralelo à face frontal da parede da baliza no final da partida