Treino de scorekeeper do VEX IQ Rapid Relay para partidas de habilidades

Este artigo inclui dicas de Árbitros Chefes experientes sobre como treinar e utilizar Scorekeepers para Partidas de Habilidades de Estafeta Rápida. este artigo relacionado para obter dicas sobre como treinar e utilizar Scorekeepers para partidas de trabalho em equipa Rapid Relay.

Última atualização a 22 de outubro de 2024

Obrigado por estar aqui! Está numa posição única para ajudar a deixar as equipas à vontade, ajudá-las a encontrar respostas para perguntas e ajudá-las a evitar quebrar as regras.

  • Todos os Scorekeepers deverão ter tablets ou dispositivos com TM Mobile instalados e ligados ao servidor
  • Iniciará/parará o cronómetro da partida, observará as violações e enviará a pontuação
  • Cada equipa terá um máximo de 3 partidas de habilidades de condução e 3 partidas de habilidades de codificação autónoma
  • O Tempo de Paragem das Habilidades deve ser solicitado pela equipa antes de CADA prova, ou não será registado
  • Qualquer violação das regras é considerada “afetando a pontuação” se resultar num aumento da pontuação dessa equipa no final da partida.

As listas abaixo contêm regras e tarefas importantes que deve ter em mente enquanto assiste a uma partida.

Antes de cada partida

  • Requisitos de campo
    • Verifique a configuração do campo e certifique-se de que tudo está ligado corretamente ao campo
  • Requisitos da equipa
    • Até 3 membros da equipa de direção <G8>
    • Os condutores permanecem na estação do condutor, mas outros podem arrancar e deslocar-se em qualquer lugar
    • Os membros da equipa de direção podem servir como carregadores extra quando não estão a conduzir
    • Sem auscultadores, auscultadores ou dispositivos de comunicação ao vivo
  • Requisitos do robô
  • Placas legíveis visíveis em dois lados opostos <R9>
    • Posições iniciais do robô <SG1>
      • Inteiramente dentro da Zona Inicial 2 (mais próxima da Estação de Carregamento)
      • Não mais alto que 15”
      • Entrando em contacto com o interior da parede, mas não pendurado na parede
      • Entrando em contacto com exatamente uma pré-carga
      • Nada em movimento, mas a bomba pneumática pode estar a funcionar
    • Posição de pré-carga <SG1> & <RSC3>
      • 1 pré-carga em contacto com o robô
      • 2ª bola opcional na zona de partida mais próxima da barreira da baliza
  • Pergunte à equipe se eles vão realizar uma partida de habilidades de direção ou de codificação autônoma e certifique-se de que eles ainda não fizeram três desse tipo.
  • Combinar um sinal para um Tempo de Paragem de Perícias se a equipa desejar utilizar um <RSC10>

Durante cada partida

  • As equipas só podem entrar em campo se resgatarem um robô; as bolas dentro/sobre o bot são removidas do campo; a área de reset não pode conter bolas e o robô deve estar na posição inicial legal & tamanho <G9> & <G10>
  • Os robôs nunca podem ter mais de 15” de altura durante uma partida <SG2>
  • Apenas duas bolas podem estar em jogo de cada vez <SG4a>
  • Carregamento de bolas através da estação de carregamento:
    • Os robôs não podem estar na Zona de Carga enquanto uma bola estiver a ser introduzida na Estação de Carregamento, até que a bola seja lançada <SG4b>
    • As bolas mal carregadas devem ser removidas por um membro da equipa ou árbitro <SG4e> & <SG4f>
  • Carregamento rápido <SG5>:
    • Tem de ser removido dessa zona inicial por uma ação de robô (não pode ser rolado para fora da zona)
    • Os membros da equipa não conseguem tocar no chão durante o carregamento rápido (mãos ou qualquer outra coisa)
  • Partidas de competências de condução:
    • Chave do driver entre 0:35 e 0:25 <G11>; se for um condutor único, deve parar de conduzir às 0h25 ou antes
    • Não é possível redefinir o robô como estratégia de partida; apenas se o robô precisar de ser resgatado ou reparado
    • Carregamento Rápido: As bolas podem ser introduzidas na Zona Inicial 2 (mais próxima da Estação de Carregamento) a qualquer momento após a troca de condutor estar concluída
  • Correspondências de competências de codificação autónoma
    • A equipa não pode utilizar o controlador do robô para qualquer fim durante a partida; o robô deve ser iniciado com um sensor ou o cérebro
    • Não há drivers nem troca de drivers; ninguém está restrito à estação do motorista
    • Os membros da equipa Drive podem utilizar reinicializações ilimitadas do robô, inclusive como estratégia
    • Quando o robô é reiniciado, todas as bolas são retiradas do campo e o robô
    • As bolas que saem do campo podem ser reintroduzidas como cargas rápidas
    • Carregamento Rápido: As bolas podem ser introduzidas na Zona Inicial 2 (mais próxima da Estação de Carregamento) em qualquer momento da partida

Depois de cada partida

  • Marque a partida
    • Nota: Qualquer violação de regra que melhore a pontuação da partida deve resultar em uma pontuação 0 para essa partida; chame um árbitro principal conforme necessário para comunicar isso à equipe.
  • Mostre a pontuação às equipas e certifique-se de que confirmam
  • Preservar o layout do campo de jogo & caso existam dúvidas sobre regras ou problemas de pontuação; notificar o árbitro principal
  • Envie a pontuação depois de a equipa concordar
  • Diga à equipa que podem apanhar o bot
  • Ative a equipa de reposição de campo ou peça ajuda à equipa para reiniciar após a partida

Referência Rápida para a Pontuação de Perícias: Pontos & Critérios

Cada switch limpo 1 ponto
Cada meta – 1 chave apagada 4 pontos
Cada meta – 2 chaves apagadas 8 pontos
Cada meta – 3 chaves apagadas 10 pontos
Cada meta – 4 chaves apagadas 12 pontos


Golo marcado <SC3>

  • A bola já não está em contacto com um Robot e passou completamente por um Alvo
  • A bola não voltou para o terreno de jogo

Chave limpa <SC4>

  • Foi atingido por uma bola e não está paralelo à face frontal da parede da baliza no final da partida