Política Centrada no Estudante

Consulte estas políticas adicionais para obter informações relacionadas:

A REC Foundation criou também um conjunto de Orientações de Comportamento para Equipas Adultas que os Treinadores, Parceiros de Eventos e outras pessoas da comunidade podem partilhar com os adultos associados às suas equipas e eventos.

Introdução

O modelo de aprendizagem centrado no aluno da REC Foundation está alinhado com a missão e a visão da Fundação e oferece benefícios educacionais eficazes aos alunos. Esta Política Centrada no Aluno deve ser revisada pelos mentores ao longo da temporada e deve ser compartilhada com os alunos e suas famílias.

Esta política tem como objetivo aumentar a conscientização sobre a meta da REC Foundation de centralização no aluno e comunicar de forma transparente suas expectativas aos alunos, mentores e outros participantes do programa para maximizar as oportunidades de aprendizado oferecidas por nossos programas de competição. O mandato geral é que os alunos devem usar designs, códigos e estratégias de jogo que sejam consistentes com suas habilidades e conhecimentos, e não tenham uma vantagem injusta ao usar o trabalho de mentores. A aprendizagem dos alunos deve ser sempre a primeira prioridade em todas as ações de mentoria.

Os alunos dos programas da REC Foundation devem tomar todas as decisões de construção, design e jogabilidade, além de fazer todo o trabalho de construção e programação. Se um mentor estiver tomando esses tipos de decisões para a equipe ou participando do projeto, construção ou programação de uma forma que resulte em projetos, construções ou programações que estejam além das habilidades independentes dos alunos, ele estará violando esta política. Em termos mais simples, o mentor não deve tocar no robô ou no código. Em caso de dúvida, lembre-se: “Liderado pelo aluno, sucesso do aluno!” Diretrizes adicionais são fornecidas neste documento.

Termos comuns

Termos comuns foram definidos abaixo para simplificar a linguagem nos exemplos fornecidos.

  • Aluno: Um membro da equipe de uma escola primária, secundária, de ensino médio ou de uma universidade/faculdade que participa de eventos ou atividades da REC Foundation. Consulte o manual do jogo do programa apropriado para cada faixa etária e nível de escolaridade específicos.
  • Mentor: Um professor, pai, treinador ou outro membro da equipe que não seja aluno e que fornece orientação ou suporte aos alunos em um ou mais aspectos da competição. Alunos de outras equipes ou programas que auxiliam alunos mais jovens/outros seriam considerados “mentores” neste caso (por exemplo, um aluno do ensino médio orientando uma equipe do ensino fundamental).
  • Evento: Uma competição realizada sob a jurisdição da Fundação REC, incluindo eventos classificatórios, campeonatos regionais de eventos, campeonatos nacionais e eventos exclusivos.

Nota: Como os programas da REC Foundation incluem competições baseadas em robótica, competições baseadas em drones e competições que não se enquadram em nenhuma das categorias, os termos “máquina” ou “mecanismo” serão usados como um termo universal no lugar de “robô”, “drone” e outros termos semelhantes.

Missão e Visão da Fundação REC

A missão global da Robotics Education & Competition (REC) Foundation é fornecer a todos os educadores programas de competição, educação e preparação para o mercado de trabalho para aumentar o envolvimento dos alunos em ciências, tecnologia, engenharia, matemática e ciência da computação.

Vemos um futuro em que cada aluno projeta e inova como parte de uma equipe, supera o fracasso, persevera e emerge confiante em sua capacidade de enfrentar os desafios globais.

O que é centrado no aluno?

Existem muitas definições para o termo “centrado no aluno” na comunidade educacional. A Fundação REC considera a centralidade no aluno como uma estrutura que prioriza a liderança e o aprendizado dos alunos. Acreditamos que perseverar diante dos desafios e aprender com os fracassos são passos importantes para desenvolver habilidades para a vida toda.

A centralidade no aluno é expressa tanto nos ambientes de aprendizagem quanto na aplicação dos eventos e atividades da REC Foundation.

  • Aprendizagem centrada no aluno: Os alunos estão ativamente envolvidos em oportunidades de aprendizagem para aumentar seus conhecimentos e habilidades no processo de projeto de engenharia, projeto mecânico, programação e trabalho em equipe sob a orientação de mentores. As equipes centradas no aluno são lideradas pelos alunos, o que significa que os alunos assumem a responsabilidade por todas as decisões e atividades, incluindo construção, programação, estratégia e comunicação.
  • Aplicação centrada no aluno: Os alunos têm agência/propriedade e controle sobre como sua máquina é projetada, construída, programada e utilizada em jogos com outras equipes e em partidas de habilidade. Os alunos usam o que aprenderam para avançar, inovar e melhorar suas habilidades de construção, programação, estratégias de jogo e comunicação.

Por que a centralidade no aluno é importante?

No final das contas, os alunos aprendem mais quando têm oportunidades de testar suas próprias ideias, aprender com seus sucessos e contratempos e perseverar em situações e problemas difíceis. Em situações estressantes ou competitivas, pode ser mais fácil ou rápido para um mentor resolver um problema ou consertar uma máquina para um aluno. Como resultado, o aluno perdeu uma oportunidade de aprendizado.

Em vez disso, incentivamos os mentores a fornecer orientação quando necessário para ajudar a educar os alunos sobre o pensamento por trás da resolução de problemas, em vez de resolver o problema. Mentores podem ser um recurso valioso para ajudar os alunos a aprender as habilidades necessárias para trabalhar em equipe e projetar máquinas. Nos exemplos fornecidos abaixo, o papel do mentor é principalmente o de um facilitador do aprendizado, para que o aluno possa aplicar o conhecimento à sua própria máquina, documentação, estratégia de jogo e comunicação com outras equipes.

Quando necessário, os mentores são incentivados a fornecer orientação para ajudar os alunos a entender os processos de pensamento por trás da resolução de problemas, em vez de resolver o problema diretamente para os alunos. O papel do mentor é principalmente o de um facilitador do aprendizado, para que o aluno possa aplicar seu próprio conhecimento ao design de sua máquina, construção, caderno de engenharia, estratégia de jogo e comunicação com outras equipes.

Em um ambiente de competição centrado no aluno, cada equipe compete usando as habilidades, capacidades e conhecimentos dos alunos membros da equipe. Como os designs, códigos e estratégias são desenvolvidos pelos alunos, nenhuma equipe tem uma vantagem competitiva injusta sobre outra. Os alunos são líderes, estrategistas, designers, programadores e construtores, e se tornam seus próprios embaixadores para outras equipes em uma competição. Os mentores apoiam os alunos fornecendo ferramentas e recursos para promover o aprendizado dos alunos.

Interpretando este guia

Os exemplos a seguir têm como objetivo ilustrar e orientar o envolvimento dos mentores com os alunos de uma equipe. Eles são agrupados em categorias de assuntos, mas não são uma lista exaustiva de tópicos ou exemplos. Os exemplos abaixo categorizam ações como centradas no aluno ou não centradas no aluno:

  • Centrado no Aluno exemplos representam o objetivo de aprendizagem e aplicação centradas no aluno. Alunos e mentores devem se esforçar para ter esses comportamentos, embora seja esperado que alunos com habilidades em desenvolvimento precisem de alguma orientação de mentores para alcançá-los.
  • Não centrado no aluno exemplos representam orientações que não estão alinhadas com a Política Centrada no Aluno da REC Foundation e que podem ser consideradas uma violação do Código de Conduta.

Como essas listas não abrangem todos os cenários possíveis que podem surgir em um evento ou em um ambiente de aprendizagem externo, os participantes precisarão considerar o espírito desses exemplos para ajudar a interpretar situações não explicitamente abordadas. Além disso, comportamentos listados como centrados no aluno também podem ser proibidos para os alunos. Esta política deve ser lida levando em consideração o manual do jogo e praticando o bom senso.

Projeto mecânico, construção física e inspeção

Existem muitos projetos para vários mecanismos que utilizam as mesmas plataformas das competições da REC Foundation. Embora esses projetos possam ser úteis para ilustrar como um mecanismo funciona e pontos mais amplos sobre o projeto mecânico geral, eles devem sempre servir como um ponto de partida para os alunos construírem seus próprios projetos, e não devem ser usados literalmente em competições.

Observação para equipes da Competição de Drones Aéreos: Este programa utiliza projetos de drones originais e não modificados e está isento da expectativa de que o projeto do drone seja desenvolvido pelos alunos. Outros aspectos mecânicos, como solução de problemas e reparos de drones, também se enquadram na política centrada no aluno. Os exemplos abaixo abrangem vários programas RECF; as equipes de ADC devem aplicar os exemplos que são relevantes às regras do seu programa.

Exemplos centrados no aluno

  • Os alunos fazem brainstorming e pesquisam ideias de design mecânico, constroem e testam protótipos e montam seus mecanismos.
  • Os alunos aprendem técnicas básicas de construção ou conceitos de design mecânico com mentores.
  • Ideias de design encontradas em outras equipes, vídeos ou outras fontes são creditadas no caderno de engenharia e durante as entrevistas da equipe com os jurados.
  • Os alunos trabalham ativamente em seu projeto mecânico e investigam quando ele não funciona conforme o planejado.
  • Os mentores compartilham estratégias de solução de problemas quando os alunos têm dúvidas.
  • As equipes utilizam um robô completo construído a partir de instruções fornecidas pela VEX Robotics ou outras fontes aprovadas apenas como ponto de partida. Os alunos fazem modificações para melhorar o design ou criam um design totalmente original para incorporar o que aprendem à medida que a temporada avança.
  • O controle de uma equipe parece não ligar com a bateria carregada, e os alunos não sabem o que fazer. Um mentor ajuda os alunos a encontrar recursos on-line para resolver o problema e os orienta no processo de reinicialização do controle para que ele funcione novamente. Os alunos aprendem como resolver o problema caso ele ocorra novamente.
  • Os membros da equipe estão prestes a adicionar uma substância ou peça ilegal à sua máquina. Um mentor lembra os alunos de verificar o Manual do Jogo e a Lista de Verificação de Inspeção para ver se o que estão fazendo é permitido.
  • Estudantes jovens precisam cortar um eixo de metal, mas não conseguem usar o equipamento de corte com segurança. Um adulto corta o eixo depois que os alunos marcam o comprimento desejado e aproveita a oportunidade para ensinar os alunos a usar a ferramenta com segurança.

Exemplos não centrados no aluno

  • Os mentores fornecem aos alunos instruções pré-fabricadas ou um modelo para copiar para projetos mecânicos competitivos que não foram fornecidos pela VEX Robotics ou outras fontes aprovadas apenas como um ponto de partida.
  • Os mentores constroem o mecanismo com assistência mínima dos alunos.
  • Mentores constroem ou projetam todo ou partes de um mecanismo ou sistema mecânico.
  • Os mentores constroem ou consertam o mecanismo com assistência mínima ou nenhuma dos alunos.
  • Um mentor conserta uma máquina quebrada enquanto os alunos assistem porque "os alunos podem cometer um erro".
  • Os alunos desejam desmontar sua máquina e tentar uma estratégia de design diferente. Os mentores não permitem isso porque a nova estratégia pode ser menos eficaz que a antiga.
  • Os alunos são capazes de usar uma ferramenta para modificar legalmente um componente, mas um mentor intervém para fazer isso sozinho.
  • Os mentores incentivam ou instruem os alunos a usar uma peça ou material ilegal em suas máquinas.
  • Os mentores criam desenhos CAD detalhados para orientar a construção dos alunos.

Programação / Codificação

As equipes devem criar códigos que reflitam as capacidades dos membros da equipe.

Aprender uma nova habilidade ou conceito deve começar com os fundamentos para construir uma base sólida para que o aluno possa entender e aplicar esse conhecimento. Alunos com habilidades de programação iniciantes devem usar recursos de aprendizagem que enfatizem o desenvolvimento e a aplicação de conhecimentos básicos, e não devem incorporar conceitos de programação que estejam além de seu nível de habilidade atual. Esta diretriz geral apoia progressões de aprendizagem adequadas e jogo limpo em competições. 

Equipes que utilizam código de exemplo ou bibliotecas personalizadas de fontes externas devem ter cuidado. O programa utilizado deve representar os esforços e habilidades dos alunos. Usar código cegamente sem entender sua funcionalidade não é consistente com os objetivos educacionais deste programa. Os alunos devem ser capazes de entender e explicar o código, e devem ser capazes de demonstrar que podem programar em um nível equivalente ao código usado em seu mecanismo.

Exemplos centrados no aluno

  • Os alunos programam sua própria máquina e desenvolvem uma estratégia autônoma.
  • Os alunos aprendem fundamentos de programação com mentores ou outras fontes e os aplicam para criar programas personalizados para suas máquinas.
  • Os alunos usam comentários em seu código e em seu caderno de engenharia (equipes VEX) ou diário de bordo da competição (equipes ADC) para creditar como os conceitos de programação foram derivados.
  • Os mentores auxiliam os alunos no desenvolvimento do fluxo do programa usando pseudocódigo, fluxogramas ou outras representações visuais.
  • Os alunos usam os programas pré-instalados como ponto de partida para criar programas mais desenvolvidos.
  • Os alunos criam e revisam seus próprios programas e explicam a funcionalidade e o desenvolvimento do código ao longo da temporada.
  • Os alunos demonstram a aplicação de conceitos de programação contidos em seu código.
  • Os mentores compartilham dicas de solução de problemas quando os alunos encontram uma tarefa de programação complexa.
  • Os mentores descrevem conceitos de programação e técnicas de depuração que podem ser úteis para resolver um problema encontrado pela equipe.
  • Os alunos elaboram soluções e fazem as alterações necessárias no código.
  • Alunos que usam bibliotecas ou funções personalizadas também são capazes de criar suas próprias bibliotecas e funções personalizadas.

Exemplos não centrados no aluno

  • Os mentores desenvolvem um programa ou estratégia autônoma para os alunos usarem.
  • Mentores programam a máquina.
  • Os alunos copiam/colam todo ou partes do código personalizado desenvolvido por mentores ou outras fontes.
  • Os alunos utilizam código personalizado que eles não criaram e não conseguem explicar.
  • Os mentores “limpam” ou revisam o código do aluno.
  • Os alunos não conseguem explicar a funcionalidade ou o desenvolvimento do código sem a ajuda de um mentor.
  • Os alunos não conseguem demonstrar a aplicação dos conceitos de programação contidos em seu código.
  • Os alunos usam uma biblioteca personalizada desenvolvida por outra equipe, mas não podem criar suas próprias bibliotecas personalizadas.

Estratégia de jogo e jogo de partidas

As equipes devem criar estratégias que reflitam as capacidades de suas máquinas e membros da equipe. Nenhuma equipe deve ter estratégias fornecidas por um mentor.

Exemplos centrados no aluno

  • Os alunos assistem ao vídeo do jogo e leem o manual do jogo para entender os critérios de pontuação e desenvolver estratégias de pontuação.
  • Os mentores usam jogos de temporadas anteriores para modelar como analisar um jogo e suas restrições para fazer um brainstorming sobre decisões de design.
  • Os alunos concordam com estratégias de jogo para influenciar o design e o jogo.
  • Nos eventos, os alunos colaboram e discutem estratégias de jogo com seus parceiros de aliança estudantil no campo de treinamento, nas áreas de treinamento das equipes e nas áreas de fila.
  • Os mentores oferecem incentivo alegre e positivo como espectadores durante as partidas e ajudam os alunos a refletir após o término da partida.
  • Os mentores explicam como um evento é realizado. Eles ajudam suas próprias equipes a criar um sistema para garantir que cheguem às partidas no horário e a encontrar parceiros de aliança nos boxes para discutir estratégias para as próximas partidas.
  • Os alunos defendem a si mesmos quando discordam do resultado de uma partida ou da decisão do árbitro principal.
  • Um mentor lembra a equipe de ajudar a redefinir o campo de treinamento antes de deixá-lo.

Exemplos não centrados no aluno

  • Os mentores dizem aos alunos quais estratégias de pontuação usar ao determinar o design.
  • Os mentores dão aos membros da equipe estudantil ou parceiros da aliança instruções sobre o jogo antes ou durante uma partida (piloto ou autônomo).
  • Os mentores especificam quais equipes selecionar para seleção de aliança ou influenciam indevidamente as decisões dos alunos sobre seleção de aliança.
  • Os mentores incentivam os alunos a jogar menos do que o seu melhor com certos parceiros de aliança.
  • Após uma partida, os mentores discutem a decisão da partida com o Árbitro Principal.
  • No campo de prática, um mentor instrui sua equipe e/ou outras equipes sobre o que praticar, incluindo instruções passo a passo.
  • Os mentores coletam informações detalhadas sobre outras equipes para orientar as decisões de jogo dos alunos.

Entrevistas de Pit, Cadernos de Engenharia e Julgamento

Não há problema em que as equipes pratiquem entrevistas usando a rubrica, o que pode desenvolver confiança e habilidades de comunicação. Não é aceitável que os alunos usem declarações escritas fornecidas por mentores.

Nota para equipas de competição de drones aéreos: este programa utiliza um diário de bordo de competição em vez de um caderno de engenharia. Os exemplos abaixo abrangem vários programas RECF; As equipas de ADC devem aplicar os exemplos relevantes às regras do seu programa.

Exemplos centrados no aluno

  • Alunos e mentores revisam as rubricas da Entrevista em Equipe e do Caderno de Engenharia e exemplos de perguntas dos jurados.
  • Os mentores respeitam o processo de entrevista e permitem que os alunos se representem de forma independente.
  • Os alunos colaboram entre si para discutir possíveis tópicos de entrevistas e respostas.
  • Os alunos podem descrever em detalhes o desenvolvimento de seu design ao longo da temporada, a funcionalidade dos mecanismos criados e a funcionalidade dos programas utilizados no evento.
  • Os membros da equipe de alunos se revezam contribuindo para o caderno de engenharia. O conteúdo do caderno deles é um reflexo do trabalho deles como equipe, usando suas próprias vozes.
  • Os alunos praticam entrevistas usando a rubrica para desenvolver confiança e habilidades de comunicação.

Exemplos não centrados no aluno

  • Os mentores dão aos alunos roteiros ou instruções sobre o que dizer na entrevista.
  • Os mentores estimulam ativamente os alunos durante as entrevistas ou são uma distração durante o processo de entrevista.
  • Os mentores respondem a perguntas da entrevista ou abordam os jurados após uma entrevista para tentar acrescentar informações.
  • Os mentores tentam gravar entrevistas da equipe para análise posterior.
  • Os mentores não permitem que uma equipe envie seu caderno de engenharia ou participe de uma entrevista de equipe com os jurados.
  • Os mentores fornecem conteúdo para o caderno de engenharia de uma equipe ou fornecem um esboço detalhado de como documentar o processo de design que os alunos só precisam preencher.

Desafios Online

Ações Centradas no Aluno

  • Os alunos selecionam desafios e criam submissões
  • Alunos e mentores revisam os requisitos do projeto/desafio.
  • As submissões representam o produto das ideias e do trabalho dos alunos.
  • Os mentores carregam as entradas criadas pelos alunos.
  • Os mentores revisam os requisitos do projeto/desafio com os alunos.

Ações não centradas no aluno

  • Os mentores escolhem tópicos e/ou desafios sem a participação dos alunos
  • Os mentores criam todo ou parte de um produto de projeto/desafio.
  • O feedback dos mentores direciona ativamente a direção do projeto.

Citação

Avanços em ideias e tecnologia geralmente são construídos com base no conhecimento de outros e é importante dar crédito a essas contribuições. As equipes que usam ou adaptam ideias de design mecânico e códigos desenvolvidos por alguém que não seja aluno da equipe devem citar essas fontes em seu caderno e código específicos do programa. Durante as entrevistas em equipe, os alunos devem descrever como essas contribuições foram utilizadas no desenvolvimento de sua máquina. As equipes podem selecionar seu formato preferido de citação, que geralmente deve incluir as seguintes informações:

  • Título do recurso ou código-fonte
  • Autor(es)
  • Data de publicação ou lançamento
  • Versão (se aplicável)
  • Localização (onde encontrar a fonte)

Muitos recursos online estão disponíveis para aprender mais sobre a importância da citação, o que citar e como citar fontes. Equipes que usam ou adaptam fontes externas são incentivadas a pesquisar mais sobre citações. 

Comunicando e aplicando

Dentro da sua organização

A REC Foundation recomenda fortemente que as organizações revisem cuidadosamente a política centrada no aluno e compartilhem essa política com todos os alunos, professores e outros adultos associados à equipe no início de cada temporada. Cada equipa registada deve fornecer um treinador principal que seja maior de 18 anos e não esteja matriculado no ensino secundário. O treinador principal normalmente é a pessoa que acompanha a equipe nos eventos e é responsável por garantir que todos os membros da equipe, incluindo os pais associados à equipe, cumpram a política centrada no aluno. Se o treinador principal não puder comparecer ao evento, outro adulto que acompanhe a equipe deverá ser treinado antes do evento para desempenhar essa função. Abaixo estão alguns métodos sugeridos para comunicar e aplicar a política centrada no aluno dentro da sua organização:

  • Organize uma reunião de equipe no início da temporada para revisar o guia centrado no aluno com alunos e adultos associados à equipe. Crie expectativas claras para adultos que estão orientando equipes e participando de eventos.
  • Modele atividades de aprendizagem centradas no aluno para adultos para mostrar os benefícios educacionais.
  • Incentive os pais a serem voluntários em eventos. Isso fornece um recurso valioso para os parceiros de eventos.
  • Atividades em equipe fora dos eventos devem ser supervisionadas por um adulto familiarizado com a política centrada no aluno.
  • Ensine os alunos a se defenderem e dê reforço positivo para o aprendizado centrado no aluno.
  • Desenvolva definições de sucesso dentro da estrutura da sua equipe que valorizem as metas individuais da equipe e o crescimento ao longo da temporada.

Execução da Fundação REC

O objetivo deste guia é comunicar as expectativas às organizações e incentivar o alinhamento das melhores práticas dentro da comunidade. A Fundação REC avaliará preocupações relacionadas a comportamentos inconsistentes com esta política de acordo com o Código de Conduta. Embora nunca haja o desejo de punir alunos por comportamentos adultos, é fundamental que as organizações sejam responsabilizadas para garantir justiça e aumentar as oportunidades de aprendizagem para os alunos. 

Eventos de Campeonato

As equipes devem esperar maior escrutínio de comportamentos centrados nos alunos em eventos do campeonato. A Fundação REC reserva-se o direito de entrevistar equipes individualmente para determinar a conformidade com a política centrada no aluno. Em geral, os comportamentos da equipe em eventos de campeonato devem gravitar em torno dos comportamentos nos exemplos “centrados no aluno” neste guia centrado no aluno. 

Os membros da equipe estudantil devem estar preparados para o seguinte caso sejam chamados para uma entrevista por um comitê aprovado da REC Foundation durante um evento do campeonato:

  • Descreva em detalhes o desenvolvimento e a funcionalidade do projeto da máquina e dos programas utilizados na máquina usada no evento.
  • Forneça uma cópia eletrônica de todos os programas usados em partidas e gameplays mediante solicitação.
  • Demonstrar conceitos de programação em um nível igual aos conceitos incluídos em seu código, sem assistência de adultos.

Se um membro da equipe estudantil que tenha experiência em uma parte específica do projeto ou programação da máquina não puder comparecer ao evento do campeonato, os outros membros da equipe presentes devem estar preparados para compartilhar o conhecimento e demonstrar a funcionalidade.