Missão da Fundação REC
A missão da Fundação Robotics Education & Competition (REC) é aumentar o interesse e o envolvimento dos alunos em ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM), envolvendo os alunos em programas de engenharia robótica práticos, acessíveis e sustentáveis. Acreditamos que o modelo de aprendizagem centrado no aluno está alinhado com a nossa missão e proporciona benefícios educacionais eficazes aos alunos. A política centrada no aluno da REC Foundation deve ser revisada frequentemente pelas organizações que participam dos eventos da REC Foundation.
O que é centrado no aluno?
Há uma variedade de definições para o termo “centrado no aluno” na comunidade educacional, e a Fundação REC gostaria de comunicar uma definição para centrado no aluno que será aplicada às equipes que participam de qualquer competição da Fundação REC para aumentar a transparência de as expectativas e aumentar as oportunidades de aprendizagem dos alunos. O termo centrado no aluno está englobado tanto nas configurações de aprendizagem quanto de aplicação para eventos e atividades da REC Foundation:
- Aprendizagem Centrada no Aluno: Os alunos estão ativamente envolvidos em oportunidades de aprendizagem para aumentar seus conhecimentos e habilidades no processo de projeto de engenharia, projeto mecânico, programação e trabalho em equipe sob a orientação de mentores adultos.
- Aplicação centrada no aluno: Os alunos têm propriedade sobre como sua máquina é projetada, construída, programada e utilizada em jogos com outras equipes e em partidas independentes.
A Fundação REC reconhece que os alunos que participam de eventos oficiais da Fundação REC vêm de diversas origens educacionais e, em última análise, é responsabilidade do adulto determinar a quantidade apropriada de apoio para cada aluno. Devido à natureza competitiva desses programas, as equipes podem ficar tentadas a priorizar a vitória em vez do aprendizado. Incentivamos os adultos a fazerem as seguintes perguntas em cada uma de suas experiências de aprendizagem com os alunos para ajudar a avaliar a quantidade adequada de apoio para seus alunos:
- Estou ensinando ou contando?
- Estou incentivando os alunos a expressarem suas opiniões antes de compartilharem meus pensamentos?
- Os alunos estão pedindo minha ajuda ou conseguem ser independentes?
- Os alunos serão capazes de usar o conhecimento ou as habilidades que estou compartilhando de forma independente no futuro?
Em última análise, os alunos aprendem mais quando têm oportunidades de testar as suas próprias ideias, falhar, aprender com essas falhas e tentar novamente. Muitas vezes, em situações estressantes ou competitivas, pode ser mais fácil ou mais rápido para um adulto resolver o problema ou consertar uma máquina, mas ao fazer isso, o adulto está perdendo uma oportunidade de aprendizagem para o aluno. Em vez disso, incentivamos os adultos a fornecer orientação quando necessário para ajudar a educar os alunos sobre o pensamento por trás da resolução de problemas, em vez de resolver o problema. Os adultos podem ser um recurso valioso para ajudar os alunos a aprender as habilidades necessárias para trabalhar em equipe e projetar máquinas. Nos exemplos abaixo, o papel do adulto é principalmente o de facilitador da aprendizagem, para que o aluno possa aplicar o conhecimento em sua própria máquina, caderno de engenharia, estratégia de jogo e comunicação com outras equipes.
Usando o Guia
O mandato geral é que os adultos não devem proporcionar uma vantagem competitiva injusta ao fazer com que os alunos utilizem designs, programas e estratégias de jogos que sejam inconsistentes com a capacidade e a base de conhecimento dos alunos.
Termos Comuns
Termos comuns foram definidos abaixo para simplificar a linguagem nos exemplos fornecidos.
- Aluno: Um membro da equipe estudantil participando de eventos ou atividades da REC Foundation. Consulte o manual do jogo do programa apropriado para os níveis de idade/série específicos do programa.
- Adulto: Um professor, pai ou mentor que serve para fornecer orientação educacional aos alunos. Os alunos em programas avançados que orientam alunos mais jovens seriam considerados “mentores” neste caso (por exemplo, um aluno do HS VRC orientando uma equipe do VIQRC).
- Evento: torneio ou competição de liga que seja um evento de qualificação oficial da REC Foundation ou sob a jurisdição da REC Foundation, incluindo VEX Worlds.
- Fora do Evento: Qualquer ambiente de aprendizagem fora de um Evento oficial da REC Foundation. Isso pode se referir a qualquer local onde as equipes se reúnem para aprender e construir suas máquinas.
Interpretando o Guia
Os exemplos fornecidos estão agrupados em duas seções principais: “Nos eventos” e “Fora do evento”. Cada seção compartilha exemplos tangíveis de comportamentos que variam de Centrado no aluno, Somente conforme necessárioou Não centrado no aluno.
Muitos dos comportamentos descritos se sobreporão entre as colunas “Centrado no aluno” e “Somente conforme necessário” para permitir flexibilidade no fornecimento de suporte adequado aos alunos.
- Centrado no Aluno: Representa a meta de aprendizagem e aplicação centrada no aluno. Estudantes e adultos devem esforçar-se por estes comportamentos, embora se espere que os estudantes com competências principiantes possam necessitar de orientação de adultos para alcançar estes comportamentos.
- Somente quando necessário: Esses exemplos representam orientação adulta apropriada que pode ser dada a alunos com habilidades iniciantes para ajudá-los a alcançar aprendizagem e aplicação centradas no aluno. Os adultos devem ter o cuidado de reservar estes apoios para os alunos que deles necessitam e esforçar-se por remover os apoios quando apropriado.
- Não Centrado no Aluno: Esses exemplos representam orientação de adultos que não está alinhada com a política centrada no aluno da REC Foundation e podem ser considerados uma violação do Código de Conduta.
Este guia não abrange todos os cenários possíveis que podem surgir num evento ou num ambiente de aprendizagem externo, pelo que os participantes terão de considerar o espírito destes exemplos para ajudar a interpretar situações não explicitamente cobertas.
Em eventos
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Centrado no Aluno |
Somente quando necessário |
Não centrado no aluno |
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Estratégia de Jogo |
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| Alunos colaborando para discutir estratégias de jogo com parceiros da aliança no campo de treino, nos boxes das equipes e nas áreas de filas. Adultos oferecendo incentivo alegre e positivo como espectadores durante as partidas e ajudando os alunos a refletir após o término da partida. | Alunos consultando adultos sobre estratégia geral de jogo e dicas de seleção de alianças (se aplicável) para seu próprio time. Adultos explicando como um evento é realizado e auxiliando suas próprias equipes a chegar aos jogos a tempo ou a encontrar parceiros de aliança. | Adultos dando aos membros da equipe ou parceiros de aliança instruções passo a passo sobre o jogo antes ou durante uma partida. Adultos especificando quais equipes selecionar para seleção de aliança (se aplicável) sem a colaboração dos alunos. |
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Design mecânico |
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| Alunos trabalhando ativamente em suas máquinas e investigando falhas. Adultos compartilhando estratégias de solução de problemas quando os alunos têm dúvidas. | Adultos demonstrando como montar um componente ou fazer pequenos reparos com a ajuda dos alunos. Alunos fazendo melhorias após a conclusão da demonstração. | Adultos construindo ou consertando a máquina sem assistência dos alunos ou apenas observando. |
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Programação |
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| Alunos criando e revisando seus próprios programas e explicando a funcionalidade e o desenvolvimento do código ao longo da temporada. Alunos demonstrando a aplicação dos conceitos de programação contidos em seu código. Adultos compartilhando dicas de solução de problemas quando os alunos se deparam com uma tarefa complexa de programação. | Adultos descrevendo conceitos de programação e técnicas de depuração que podem ser úteis para resolver um problema encontrado pela equipe. Alunos elaborando soluções e fazendo quaisquer alterações necessárias no código. | Adultos programando ou revisando código. Os alunos não conseguem explicar a funcionalidade ou o desenvolvimento do código sem a assistência de um adulto. Os alunos não podem demonstrar a aplicação dos conceitos de programação contidos em seu código. |
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Entrevistas de poço |
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Os adultos respeitam o processo de entrevista e permitem que os alunos se representem de forma independente. Alunos colaborando para discutir possíveis perguntas e respostas da entrevista. Os alunos podem descrever detalhadamente o desenvolvimento do projeto da máquina ao longo da temporada, a funcionalidade dos mecanismos criados e a funcionalidade do(s) programa(s) utilizado(s) na máquina no evento. |
Adultos revisando as melhores práticas com os alunos sobre como falar de forma eficaz com os juízes. Adultos ajudando a garantir que os alunos estejam disponíveis na área do box para os juízes. | Adultos estimulando ativamente os alunos durante as entrevistas ou sendo uma distração para os alunos ou juízes durante o processo de entrevista. Adultos respondendo a perguntas de entrevistas ou abordando juízes após uma entrevista para tentar acrescentar informações. |
Fora dos eventos
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Centrado no Aluno |
Somente quando necessário |
Não centrado no aluno |
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Estratégia de Jogo |
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| Os alunos assistem ao vídeo do jogo e leem o manual do jogo para revisar os critérios da máquina e as estratégias de pontuação. Adultos revisando técnicas de pontuação e estratégias de reflexão com os alunos. Alunos concordando sobre estratégias de jogo para influenciar o design da máquina e o jogo. | Modelagem de adultos para estudantes sobre como organizar as informações do jogo necessárias para ajudar a influenciar o design da máquina. Adultos organizando cenários de jogos simulados para desenvolver o trabalho em equipe e as habilidades de comunicação dos alunos. | Adultos dizendo aos alunos quais estratégias de pontuação usar para influenciar o design da máquina ou fornecendo instruções passo a passo sobre como jogar uma partida (controlada por humanos ou autônoma). |
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Design mecânico |
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| Alunos debatendo e pesquisando ideias de projetos mecânicos, construindo e testando protótipos e montando suas máquinas. Adultos ensinando aos alunos técnicas básicas de construção ou conceitos de projeto mecânico que os alunos podem modificar e aplicar às suas máquinas. Ideias de design aproveitadas de outras equipes, vídeos ou outras fontes são creditadas no caderno de engenharia e durante entrevistas com a equipe. | Equipes utilizando uma máquina construída a partir de instruções fornecidas pela VEX Robotics como ponto de partida. Alunos fazendo melhorias nesses designs à medida que a temporada avança. Adultos fornecendo ferramentas primitivas de aprendizagem de projeto mecânico pré-fabricadas (por exemplo, ligação de 4 barras) para os alunos consultarem, e alunos construindo e modificando mecanismos para suas próprias máquinas. | Adultos fornecem aos alunos instruções pré-fabricadas ou um modelo para copiar em projetos de máquinas competitivas. Adultos construindo a máquina sem assistência estudantil. Adultos constroem ou projetam toda ou parte de uma máquina que é usada “no estado em que se encontra” em um evento. Observe que uma máquina construída por alunos a partir de instruções fornecidas pela VEX Robotics é uma exceção e é permitida. |
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Programação |
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| Alunos programando sua própria máquina (controlada por humanos e autônoma) e desenvolvendo uma estratégia autônoma. Alunos aprendendo fundamentos de programação com adultos ou outras fontes que podem ser aplicadas para criar programas personalizados para suas máquinas. Alunos creditando como os conceitos de programação foram derivados como comentários em seu código e em seu caderno de engenharia. | Adultos colaborando com os alunos no desenvolvimento do fluxo do programa usando pseudocódigo, fluxogramas ou outras representações visuais. Alunos usando programas controlados por humanos pré-instalados. | Adultos desenvolvendo um programa ou estratégia autônoma sem participação dos alunos. Adultos programando a máquina (controlada por humanos ou autônoma). Alunos copiando/colando todo ou parte do código personalizado desenvolvido por adultos ou outras fontes. Alunos utilizando técnicas de programação que estão além de sua capacidade de explicar ou criar de forma independente. |
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Caderno de Engenharia |
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Os alunos documentam seu processo de projeto no caderno de engenharia da equipe durante toda a temporada. Alunos e adultos revisam a rubrica de design e discutem maneiras de melhorar a documentação. Toda a documentação é produto do trabalho do aluno. |
Adultos auxiliando na organização do caderno de engenharia e modelagem de estratégias de documentação para os alunos. Os alunos aplicam essas estratégias em seus próprios cadernos e com suas próprias palavras. | Adultos escrevendo, criando ou editando partes da documentação do caderno de engenharia. Os alunos não conseguem creditar ideias ou códigos aproveitados de fontes externas. |
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Preparação para entrevista no poço |
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Alunos praticando entrevistas simuladas e obtendo feedback de adultos e outros alunos. Alunos e adultos revisando as rubricas da entrevista da equipe e do caderno de engenharia e exemplos de perguntas dos juízes. |
Adultos e estudantes trabalhando juntos para praticar a conversa sobre seu processo de design. | Adultos dando aos alunos roteiros ou instruções passo a passo sobre o que dizer na entrevista. |
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Desafios on-line |
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Alunos selecionando e completando os requisitos do projeto/desafio. Alunos e adultos revisando os requisitos do projeto/desafio. As inscrições representam o produto das ideias e do trabalho dos alunos. |
Adultos auxiliando na revisão dos requisitos do projeto/desafio com os alunos e fornecendo feedback sobre as ideias ou o trabalho dos alunos. Adultos auxiliando no processo de upload. | Adultos criando todo ou parte de um produto de projeto/desafio. O feedback dos adultos orienta a direção do projeto. |
Notas adicionais sobre programação
As diretrizes para a programação centrada no aluno são difíceis de definir devido à variedade de recursos de aprendizagem de programação e à quantidade de código disponível online. Está além do escopo deste guia especificar a legalidade de todos os cenários possíveis e é recomendado que perguntas específicas sejam postadas no desafio Q&A em Robotevents.com.
Importância dos Fundamentos
O aprendizado de uma nova habilidade ou conceito deve começar com os fundamentos para construir uma base sólida para que o aluno possa compreender e aplicar esse conhecimento. Os alunos com habilidades de programação iniciantes devem usar recursos de aprendizagem que enfatizem a construção e a aplicação de conhecimentos básicos e não devem incorporar conceitos de programação em suas máquinas que estejam além de seu nível de habilidade atual. Esta diretriz geral apoia progressões de aprendizagem adequadas e fair play nas competições.
As equipes que utilizam código de exemplo ou bibliotecas personalizadas de fontes externas devem ter cuidado. O programa utilizado na máquina deve representar os esforços e habilidades de design dos alunos. Usar código cegamente sem compreender a funcionalidade do código não é consistente com os objetivos educacionais deste programa. Os alunos devem ser capazes de compreender e explicar o código utilizado nas suas máquinas, e os alunos devem ser capazes de demonstrar que conseguem programar num nível equivalente ao código incluído nas suas máquinas.
Exemplos:
- Se os alunos estiverem usando uma função personalizada, eles deverão ser capazes de descrever a funcionalidade da função personalizada e demonstrar como criar e usar uma função personalizada.
- Se os alunos estiverem usando uma biblioteca personalizada, eles deverão ser capazes de descrever como o código usado na biblioteca funciona e deverão ser capazes de criar e importar uma biblioteca personalizada.
- Se os alunos estiverem usando controles PID personalizados, eles deverão compreender os conceitos de controle de feedback PID e a funcionalidade do desenvolvimento e implementação do código PID.
No geral, os alunos devem utilizar habilidades que estejam dentro de seus níveis de habilidade e compreensão.
Citação
Os avanços em ideias e tecnologia baseiam-se frequentemente no conhecimento de outros e é importante dar crédito a essas contribuições. As equipes que usam ou adaptam ideias e códigos de projeto mecânico desenvolvidos por alguém que não seja os alunos da equipe devem citar essas fontes em seu caderno e código específico do programa. Durante as entrevistas em equipe, os alunos devem descrever como essas contribuições foram utilizadas no desenvolvimento de sua máquina. As equipes podem selecionar seu formato preferido de citação, que geralmente deve incluir as seguintes informações:
- Título do recurso ou código-fonte
- Autor(es)
- Data de publicação ou lançamento
- Versão (se aplicável)
- Localização (onde encontrar a fonte)
Muitos recursos online estão disponíveis para aprender mais sobre a importância da citação, o que citar e como citar as fontes. As equipes que usam ou adaptam fontes externas são incentivadas a pesquisar mais sobre citações.
Comunicar e fazer cumprir
Dentro da sua organização
A REC Foundation recomenda enfaticamente que as organizações revisem cuidadosamente a política centrada no aluno e compartilhem esta política com todos os alunos, professores e outros adultos associados à equipe no início de cada temporada. Cada equipe cadastrada no RobotEvents é obrigada a fornecer um contato principal e, para VIQC e VRC, esse contato deve ser um adulto (18+ que tenha concluído o ensino médio). O contato principal normalmente é a pessoa que acompanha a equipe nos eventos e é responsável por garantir que todos os membros da equipe, incluindo os pais associados à equipe, cumpram a política centrada no aluno. Caso o Contato Principal não possa comparecer ao evento, outro adulto acompanhante da equipe deverá ser treinado antes do evento para desempenhar esta função. Abaixo estão alguns métodos sugeridos para comunicar e aplicar a política centrada no aluno em sua organização:
- Organize uma reunião de equipe no início da temporada para revisar o guia centrado no aluno com estudantes e adultos associados à equipe. Crie expectativas claras para os adultos que orientam equipes e participam de eventos.
- Modele atividades de aprendizagem centradas no aluno para adultos para mostrar os benefícios educacionais.
- Incentive os pais a serem voluntários em eventos – isso fornece um recurso valioso para parceiros de eventos.
- As atividades da equipe fora dos eventos devem ser supervisionadas por um adulto familiarizado com a política centrada no aluno.
- Ensine os alunos a se defenderem e dê reforço positivo à aprendizagem centrada no aluno.
- Desenvolva definições de sucesso dentro da estrutura de sua equipe que valorizem os objetivos individuais da equipe e o crescimento ao longo da temporada.
Aplicação da Fundação REC
O objetivo deste guia é comunicar expectativas às organizações e incentivar um alinhamento das melhores práticas dentro da comunidade. A REC Foundation avaliará preocupações relacionadas a comportamentos inconsistentes com esta política de acordo com o Código de Conduta. Embora nunca seja o desejo de punir os alunos por comportamentos adultos, é imperativo que as organizações sejam responsabilizadas para garantir a justiça e aumentar as oportunidades de aprendizagem para os alunos.
Mundos VEX e eventos que qualificam equipes diretamente para mundos VEX
As equipes devem esperar um maior escrutínio dos comportamentos centrados nos alunos nos eventos do Campeonato. A REC Foundation reserva-se o direito de entrevistar individualmente as equipes para determinar a conformidade com a política centrada no aluno. Em geral, os comportamentos da equipe em eventos de campeonato devem gravitar em torno dos comportamentos dos exemplos “centrados no aluno” neste guia centrado no aluno.
Os membros da equipe estudantil devem estar preparados para o seguinte se forem chamados para uma entrevista por um comitê aprovado da REC Foundation durante um evento do Campeonato:
- Descrever detalhadamente o desenvolvimento e a funcionalidade do projeto da máquina e dos programas utilizados na máquina utilizada no evento.
- Fornecer uma cópia eletrônica de todos os programas usados nas partidas e no jogo, mediante solicitação.
- Demonstrar conceitos de programação em um nível igual aos conceitos incluídos em seu código, sem assistência de um adulto.
Se um membro da equipe de estudantes que tenha experiência em uma parte específica do projeto ou programação da máquina não puder comparecer ao evento do Campeonato, os outros membros da equipe presentes deverão estar preparados para compartilhar o conhecimento e demonstrar funcionalidade.