Métodos de registro de pontuação de uma partida de competição de robótica VEX V5

Os árbitros marcadores de pontuação usam uma planilha de pontuação em papel ou digital para registrar e enviar pontuações de partidas frente a frente e do Robot Skills Challenge durante uma competição. O estilo da súmula usada em um evento específico é determinado pelo Parceiro do Evento quando o software do Gerenciador de Torneios é configurado para o evento.

Folhas de pontuação em papel Push Back

Aceda este artigo para descarregar as folhas de pontuação em papel para o Push Back.

Capturas de ecrã da folha de pontuação digital Push Back

Folha de pontuação digital frente a frente

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Ficha Digital de Habilidades

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Como registrar a pontuação

Para planilhas de pontuação em papel, é essencial que o número correto da partida seja inserido na parte superior da planilha e que todos os números de equipe sejam inseridos nas linhas em branco no terço inferior da planilha. As súmulas digitais são pré-preenchidas com os números das partidas e dos times.

Pontuação do Período Autónomo para a Competição de Robótica VEX V5 é adiada

Após o Período Autônomo e antes de iniciar o Período Controlado pelo Piloto, há duas coisas que o Árbitro Principal deve avaliar e comunicar aos Árbitros Apontadores.

  1. Veja quais alianças ganharam um Ponto de Vitória Autônomo (AWP) e a caixa Ponto de Vitória Autônomo na planilha de pontuação para cada equipe que ganhou um AWP. Um AWP é concedido a qualquer aliança que tenha concluído as seguintes tarefas no final do Período Autônomo. As tarefas do AWP serão ligeiramente diferentes para os eventos após 4 de setembro de 2025, que classificam as equipas diretamente para o Campeonato Mundial de Robótica VEX. Veja o manual do jogo após 4 de setembro para estas alterações. As tarefas do AWP também são diferentes para os eventos VURC e VAIRC.
    1. Pelo menos sete (7) Blocos da cor da Aliança são pontuados.
    2. Pelo menos três (3) Golos diferentes incluem pelo menos um (1) Bloco Pontuado da cor da Aliança.
    3. Pelo menos três (3) Blocos da cor da Aliança foram removidos dos Carregadores adjacentes à Estação da Aliança
      .
    4. Nenhum dos robôs está em contacto com a barreira da Zona do Parque.
  2. Determine qual aliança está à frente em pontos neste momento da partida. Você não precisa contar a pontuação exata, mas sim ver quem tem mais pontos. Essa é uma diferença sutil, mas economizará um tempo precioso. Use o VEX TM Mobile ou o aplicativo VRC Hub para calcular rapidamente a pontuação quando necessário. 
      • Se o Período Autônomo terminar empatado, incluindo um empate de zero a zero, isso será marcado como Empate na súmula. 
      • Marque a caixa do Vencedor do Bônus Autônomo apropriado na planilha de pontuação (Vermelho, Azul, Nenhum ou Empate) para refletir a pontuação no final do Período Autônomo.

No final do Período Autónomo e antes do início do Período Controlado pelo Piloto, a sua folha de pontuação deve indicar quais as alianças que ganharam um AWP e se o Período Autónomo resultou num empate, sem vencedor ou foi ganho por uma das duas alianças. A secção “objetos pontuados” da súmula só será preenchida neste momento se estiver a utilizar uma súmula digital.

Pontuação do período controlado pelo condutor para a competição de robótica VEX V5 é adiada

Na maioria dos casos, o registo do resultado final da partida é tarefa dos árbitros marcadores e não do árbitro principal. O árbitro principal geralmente não terá tempo para registar todos os objetos pontuados, verificar novamente com as equipas e depois enviar a pontuação ao operador do TM. Em vez disso, o Árbitro Chefe deve procurar rapidamente qualquer objeto de pontuação "por pouco", tomar uma decisão e comunicá-la aos Árbitros de Pontuação e às equipas, passando depois para o campo seguinte para iniciar a partida, deixando os Árbitros de Pontuação pontuar, verificar com as equipas e terminar a partida.

Após o termo do Período Controlado pelo Condutor e quaisquer Objectos de Pontuação “por pouco” terem sido avaliados pelo Árbitro Chefe, os Árbitros de Pontuação deverão registar o seguinte para cada aliança:

  • Número de blocos vermelhos e azuis marcados em cada baliza
  • Bónus de controlo (qual a aliança que tem mais blocos entre as linhas de fita branca) para cada Objectivo Longo
  • Número de robôs estacionados para cada aliança

Para as partidas de habilidades, os árbitros de pontuação devem também registar os números de carregadores libertados e as zonas de estacionamento libertadas.

Depois que as contagens/localizações dos objetos forem registradas, é essencial que os árbitros marcadores mostrem a súmula a todas as equipes de ambas as alianças para que eles tenham a oportunidade de verificar se a partida foi pontuada corretamente. Perder um objeto pontuado pode fazer a diferença entre vencer ou perder uma partida. Utilize as equipas para verificar novamente a folha de pontuação antes de a enviar. Observe que você não está pedindo que as equipes verifiquem as pontuações finais, mas sim contagens/localizações de objetos individuais. Se você estiver usando planilhas de pontuação em papel, não será esperado que você determine os resultados reais de uma partida.

No final do Período Controlado pelo Piloto, sua planilha de pontuação deve indicar os resultados do Período Autônomo, bem como contagens/localizações de todos os objetos e elementos de campo que atendem aos critérios de pontuação no final da partida.

Não comparecimentos e desqualificações

Antes de enviar a súmula, os árbitros marcadores devem trabalhar com o árbitro principal para determinar se as caixas de seleção “Não comparecimento” ou “DQ” devem ser marcadas para qualquer equipe na partida.

Marque a caixa Não Comparecer para qualquer equipa que não envie o seu Robô para a Estação da Aliança para a Partida.

Se o Árbitro Chefe emitir uma desqualificação para uma equipe no final da partida, marque a caixa DQ ao lado do número da equipe na súmula e anote o número da regra correspondente no espaço Motivo da DQ. Uma equipe não pode receber uma desqualificação a menos que tenha quebrado uma regra específica.

Se o robô de uma equipa for removido do campo pelo Árbitro Principal por não estar dentro das especificações das regras de inspeção, mas permanecer no campo durante o jogo, a equipa não deverá receber uma desqualificação ou uma não comparência. Não há nada a marcar na súmula nesta situação.

Como enviar a pontuação

Antes de enviar uma súmula impressa ou digital, certifique-se primeiro de que todas as equipes concordaram com o resultado da partida e com as informações registradas na súmula. Em seguida, verifique novamente se a súmula inclui o número correto da partida e todos os outros detalhes.

Por fim, para enviar uma planilha de pontuação preenchida, entregue-a ao Operador do Gerente do Torneio para registro no arquivo do torneio.

Para enviar uma súmula digital preenchida, selecione o ícone do disquete verde para salvar a partida no arquivo do torneio. Observe que o ícone de lixeira vermelha descartará os dados de pontuação atuais e retornará à lista de partidas, e o ícone de seta azul redefinirá a súmula da partida atual.