Введение
VEX Tournament Manager — это специальный пакет программного обеспечения, предназначенный для упрощения и автоматизации многих задач, связанных с проведением турнира VEX Robotics. Программа является гибкой и модульной и предназначена для небольших местных турниров, а также для крупных международных соревнований и всего, что между ними.
Некоторые из основных функций программного обеспечения Tournament Manager:
- Создавайте графики тренировочных и квалификационных матчей на основе списка команд.
- Проводите матчи с автоматическим включением и отключением командных роботов для точного определения времени матча.
- Ввод и расчет результатов матчей
- Автоматически определять рейтинг команд на основе результатов квалификационных матчей.
- Создайте финальные матчи или проведите процесс выбора альянса, где выбранное количество команд с самым высоким рейтингом может выбрать партнеров для участия в турнире на выбывание.
- Проведите турнир на выбывание с участием до 16 альянсов.
- Прощальные раунды автоматически используются при необходимости для альянсов с самым высоким рейтингом.
- Публикуйте результаты матчей онлайн
- Отображение такой информации, как рейтинги, часы матча, расписания и результаты матчей, членам команды и зрителям во время мероприятия.
- Следите за наградами, врученными командам, и показывайте зрителям имя победителя.
Важно отметить, что многие из перечисленных функций не обязательны для проведения мероприятия. Многие конфигурации турниров могут не использовать все доступные функции в зависимости от наличия оборудования, волонтеров и желаемого общего впечатления от мероприятия.
Где получить помощь
Если у вас есть вопросы или возникли проблемы с программным обеспечением Tournament Manager и вы прочитали все статьи базы знаний, обратитесь в EEM/RSM вашего REC Foundation. Партнеры мероприятий также могут задавать вопросы в разделе Tournament Manager на сайте VEXForum.com. Только партнеры мероприятий имеют доступ к форуму турнирного менеджера на VEXForum.com.
Обзор
Хотя программное обеспечение Tournament Manager спроектировано так, чтобы быть максимально простым в использовании, понимание некоторых концепций, используемых в нем, важно для получения от него максимальной пользы. В этом разделе мы рассмотрим некоторые концепции, используемые турнирным менеджером, и покажем, как понимание этих концепций может облегчить работу по проведению турнира.
Матчи и матчевые раунды
В мероприятии VEX Robotics матч представляет собой соревнование между двумя альянсами на поле, где каждый альянс может состоять из от 1 до 3 команд. Матчи обычно длятся от 1 до 3 минут и могут включать автономную операцию (когда программное обеспечение, запрограммированное в роботов перед матчем, контролирует движение робота), управление водителем операцию (когда 1 или 2 человека управляют перемещение робота с помощью джойстиков) или сочетание того и другого. Матчи сгруппированы в раунды. В соревнованиях VEX используются три основных раунда: тренировка, квалификацияи отбор.
Тренировочный раунд не является обязательным и дает командам возможность сыграть смоделированный матч на поле соревнований до начала официальных соревнований. Тренировочные раунды могут быть запланированными, когда определенные команды назначаются на определенные тренировочные матчи, или внеплановыми, когда организаторы турнира разрешают командам выходить на поле и тренироваться в матче на разовой основе. Если тренировочные матчи запланированы с использованием программного обеспечения Tournament Manager, то очки можно вводить и рассчитывать, однако результаты матча не учитываются при определении рекорда или рейтинга команды.
Квалификационный раунд представляет собой набор запланированных матчей, в которых в каждом матче встречаются два случайно выбранных альянса. Каждый альянс состоит из 1 или 2 случайно выбранных команд (в зависимости от настроек Турнирного менеджера). Победитель получает 2 победных очков (WP) и значение очков проигравшего как силы графика очков (SP). Проигравший получает 0 WP и свой собственный балл за SP. В случае ничьей каждая команда получает 1 WP и свой балл за SP. Команды ранжируются на основе суммы их очков WP, за которой следует сумма их очков SP на тай-брейке. Дополнительную информацию о процессе ранжирования и используемых тай-брейках см. в руководстве VEX Robotics Competition.
После завершения квалификационного раунда и получения окончательного рейтинга команд начинается раунд на выбывание. В зависимости от конфигурации мероприятия, команды с самым высоким рейтингом могут иметь возможность выбирать партнеров для раунда на выбывание в процессе выбора альянса Выбор альянса будет описан более подробно позже. Во время раунда на выбывание альянсы распределяются по матчам на основе их рейтинга альянса (который представляет собой рейтинг капитана альянса в конце квалификационного раунда). Альянс должен выиграть 2 матча у противоборствующего альянса, чтобы перейти на следующий уровень турнира на выбывание. Матчи на выбывание продолжаются до тех пор, пока не будет определен окончательный победивший альянс.
Поля и наборы полей
Менеджер турниров поддерживает использование одного или нескольких полей соревнований, на которых планируются и проводятся матчи. В то время как для небольших соревнований, скорее всего, потребуется только одно поле, более крупные соревнования могут использовать более одного поля, чтобы уместить больше матчей за отведенное время. Если используется более одного поля, то поля можно сгруппировать в набор полей . Поля в одном наборе полей используют один таймер совпадения . Таймер матча — это часы, используемые для определения продолжительности матча и момента выключения роботов в конце матча. Поскольку каждый набор полей имеет только один таймер матча, только одно поле в наборе полей может одновременно проводить матч. Набор полей в основном используется в тех случаях, когда соревнование имеет несколько полей (обычно 2 или 3) и желает проводить матчи по одному по круговой системе. Это дает полевым бригадам время перезагрузить поле, пока следующий матч проводится на другом поле.
Каждый набор полей имеет отдельный таймер матча, отличающийся от других наборов полей. Таким образом, хотя поля в одном наборе полей можно использовать только по одному, поля, расположенные в разных наборах полей, могут воспроизводиться одновременно. Это различие обеспечивает гибкость в проведении турниров VEX.
Например, рассмотрим событие, в котором есть три поля для соревнований. Одним из возможных вариантов расположения этих трех полей может быть размещение их всех в одном наборе полей. При такой конфигурации совпадения будут планироваться по порядку для каждого из трех полей, и одновременно будет активно только одно поле. Если событие началось в 10:00, то матч 1 будет сыгран на поле 1 в 10:00, матч 2 будет сыгран на поле 2 в 10:05, матч 3 на поле 3 в 10:10 и так далее.
Однако альтернативным расположением этих трех полей может быть размещение каждого поля в отдельном наборе полей. Например, поле 1 будет находиться в наборе полей A, поле 2 будет в наборе полей B, а поле 3 будет в наборе полей C. При такой схеме матчи будут планироваться и проводиться одновременно. Если событие началось в 10:00, матч 1 будет сыгран на поле 1 в 10:00, матч 2 будет сыгран на поле 2 также в 10:00, а матч 3 будет сыгран на поле 3 также в 10:00. Все три матча могут проводиться одновременно, и после завершения матчей следующими будут играть матчи 4, 5 и 6.
Есть плюсы и минусы у последовательных совпадений по сравнению с одновременными совпадениями. Использование трех полей в последовательном порядке с одним набором полей позволяет зрителям сосредоточиться на одном матче и позволяет полевой команде настраивать или сбрасывать два других поля во время матча. Время цикла сопоставления можно сократить, поскольку следующее поле должно быть готово к запуску, как только будет завершено предыдущее сопоставление. Использование 3 полей в 3 отдельных наборах полей позволит проводить матчи одновременно, но время цикла между матчами необходимо будет увеличить, чтобы полевые бригады могли сбросить поля. Организатору мероприятия необходимо будет решить, какой вариант наиболее подходит для планируемого мероприятия.
Примечание: Каждое поле должно принадлежать набору полей. Если на вашем мероприятии есть только одно поле, вам все равно понадобится один набор полей для этого поля.
Отображение аудитории, ямы и поля
Важной возможностью программы Tournament Manager является предоставление информации, которая позволяет зрителям и членам команд на мероприятии быть в курсе хода мероприятия и командного положения. Турнирный менеджер достигает этого, предоставляя три различные программы отображения, которые можно использовать. Все три дисплея являются дополнительными, и организаторы мероприятия могут использовать любую их комбинацию по желанию. Дополнительная информация о том, как работают программы отображения и как они взаимодействуют с остальной частью системы Tournament Manager, будет представлена далее в этом документе.
Первая программа отображения известна как Audience Display. Целью отображения аудитории является
информации зрителям мероприятия. Информация, отображаемая на этом дисплее, включает таймер матча, результаты матча, выбор альянса и информацию о рейтинге. Большинство мероприятий, в которых используется дисплей аудитории, показываются на большом экране, обращенном к аудитории с помощью проектора. Кроме того, программа Audience Display генерирует игровые звуки, такие как звонок начала матча и сигнал об окончании матча. Обычно аудиовыход компьютера с дисплеем аудитории подключается к аудио/видео системе на месте проведения соревнований, чтобы участники и зрители могли слышать звуки игры.
Следующая программа отображения известна как Pit Display. Основная цель дисплея ямы — предоставить командам возможность просматривать текущую информацию о рейтинге команды. Дисплей ямы также предоставляет некоторую информацию о матчах, которые запланированы на ближайшее время, а также может отображать информацию о выборе альянса. На типичном мероприятии предусмотрен как минимум один пит-дисплей, часто отображаемый на экране проектора, большом телевизоре высокой четкости или мониторе компьютера. На более крупных мероприятиях может потребоваться использование нескольких дисплеев для отображения информации о рейтингах в удобных местах по всему месту проведения соревнований.
Последняя программа отображения известна как Field Queue Display. Отображение очереди полей должно иметь значение
, располагаться рядом с полем соревнования и отображать информацию, относящуюся только к этому полю. Перед матчем на дисплее очереди на поле отображается, какие команды планируют соревноваться в следующем матче на этом поле, а во время матча на дисплее очереди на поле отображается таймер матча для этого поля. События, в которых используется отображение очереди на поле, обычно отображаются на обычном мониторе компьютера, расположенном рядом с полем. На сайте VEXRobotics.com можно приобрести кронштейн для крепления обычного компьютерного ЖК-монитора непосредственно к границе поля.
Примечание: Помните, что все три программы отображения являются дополнительными. Тем не менее, в большинстве турниров желательно использовать, по крайней мере, дисплей аудитории, поскольку эта программа отображает таймер матча, а также генерирует звуки матча.