Методы подсчета очков в матче-соревновании по робототехнике VEX V5

Судьи, ведущие счет, используют бумажный или цифровой протокол для записи и отправки результатов личных встреч и матчей Robot Skills Challenge во время соревнований. Стиль протокола, используемый на конкретном мероприятии, определяется партнером мероприятия при настройке программного обеспечения Tournament Manager для данного мероприятия.

Бумажные оценочные листы Push Back

Посетите эту статью , чтобы загрузить бумажные оценочные листы для Push Back.

Скриншоты цифровых протоколов Push Back

Цифровой протокол личных встреч

vrc_match_scoring3.png

Цифровой оценочный лист навыков

vrc_skills_scoring.png

Как записать счет

Для бумажных протоколов крайне важно, чтобы правильный номер матча был указан в верхней части протокола, а все номера команд были указаны в пустых строках в нижней трети протокола. Цифровые протоколы заранее заполнены номерами матчей и команд.

Автономный период подсчета очков для VEX V5 Robotics Competition Push Back

После автономного периода и перед началом периода под контролем водителя главный судья должен оценить и сообщить судьям, ведущим подсчет очков, две вещи.

  1. Посмотрите, какие альянсы заработали автономное очко победы (AWP), и отметьте поле автономного очка победы в протоколе для каждой команды, заработавшей AWP. AWP присуждается любому альянсу, выполнившему следующие задачи к концу автономного периода. Задания AWP будут немного отличаться для мероприятий после 4 сентября 2025 года, в ходе которых команды будут напрямую квалифицироваться на чемпионат мира по робототехнике VEX. Информацию об этих изменениях можно найти в руководстве к игре после 4 сентября. Задачи AWP также различаются для событий VURC и VAIRC.
    1. Засчитываются не менее семи (7) блоков цвета Альянса.
    2. По крайней мере три (3) разных цели включают в себя по крайней мере один (1) засчитанный блок цвета Альянса.
    3. По крайней мере три (3) блока цвета Альянса были удалены из загрузчиков, прилегающих к станции Альянса
      .
    4. Ни один из роботов не касается барьера парковой зоны.
  2. Определите, какой альянс лидирует по очкам на данный момент матча. Вам не нужно подсчитывать точный счет, вместо этого посмотрите, у кого больше очков. Это едва заметное различие, но оно сэкономит вам драгоценное время. При необходимости используйте VEX TM Mobile или приложение VRC Hub для быстрого подсчета очков. 
      • Если автономный период заканчивается ничьей, включая ничью со счетом 0:0, в протоколе подсчета очков это отмечается как «Ничья». 
      • Отметьте галочкой соответствующий пункт «Победитель автономного бонуса» на листе подсчета очков (красный, синий, ни одного или ничья), чтобы отразить счет по окончании автономного периода.

В конце автономного периода и до начала периода контроля водителя в вашем протоколе должно быть указано, какие альянсы заработали AWP, а также завершился ли автономный период ничьей, отсутствием победителя или победой одного из двух альянсов. Раздел «Оцениваемые объекты» в оценочном листе заполняется только в том случае, если вы используете цифровой оценочный лист.

Подсчет очков за контролируемый водителем период для соревнований по робототехнике VEX V5

В большинстве случаев фиксация окончательного счета матча является обязанностью судей-секретарей, а не главного судьи. У главного судьи, как правило, нет времени записывать все подсчитанные очки, перепроверять их с командами, а затем передавать результаты оператору ТМ. Вместо этого главный судья должен быстро обнаружить любые «опасные» объекты для подсчета очков, принять решение и сообщить о нем судьям, ведущим счет, и командам, а затем перейти на следующее поле, чтобы начать матч, предоставив судьям, ведущим счет, подсчитать очки, сверить их с командами и отправить матч на рассмотрение.

После окончания периода контроля водителей и оценки Главным судьей всех «близких» объектов подсчета очков судьи, ведущие подсчет очков, записать следующее для каждого:

  • Количество красных и синих блоков, забитых в каждом голе
  • Бонус за контроль (какой альянс имеет больше блоков между белыми линиями) за каждую дальнюю цель
  • Количество припаркованных роботов для каждого альянса

В матчах мастерства судьи, ведущие подсчет очков, также должны регистрировать количество освобожденных погрузчиков и освобожденных парковых зон.

После регистрации количества/местоположения объектов судьям-счетоводам крайне важно показать протокол всем командам из обоих альянсов, чтобы у них была возможность убедиться в правильности подсчета очков в матче. Промах одного зачетного предмета может стать решающим фактором в победе или поражении в матче. Попросите команды еще раз проверить протокол перед его отправкой. Обратите внимание, что вы просите команды не проверять окончательные результаты, а скорее количество/расположение отдельных объектов. Если вы используете бумажные бланки, от вас не требуется определять фактические результаты матча.

По окончании периода под контролем водителя в вашем протоколе должны быть указаны результаты автономного периода, а также количество/расположение всех объектов и элементов поля, которые соответствуют критериям подсчета очков в конце матча.

Неявки и дисквалификации

Перед отправкой протокола судьи-секретари должны совместно с главным судьей определить, следует ли отмечать флажками «Неявка» или «Дисквалификация» какие-либо команды, участвующие в матче.

Отметьте галочкой поле «Не явился» для любой команды, которая не отправила своего робота на станцию Альянса для участия в матче.

Если главный судья выносит решение о дисквалификации команды в конце матча, отметьте поле «DQ» рядом с номером команды в протоколе и запишите соответствующий номер правила в графе «Причина дисквалификации». Команда не может получить дисквалификацию, если она не нарушила определенное правило.

Если робот команды удален с поля главным судьей за несоответствие требованиям правил проверки, но остается на поле для матча, команда не должна получать дисквалификацию или неявку. В этой ситуации нечего отмечать в протоколе.

Как отправить оценку

Перед отправкой бумажного или цифрового протокола сначала убедитесь, что все команды согласны с результатом матча и информацией, записанной в протоколе. Затем еще раз проверьте, что в протоколе указан правильный номер матча и все остальные данные.

Наконец, чтобы предоставить заполненный бумажный протокол, передайте его оператору турнирного менеджера для внесения в файл турнира.

Чтобы отправить заполненный цифровой протокол, выберите значок зеленой дискеты, чтобы сохранить матч в файле турнира. Обратите внимание, что значок красной корзины удалит текущие данные о результатах и вернет вас к списку матчей, а значок синей стрелки сбросит протокол текущего матча.