การฝึกอบรมผู้ทำคะแนนระดับสูง V5 สำหรับการแข่งขันแบบตัวต่อตัว

บทความนี้มีเคล็ดลับจากหัวหน้าผู้ตัดสินที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับวิธีฝึกอบรมและใช้ผู้บันทึกคะแนนสำหรับการแข่งขันแบบตัวต่อตัวที่มีเงินเดิมพันสูง ดูบทความที่เกี่ยวข้องนี้สำหรับเคล็ดลับในการฝึกอบรมและการใช้ Scorekeepers สำหรับการแข่งขันทักษะที่มีความเสี่ยงสูง

อัปเดตล่าสุดเมื่อ 26 กันยายน 2024

ขอบคุณที่อยู่ที่นี่! คุณอยู่ในตำแหน่งที่เป็นเอกลักษณ์ที่จะช่วยให้ทีมรู้สึกสบายใจ ช่วยให้พวกเขาค้นหาคำตอบสำหรับคำถาม และช่วยพวกเขาหลีกเลี่ยงการฝ่าฝืนกฎ

  • ผู้บันทึกคะแนนทุกคนควรมีแท็บเล็ตหรืออุปกรณ์ที่มี TM Mobile ติดตั้งและเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์
  • ผู้บันทึกคะแนนหนึ่งคนในแต่ละสนามสามารถเข้าคิวการแข่งขันและเริ่ม/หยุดตัวจับเวลาการแข่งขัน และจะส่งคะแนน
  • โดยทั่วไปแล้วผู้บันทึกคะแนนแต่ละคนจะต้องรับผิดชอบในการเฝ้าดูครึ่งหนึ่งของสนาม
    • ระวังหุ่นยนต์ที่ข้ามเส้นอัตโนมัติในช่วงระยะเวลาอัตโนมัติ <SG7>
    • ระวังการเปลี่ยนแปลงคะแนนในมุมบวกของสนามใน 30 วินาทีสุดท้าย <SG11>
    • ระวังการรบกวนจากหุ่นยนต์ปีนป่าย <SG9>
    • บันทึกคะแนนสำหรับส่วนที่ได้รับมอบหมายของสนาม และแสดงคะแนนให้พันธมิตรฝ่ายหนึ่งหรือทั้งสองฝ่ายทราบหลังจากที่รวมคะแนนแล้ว
  • ผู้บันทึกคะแนนแต่ละคนเป็นเสมือนคู่หูที่มีค่าในแมตช์ต่างๆ โดยมีมุมมองที่แตกต่างจากผู้ตัดสินหลัก ผู้ตัดสินหลักอาจขอความคิดเห็นเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ที่คุณเห็นในระหว่างแมตช์ โดยเฉพาะที่มุมสนามที่คุณอยู่ใกล้ที่สุด
  • พยายามส่งคำเตือนด้วยเสียงให้กับทีมหากคุณเห็นว่าพวกเขากำลังจะละเมิดกฎ
  • หากทีมถามคุณเกี่ยวกับกฎ ให้ชี้ไปที่หัวหน้าผู้ตัดสิน

รายการด้านล่างเป็นกฎสำคัญและงานที่ต้องคำนึงถึงในขณะรับชมการแข่งขัน

ก่อนการแข่งขันแต่ละครั้ง

  • ข้อกำหนดของสนาม
    • ตรวจสอบการตั้งค่าฟิลด์
    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีวงแหวนเริ่มต้นบนเสา
    • ตรวจสอบสถานีพันธมิตรสำหรับพรีโหลด (2 สีแดง, 2 สีน้ำเงิน)
  • ความต้องการของทีม
    • แว่นตาเซฟตี้ <S4>
    • สมาชิกทีมขับสูงสุด 3 คนต่อหุ่นยนต์ <G8>
    • เติมลมนอกสนามก่อนกรรมการหลักมาถึง <T6a>
  • ข้อกำหนดของหุ่นยนต์
    • ป้ายทะเบียนสีถูกต้อง <R10>
    • ตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ <SG1>
      • ภายในขนาดสูงสุด 18”x18”x18”
      • ทำลายเครื่องบินของเส้นเริ่มต้นพันธมิตรของพวกเขา
      • ไม่สัมผัสกับหุ่นยนต์ใด ๆ หรือวัตถุเริ่มต้นที่ไม่ได้โหลดไว้ล่วงหน้า
      • ไม่มีอะไรเคลื่อนไหว
  • ตำแหน่งพรีโหลด <SG5>
    • การสัมผัสหุ่นยนต์พันธมิตรหนึ่งตัว ไม่ติดต่อหรือล้อมรอบเสา

ระยะเวลาปกครองตนเอง

  • ระวัง:
    • หุ่นยนต์ที่ไม่เคลื่อนไหวเลย เมื่อพวกมันเคลื่อนไหวเอง ทีมงานก็ไม่สามารถเข้าไปแก้ไขปัญหาด้านอิเล็กทรอนิกส์/การเชื่อมต่อได้ <G9a>
    • หุ่นยนต์ที่สัมผัสกระเบื้อง แหวน หรือเป้าหมายเคลื่อนที่ที่เริ่มต้นที่อีกด้านหนึ่งของเส้นอัตโนมัติ <SG7>
  • นับคะแนนพันธมิตรที่กำหนดให้กับคุณในช่วงเวลาอัตโนมัติ (สำหรับ V5 คือวงแหวนและวงแหวนสูงสุด)
  • ตรวจสอบคะแนน Autonomous Win ที่ได้รับ (ไม่จำเป็นในการแข่งขันแบบคัดออก)
    • วงแหวน 3 วงที่มีสีเหมือนกัน
    • เดิมพัน 2 ต่อฝั่งของพวกเขาโดยมีแหวนสีของพวกเขาอย่างน้อย 1 วง (3 สำหรับงานที่ผ่านการคัดเลือกระดับโลก)
    • ไม่ใช่หุ่นยนต์ทำลายระนาบเส้นสตาร์ท
    • หุ่นยนต์อย่างน้อยหนึ่งตัวกำลังติดต่อกับบันได

ระยะเวลาควบคุมการขับขี่

  • ถือ <G16>
    • เริ่มนับทันทีที่ประมาณ 1 นับต่อวินาที (1, 2, 3, 4 เป็นต้น)
      • ดีกว่าที่จะโทรไปโดยไม่จำเป็นดีกว่าที่จะพลาด
      • หัวหน้าผู้ตัดสินอาจส่งสัญญาณให้คุณหยุดนับหากไม่เห็นด้วย หรือให้นับต่อหากเห็นด้วย (ยกนิ้วโป้งขึ้น เป็นต้น) นอกจากนี้ พวกเขาอาจเข้ามาทำหน้าที่นับต่อเพื่อให้คุณหยุดได้
      • สิ้นสุดเมื่อหุ่นยนต์ตัวใดตัวหนึ่งเคลื่อนตัวออกไป กลายเป็นโทษหากอยู่เกิน 5 นับ
    • การปักหมุด
      • คงกำลังพยายามหลบหนีอยู่
      • สามารถต่อต้านอะไรก็ได้รวมถึงหุ่นยนต์ตัวอื่นด้วย
    • การดักจับ
      • คงจะกำลังพยายามหลบหนี และ *ไม่มี* ทางหนี
      • การจำกัดหุ่นยนต์ให้อยู่ในพื้นที่ขนาดเล็กของสนาม
    • การยกของ
      • ไม่ต้องพยายามหลบหนี
      • การยกหรือยกหุ่นยนต์ตัวอื่นขึ้นจนไม่สามารถเคลื่อนที่ได้
  • ครอบครอง <SG6>
    • ต้องหยุดเล่นเกมจนกว่าจะแก้ไขการละเมิด
    • จำกัด 2 วง
    • จำกัด 1 เป้าหมายมือถือ
      • การไถเป้าหมายมือถือเพิ่มเติมในขณะที่ครอบครองอยู่ถือเป็นการละเมิด <SG6b>
      • การบรรลุเป้าหมายหลายอย่างถือว่าโอเคถ้าไม่ได้มีเป้าหมายหนึ่งอย่าง
      • ไม่สามารถถือประตูเคลื่อนที่ได้ในขณะที่เคลื่อนย้ายอีกประตูออกจากมุม
  • เก็บวัตถุไว้ในสนาม <SG4>
    • ติดตามจำนวนแหวนของ *คู่ต่อสู้* ที่ออกจากสนาม
    • แจ้งให้ผู้ตัดสินทราบหากประตูเคลื่อนที่ออกจากสนาม และจดบันทึกว่าหุ่นยนต์ตัวใดเป็นสาเหตุที่ทำให้ประตูเคลื่อนที่ออกจากสนาม
    • ส่งแหวนกลับเข้าสู่สนามโดยสัมผัสกับด้านในของกำแพงพันธมิตร ไม่ใช่ที่มุม
    • คืนเป้าหมายมือถือว่างเปล่าให้กับสายอัตโนมัติ
  • มุมบวกในสนาม 30 วินาที <SG11>
    • จดบันทึกการติดต่อหรือการเปลี่ยนแปลงใดๆ ต่อประตูที่วางหรือคะแนนแหวน
    • หุ่นยนต์ไม่สามารถเพิ่มประตูที่วางหรือแหวนที่ทำคะแนนได้
    • หุ่นยนต์ไม่สามารถสัมผัสประตูที่วางหรือแหวนที่ทำคะแนนได้
    • หุ่นยนต์สามารถติดต่อกับประตูที่ไม่ได้วาง และวงแหวนที่ไม่ได้ทำคะแนนได้ แต่ไม่สามารถเปลี่ยนสถานะของประตูที่วางหรือวงแหวนที่ทำคะแนนได้
  • หุ่นยนต์ไต่เขา <SG9>
    • เมื่อหุ่นยนต์เริ่มไต่ขึ้นไปแล้ว (ถูกจับหรือเกี่ยวไว้ที่บันไดที่ขั้นล่างสุดหรือสูงกว่า) ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถพยายามดึงหุ่นยนต์ออกได้

หลังการแข่งขันแต่ละนัด

  • แจ้งให้หัวหน้าผู้ตัดสินทราบถึงการละเมิดใดๆ ที่คุณสังเกตเห็นระหว่างการแข่งขัน
  • ทำคะแนนในส่วนที่คุณได้รับมอบหมายในการแข่งขัน
  • ยืนยันการนับของคุณกับคู่ของคุณ
  • ยืนยันผู้ชนะอิสระและ AWP กับคู่ของคุณ
  • แสดงคะแนนให้กับทีม
  • คงรูปแบบของสนามแข่งขันแบบ & เอาไว้หากมีคำถามเกี่ยวกับกฎหรือปัญหาคะแนน ให้แจ้งหัวหน้าผู้ตัดสิน
  • คนหนึ่งส่งคะแนนหลังจากที่ทีมเห็นชอบแล้ว
  • บอกทีมว่าพวกเขาสามารถนำบอทของพวกเขาไปได้
  • เปิดใช้งานลูกเรือรีเซ็ตสนาม
  • แจ้งให้ผู้ที่เข้าคิวทราบเพื่อส่งทีมสำหรับการแข่งขันครั้งต่อไปหากจำเป็น

การอ้างอิงอย่างรวดเร็วสำหรับคะแนนแบบตัวต่อตัว: เกณฑ์คะแนน &

โบนัสอัตโนมัติ 6 คะแนน
แต่ละวงมีคะแนนตามหลักเดิมพัน 1 คะแนน
วงแหวนด้านบนแต่ละวงอยู่บนเสา 3 คะแนน
แหวนที่มีคะแนนเดิมพันสูง +2 คะแนนสำหรับการไต่เขาแต่ละครั้งในพันธมิตรที่ตรงกัน
ไต่ระดับ - ระดับ 1 3 คะแนน
ไต่ระดับ - ระดับ 2 6 คะแนน
ไต่ระดับ - ระดับ 3 12 คะแนน
แต่ละวงทำคะแนนได้จากประตูเคลื่อนที่ที่วางอยู่ที่มุม ดู <SC6>;
บวก = เพิ่มค่าของวงแหวนที่ทำคะแนนเป็นสองเท่า
ลบ = ตั้งค่าเงินเดิมพันเป็น 0 และลบคะแนนจำนวนเท่ากันจากวงแหวนที่ทำคะแนนอื่นๆ ที่มีสีเดียวกัน

เกณฑ์การให้คะแนนแหวน <SC3>

  • ส่วนใดส่วนหนึ่งของเสาหลักอย่างน้อยก็อยู่ภายในขอบด้านในของวงแหวน
  • มีที่ว่างให้แหวนอยู่บนเสาได้เต็มที่ ใต้ส่วนบนที่เป็นยาง
  • เดิมพันหนึ่งครั้งต่อแหวน (รายละเอียดอยู่ในคู่มือเกม)

เกณฑ์สำหรับแหวนด้านบน <SC4>

  • แหวนมีคะแนน
  • วงแหวนที่ไกลที่สุดจากฐานเสา

เกณฑ์สำหรับการวางเป้าหมายบนมือถือ <SC5>

  • ฐานของเป้าหมายคือการสัมผัสกับพื้นและ/หรือสายเทป
  • บางส่วนของด้านบนที่ยืดหยุ่นสูงกว่าขอบด้านบนของเส้นรอบวงสนาม
  • เป้าหมายของมือถือคือการทำลายระนาบของมุม (ซึ่งรวมถึงเส้นเทปด้วย)
  • หนึ่งประตูเคลื่อนที่ต่อหนึ่งมุม (การตัดสินเสมอในคู่มือเกม)

เกณฑ์การไต่ระดับขึ้นเป็นระดับ <SC7>

  • การติดต่อกับบันได
  • ไม่สัมผัสกับองค์ประกอบสนามอื่น ๆ รวมถึงพื้น
  • ไม่ติดต่อเป้าหมายมือถือใด ๆ
  • อยู่เหนือขั้นที่กำหนดจุดสูงสุดของระดับก่อนหน้าอย่างสมบูรณ์ (ระดับ 1 อยู่เหนือขั้นที่ 1)