นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

อัปเดต 18/09/2024

รูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของมูลนิธิ REC สอดคล้องกับพันธกิจและวิสัยทัศน์ของมูลนิธิ และมอบผลประโยชน์ทางการศึกษาที่มีประสิทธิผลให้กับผู้เรียน นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางควรได้รับการทบทวนโดยที่ปรึกษาตลอดทั้งฤดูกาล และควรแจ้งให้นักเรียนและครอบครัวของพวกเขาทราบ

นโยบายนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มการตระหนักรู้เกี่ยวกับเป้าหมายของมูลนิธิ REC ในการเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง และเพื่อสื่อสารความคาดหวังของเราไปยังนักเรียน ที่ปรึกษา และผู้เข้าร่วมโครงการอื่นๆ อย่างโปร่งใส เพื่อเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้ที่ได้รับจากโปรแกรมการแข่งขันของเราให้สูงสุด พันธกิจที่สำคัญที่สุดคือ นักเรียนควรใช้การออกแบบ โค้ด และกลยุทธ์ในการเล่นเกมที่สอดคล้องกับความสามารถและความรู้ของตน และต้องไม่แสวงหาผลประโยชน์ที่ไม่เป็นธรรมจากการใช้ผลงานของที่ปรึกษา การเรียนรู้ของนักเรียนควรมีความสำคัญสูงสุดเสมอเมื่อพิจารณาจากการกระทำของที่ปรึกษา

นักเรียนในโปรแกรม REC Foundation จะต้องตัดสินใจเรื่องการสร้าง การออกแบบ และการเล่นเกม รวมไปถึงการทำการสร้างและการเขียนโปรแกรมทั้งหมด หากที่ปรึกษาเป็นผู้ตัดสินใจในเรื่องดังกล่าวสำหรับทีม หรือมีส่วนร่วมในการออกแบบ การสร้าง หรือการเขียนโปรแกรมในลักษณะที่ส่งผลให้เกิดการออกแบบ การสร้าง หรือการเขียนโปรแกรมที่เกินความสามารถอันเป็นอิสระของนักเรียน ถือว่าพวกเขาละเมิดนโยบายนี้ พูดให้เข้าใจง่ายๆ ก็คือที่ปรึกษาไม่ควรแตะต้องหุ่นยนต์หรือโค้ด เมื่อมีข้อสงสัย โปรดจำไว้ว่า "นักเรียนเป็นผู้นำ ความสำเร็จของนักเรียน!" มีแนวทางเพิ่มเติมให้ไว้ในเอกสารนี้

มูลนิธิ REC ยังจัดทำชุดแนวทางปฏิบัติตัวสำหรับผู้ใหญ่ในทีม ชุดที่สามารถพิมพ์ ซึ่งโค้ช พันธมิตรงานกิจกรรม และบุคคลอื่นๆ ในชุมชนสามารถแบ่งปันกับผู้ใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับทีมและกิจกรรมของตนได้

คำศัพท์ทั่วไป

คำศัพท์ทั่วไปได้รับการกำหนดไว้ด้านล่างเพื่อลดความซับซ้อนของภาษาในตัวอย่างที่ให้มา

  • นักเรียน: สมาชิกทีมโรงเรียนประถมศึกษา โรงเรียนมัธยมต้น โรงเรียนมัธยมปลาย หรือมหาวิทยาลัย/วิทยาลัยที่เข้าร่วมกิจกรรมหรือกิจกรรมของมูลนิธิ REC โปรดดูคู่มือเกมโปรแกรมที่เหมาะสมตามระดับอายุและเกรดของโปรแกรม
  • ที่ปรึกษา: ครู ผู้ปกครอง โค้ช หรือสมาชิกทีมที่ไม่ใช่นักเรียน ซึ่งให้คำแนะนำหรือการสนับสนุนแก่นักเรียนในด้านหนึ่งหรือหลายด้านของการแข่งขัน นักเรียนจากทีมหรือโปรแกรมอื่นที่ให้ความช่วยเหลือนักเรียนที่อายุน้อยกว่า/นักเรียนกลุ่มอื่นจะถือเป็น “ที่ปรึกษา” ในกรณีนี้ (ตัวอย่างเช่น นักเรียนมัธยมปลายที่เป็นที่ปรึกษาให้กับทีมโรงเรียนมัธยมต้น)
  • กิจกรรม: การแข่งขันที่ดำเนินการภายใต้เขตอำนาจของมูลนิธิ REC รวมถึงกิจกรรมรอบคัดเลือก กิจกรรมชิงแชมป์ระดับภูมิภาค กิจกรรมชิงแชมป์ระดับชาติ และกิจกรรมสำคัญ

หมายเหตุ: เนื่องจากโปรแกรมของมูลนิธิ REC ประกอบด้วยการแข่งขันที่ใช้หุ่นยนต์ การแข่งขันที่ใช้โดรน และการแข่งขันที่ไม่จัดอยู่ในประเภทใด ๆ คำว่า "เครื่องจักร" หรือ "กลไก" จะถูกใช้เป็นคำสากลแทนที่คำว่า "หุ่นยนต์" "โดรน" และคำอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน

ภารกิจและวิสัยทัศน์ของมูลนิธิ REC

พันธกิจระดับโลกของมูลนิธิ Robotics Education & Competition (REC) คือการมอบโปรแกรมการแข่งขัน การศึกษา และความพร้อมของกำลังแรงงานให้กับนักการศึกษาทุกคน เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียนในสาขาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์

เราเห็นอนาคตที่นักศึกษาแต่ละคนออกแบบและสร้างสรรค์นวัตกรรมเป็นส่วนหนึ่งของทีม เอาชนะความล้มเหลว อดทน และมีความมั่นใจในความสามารถของตนที่จะรับมือกับความท้าทายระดับโลก

Student-Centered คืออะไร?

มีคำจำกัดความมากมายสำหรับคำว่า "เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง" ในชุมชนการศึกษา มูลนิธิ REC ถือว่าการเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางเป็นกรอบงานที่ให้ความสำคัญกับความเป็นผู้นำและการเรียนรู้ของนักเรียน เราเชื่อว่าการอดทนต่อความท้าทายและการเรียนรู้จากความล้มเหลวเป็นขั้นตอนสำคัญในการเสริมสร้างทักษะชีวิต

ความสำคัญของนักเรียนปรากฏให้เห็นทั้งในการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้สำหรับกิจกรรมและงานกิจกรรมของมูลนิธิ REC

  • การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียน: ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในโอกาสการเรียนรู้เพื่อเพิ่มพูนความรู้และทักษะในกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม การออกแบบเชิงกล การเขียนโปรแกรม และการทำงานเป็นทีมภายใต้การแนะนำของที่ปรึกษา ทีมที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางจะได้รับการนำโดยนักเรียน ซึ่งหมายความว่านักเรียนจะต้องรับผิดชอบต่อการตัดสินใจและกิจกรรมทั้งหมด รวมถึงการสร้าง การเขียนโปรแกรม กลยุทธ์ และการสื่อสาร
  • แอปพลิเคชันที่เน้นนักเรียน: นักเรียนมีหน่วยงาน/ความเป็นเจ้าของและควบคุมวิธีการออกแบบ การผลิต การเขียนโปรแกรม และการใช้งานเครื่องจักรในการเล่นเกมกับทีมอื่นและในการแข่งขันทักษะ นักเรียนใช้สิ่งที่พวกเขาเรียนรู้มาเพื่อพัฒนา สร้างสรรค์ และปรับปรุงการสร้าง การเขียนโปรแกรม กลยุทธ์การเล่นเกม และทักษะการสื่อสาร

เหตุใดการเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางจึงมีความสำคัญ?

ท้ายที่สุดแล้ว นักเรียนจะเรียนรู้ได้มากที่สุดเมื่อได้รับโอกาสในการทดสอบความคิดของตนเอง เรียนรู้จากความสำเร็จและความผิดพลาด และอดทนต่อปัญหาและสถานการณ์ที่ยากลำบาก ในสถานการณ์ที่มีแรงกดดันหรือการแข่งขัน ที่ปรึกษาอาจจะแก้ไขปัญหาหรือซ่อมเครื่องจักรให้กับนักเรียนได้ง่ายหรือรวดเร็วยิ่งขึ้น ส่งผลให้ผู้เรียนพลาดโอกาสในการเรียนรู้

ในทางกลับกัน เราสนับสนุนให้ผู้ให้คำปรึกษาให้คำแนะนำเมื่อจำเป็น เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจแนวคิดเบื้องหลังการแก้ปัญหา มากกว่าจะแก้ปัญหาด้วยตัวเอง ที่ปรึกษาสามารถเป็นแหล่งข้อมูลอันมีค่าในการช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ทักษะที่จำเป็นในการทำงานเป็นทีมและออกแบบเครื่องจักร ในตัวอย่างที่ให้ไว้ด้านล่างนี้ บทบาทของที่ปรึกษาคือผู้ช่วยเหลือในการเรียนรู้เป็นหลัก เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปใช้กับเครื่องของตนเอง เอกสารประกอบ กลยุทธ์เกม และการสื่อสารกับทีมอื่นๆ

เมื่อจำเป็น ผู้ให้คำปรึกษาจะได้รับการสนับสนุนให้ให้คำแนะนำในการช่วยให้นักเรียนเข้าใจกระบวนการคิดเบื้องหลังการแก้ปัญหา แทนที่จะแก้ปัญหาให้กับนักเรียนโดยตรง บทบาทของที่ปรึกษาคือการเป็นผู้ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ของตนเองไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบเครื่องจักร การสร้างสมุดบันทึกทางวิศวกรรม กลยุทธ์เกม และการสื่อสารกับทีมอื่นๆ

ในสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง แต่ละทีมจะแข่งขันโดยใช้ทักษะ ความสามารถ และความรู้ของสมาชิกในทีมนักเรียนของตน เนื่องจากการออกแบบ โค้ด และกลยุทธ์ต่างๆ ได้รับการพัฒนาโดยนักศึกษา จึงไม่มีทีมใดที่มีข้อได้เปรียบในการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรมเหนือทีมอื่น นักเรียนเป็นผู้นำ นักวางแผน นักออกแบบ โปรแกรมเมอร์ และนักสร้าง และกลายมาเป็นทูตของตนเองให้กับทีมอื่นๆ ในการแข่งขัน ที่ปรึกษาให้การสนับสนุนนักเรียนโดยจัดเตรียมเครื่องมือและทรัพยากรเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน

การตีความคำแนะนำนี้

ตัวอย่างต่อไปนี้มีไว้เพื่อแสดงและแนะนำการมีส่วนร่วมของที่ปรึกษากับนักเรียนในทีม เนื้อหาเหล่านี้ถูกจัดกลุ่มตามหมวดหมู่เนื้อหา แต่ไม่ใช่รายการหัวข้อหรือตัวอย่างที่ครอบคลุมทั้งหมด ตัวอย่างด้านล่างนี้จัดประเภทการกระทำเป็นแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางหรือไม่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง:

  • ตัวอย่างที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง แสดงถึงเป้าหมายสำหรับการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง นักเรียนและที่ปรึกษาควรพยายามมีพฤติกรรมเหล่านี้ แม้ว่าคาดว่านักเรียนที่มีทักษะที่กำลังพัฒนาอาจต้องการคำแนะนำจากที่ปรึกษาเพื่อให้บรรลุพฤติกรรมเหล่านี้ก็ตาม
  • ตัวอย่างที่ไม่ได้เน้นที่นักเรียน รายการแสดงถึงแนวทางที่ไม่สอดคล้องกับนโยบายที่เน้นที่นักเรียนของมูลนิธิ REC และอาจถือเป็นการละเมิดจรรยาบรรณ

เนื่องจากรายการเหล่านี้ไม่ครอบคลุมทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่อาจเกิดขึ้นในงานกิจกรรมหรือในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ภายนอก ผู้เข้าร่วมจะต้องพิจารณาถึงเจตนารมณ์ของตัวอย่างเหล่านี้เพื่อช่วยตีความสถานการณ์ที่ไม่ได้ครอบคลุมอย่างชัดเจน นอกจากนี้ พฤติกรรมที่ระบุว่าเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางก็อาจจะถูกห้ามสำหรับนักเรียนด้วยเช่นกัน ควรอ่านนโยบายนี้โดยคำนึงถึงคู่มือเกมและปฏิบัติตามสามัญสำนึก

การออกแบบเชิงกล การก่อสร้างทางกายภาพ และการตรวจสอบ

มีการออกแบบกลไกต่างๆ มากมายที่ใช้แพลตฟอร์มเดียวกันกับการแข่งขันของ REC Foundation แม้ว่าการออกแบบเหล่านี้อาจเป็นประโยชน์ในการอธิบายวิธีการทำงานของกลไกและประเด็นกว้างๆ เกี่ยวกับการออกแบบเชิงกลโดยทั่วไป แต่ควรใช้เป็นจุดเริ่มต้นเพื่อให้นักเรียนสร้างการออกแบบของตนเอง และไม่ควรนำไปใช้คำต่อคำในการแข่งขัน

หมายเหตุสำหรับทีมแข่งขันโดรนทางอากาศ: โปรแกรมนี้ใช้การออกแบบโดรนสต็อกที่ไม่ได้ดัดแปลง และได้รับการยกเว้นจากความคาดหวังว่าการออกแบบโดรนจะได้รับการพัฒนาโดยนักศึกษา ด้านกลไกอื่นๆ เช่น การแก้ไขปัญหาและการซ่อมแซมโดรน อยู่ภายใต้นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ตัวอย่างด้านล่างนี้ครอบคลุมโปรแกรม RECF หลายโปรแกรม ทีม ADC ควรใช้ตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับกฎของโปรแกรมของตน

ตัวอย่างที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

  • นักศึกษาระดมความคิดและค้นคว้าแนวคิดการออกแบบเชิงกล สร้างและทดสอบต้นแบบ และประกอบกลไกของตนเอง
  • นักเรียนได้เรียนรู้เทคนิคการก่อสร้างขั้นพื้นฐานหรือแนวคิดการออกแบบเชิงกลจากที่ปรึกษา
  • ไอเดียการออกแบบที่พบจากทีมอื่น วิดีโอ หรือแหล่งอื่น จะได้รับการยกย่องในสมุดบันทึกวิศวกรรม และระหว่างการสัมภาษณ์เป็นทีมกับคณะกรรมการ
  • นักศึกษาทำงานอย่างแข็งขันเกี่ยวกับการออกแบบเชิงกลและตรวจสอบเมื่อการออกแบบไม่ได้ผลตามที่วางแผนไว้
  • ที่ปรึกษาจะแบ่งปันกลยุทธ์ในการแก้ปัญหาเมื่อนักเรียนมีคำถาม
  • ทีมจะใช้หุ่นยนต์สมบูรณ์ที่สร้างขึ้นจากคำแนะนำที่ให้มาโดย VEX Robotics หรือแหล่งข้อมูลอื่นที่ได้รับการอนุมัติเป็นจุดเริ่มต้นเท่านั้น นักเรียนจะทำการปรับเปลี่ยนเพื่อปรับปรุงการออกแบบหรือสร้างการออกแบบใหม่ทั้งหมดเพื่อรวมสิ่งที่เรียนรู้ในแต่ละฤดูกาล
  • ดูเหมือนว่าตัวควบคุมของทีมจะไม่เปิดเมื่อแบตเตอรี่เต็ม และนักเรียนก็ไม่รู้จะต้องทำอย่างไร ที่ปรึกษาจะช่วยให้นักเรียนค้นหาแหล่งข้อมูลออนไลน์เพื่อแก้ไขปัญหา และแนะนำพวกเขาตลอดกระบวนการรีบูตตัวควบคุมเพื่อให้ใช้งานได้อีกครั้ง นักเรียนเรียนรู้วิธีแก้ไขปัญหาหากปัญหาเกิดขึ้นอีกครั้ง
  • สมาชิกในทีมกำลังจะเพิ่มสารผิดกฎหมายหรือชิ้นส่วนที่ผิดกฎหมายลงในเครื่องจักรของตน ที่ปรึกษาเตือนนักเรียนให้ตรวจสอบคู่มือเกมและรายการตรวจสอบเพื่อดูว่าสิ่งที่พวกเขากำลังทำนั้นได้รับอนุญาตหรือไม่
  • นักเรียนรุ่นเยาว์จำเป็นต้องตัดแกนโลหะ แต่ไม่สามารถใช้อุปกรณ์ตัดได้อย่างปลอดภัย ผู้ใหญ่ตัดเพลาหลังจากที่นักเรียนทำเครื่องหมายความยาวที่ต้องการแล้ว และใช้โอกาสนี้สอนนักเรียนถึงวิธีการใช้เครื่องมืออย่างปลอดภัย

ตัวอย่างที่ไม่ได้เน้นที่นักเรียน

  • ที่ปรึกษาจะจัดเตรียมคำแนะนำสำเร็จรูปให้กับนักศึกษาหรือแบบจำลองเพื่อคัดลอกสำหรับการออกแบบเชิงกลแบบแข่งขัน ซึ่งไม่ได้จัดทำโดย VEX Robotics หรือแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่ได้รับการอนุมัติเท่านั้น โดยใช้เป็นจุดเริ่มต้นเท่านั้น
  • ผู้ให้คำแนะนำจะสร้างกลไกโดยอาศัยความช่วยเหลือจากนักเรียนเพียงเล็กน้อย
  • ที่ปรึกษาจะสร้างหรือออกแบบทั้งหมดหรือบางส่วนของกลไกหรือระบบกลไก
  • ผู้ให้คำแนะนำจะสร้างหรือแก้ไขกลไกโดยที่มีนักเรียนเข้ามาช่วยเหลือเพียงเล็กน้อยหรือแทบไม่มีเลย
  • ที่ปรึกษาซ่อมเครื่องที่เสียในขณะที่นักเรียนดูอยู่เพราะ "นักเรียนอาจทำผิดพลาดได้"
  • นักเรียนต้องการแยกชิ้นส่วนเครื่องจักรของตนออกและลองใช้กลยุทธ์การออกแบบที่แตกต่างออกไป ผู้ให้คำแนะนำไม่อนุญาตสิ่งนี้เนื่องจากกลยุทธ์ใหม่นี้อาจมีประสิทธิผลน้อยกว่ากลยุทธ์เดิม
  • นักเรียนมีความสามารถในการใช้เครื่องมือเพื่อปรับเปลี่ยนส่วนประกอบอย่างถูกต้องตามกฎหมาย แต่จะมีที่ปรึกษาเข้ามาดำเนินการด้วยตนเอง
  • ครูฝึกจะสนับสนุนหรือแนะนำให้นักเรียนใช้ชิ้นส่วนหรือวัสดุที่ผิดกฎหมายบนเครื่องของตน
  • ที่ปรึกษาสร้างแบบ CAD โดยละเอียดเพื่อเป็นแนวทางให้กับนักเรียนในการสร้าง

การเขียนโปรแกรม / การเข้ารหัส

ทีมงานควรสร้างโค้ดที่สะท้อนถึงความสามารถของสมาชิกในทีม

การเรียนรู้ทักษะหรือแนวคิดใหม่ๆ ควรเริ่มจากพื้นฐานเพื่อสร้างรากฐานที่มั่นคงเพื่อให้นักเรียนเข้าใจและนำความรู้ดังกล่าวไปใช้ นักเรียนที่มีทักษะการเขียนโปรแกรมระดับเริ่มต้นควรใช้แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ที่เน้นการพัฒนาและการประยุกต์ใช้ความรู้พื้นฐาน และไม่ควรผสานแนวคิดการเขียนโปรแกรมที่เกินระดับความสามารถปัจจุบันของตน แนวทางทั่วไปนี้สนับสนุนความก้าวหน้าในการเรียนรู้ที่เหมาะสมและการเล่นที่ยุติธรรมในการแข่งขัน 

ทีมที่ใช้โค้ดตัวอย่างหรือไลบรารีที่กำหนดเองจากแหล่งภายนอกควรใช้ความระมัดระวัง โปรแกรมที่ใช้ควรแสดงถึงความพยายามและความสามารถของนักเรียน การใช้โค้ดอย่างไม่ลืมหูลืมตาโดยไม่เข้าใจฟังก์ชันการทำงานของโค้ดนั้นไม่สอดคล้องกับเป้าหมายทางการศึกษาของโปรแกรมนี้ นักเรียนควรสามารถเข้าใจและอธิบายโค้ดได้ และนักเรียนควรสามารถแสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถเขียนโปรแกรมในระดับที่เทียบเท่ากับโค้ดที่ใช้ในกลไกของพวกเขาได้

ตัวอย่างที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

  • นักศึกษาได้เขียนโปรแกรมเครื่องจักรของตนเองและพัฒนากลยุทธ์อัตโนมัติ
  • นักเรียนเรียนรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรมจากที่ปรึกษาหรือแหล่งอื่น และนำไปประยุกต์ใช้เพื่อสร้างโปรแกรมที่กำหนดเองสำหรับเครื่องของพวกเขา
  • นักศึกษาใช้ความคิดเห็นในโค้ดและสมุดบันทึกวิศวกรรมของตน (ทีม VEX) หรือสมุดบันทึกการแข่งขัน (ทีม ADC) เพื่อให้เครดิตแก่ที่มาของแนวคิดการเขียนโปรแกรม
  • ที่ปรึกษาช่วยเหลือนักเรียนในการพัฒนากระบวนการทำงานโดยใช้ซูโดโค้ด แผนผังงาน หรือการนำเสนอภาพอื่นๆ
  • นักศึกษาใช้โปรแกรมที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้าเป็นจุดเริ่มต้นในการสร้างโปรแกรมที่พัฒนาเพิ่มเติม
  • นักศึกษาสร้างและแก้ไขโปรแกรมของตนเอง และอธิบายฟังก์ชันและการพัฒนาของโค้ดในแต่ละฤดูกาล
  • นักศึกษาสาธิตการประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในโค้ดของพวกเขา
  • ที่ปรึกษาแบ่งปันเคล็ดลับการแก้ไขปัญหาเมื่อนักเรียนพบกับงานการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อน
  • ที่ปรึกษาจะอธิบายแนวคิดการเขียนโปรแกรมและเทคนิคการดีบักซึ่งอาจมีประโยชน์ในการแก้ไขปัญหาที่ทีมประสบ
  • นักศึกษาคิดค้นวิธีแก้ปัญหาและทำการเปลี่ยนแปลงโค้ดตามที่จำเป็น
  • นักศึกษาที่ใช้ไลบรารีหรือฟังก์ชันที่กำหนดเองก็สามารถสร้างไลบรารีและฟังก์ชันที่กำหนดเองของตนเองได้เช่นกัน

ตัวอย่างที่ไม่ได้เน้นที่นักเรียน

  • ที่ปรึกษาพัฒนาโปรแกรมหรือกลยุทธ์อัตโนมัติเพื่อให้นักเรียนใช้
  • ที่ปรึกษาจะเขียนโปรแกรมเครื่องจักร
  • นักเรียนคัดลอก/วางโค้ดที่กำหนดเองทั้งหมดหรือบางส่วนที่พัฒนาโดยที่ปรึกษาหรือแหล่งอื่น
  • นักเรียนใช้โค้ดที่กำหนดเองที่พวกเขาไม่ได้สร้างขึ้นและไม่สามารถอธิบายได้
  • พี่เลี้ยงจะ “ปรับปรุง” หรือแก้ไขจรรยาบรรณของนักเรียน
  • นักเรียนไม่สามารถอธิบายฟังก์ชันหรือการพัฒนาโค้ดได้โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากที่ปรึกษา
  • นักเรียนไม่สามารถสาธิตการประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในโค้ดของพวกเขาได้
  • นักศึกษาใช้ไลบรารีที่กำหนดเองซึ่งพัฒนาโดยทีมอื่น แต่ไม่สามารถสร้างไลบรารีที่กำหนดเองของตนเองได้

กลยุทธ์เกมและการเล่นเกม

ทีมงานควรสร้างกลยุทธ์ที่สะท้อนถึงความสามารถของเครื่องจักรและสมาชิกในทีม ทีมไม่ควรมีกลยุทธ์ที่ได้รับคำแนะนำจากที่ปรึกษา

ตัวอย่างที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

  • นักเรียนชมวิดีโอเกมและอ่านคู่มือเกมเพื่อทำความเข้าใจเกณฑ์การให้คะแนนและพัฒนากลยุทธ์การให้คะแนน
  • ที่ปรึกษาใช้เกมจากฤดูกาลก่อนๆ เพื่อสร้างแบบจำลองวิธีการวิเคราะห์เกมและข้อจำกัดในการระดมความคิดการตัดสินใจออกแบบ
  • นักเรียนตกลงกันเกี่ยวกับกลยุทธ์เกมที่จะส่งผลต่อการออกแบบและการเล่นเกม
  • ในงานกิจกรรมต่างๆ นักเรียนจะร่วมมือกันและหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์การเล่นเกมกับพันธมิตรนักเรียนของตนที่สนามฝึกซ้อม พื้นที่สำหรับทีม และพื้นที่สำหรับรอคิว
  • ผู้ให้คำแนะนำจะให้กำลังใจอย่างร่าเริงและเป็นบวกในฐานะผู้ชมระหว่างการแข่งขัน และช่วยให้นักเรียนสะท้อนความคิดหลังจากการแข่งขันสิ้นสุดลง
  • ที่ปรึกษาอธิบายวิธีการจัดงาน พวกเขาช่วยให้ทีมของพวกเขาสร้างระบบเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไปถึงแมตช์ตรงเวลา และค้นหาพันธมิตรในสนามเพื่อหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์สำหรับแมตช์ที่จะเกิดขึ้น
  • นักศึกษาจะปกป้องตัวเองเมื่อพวกเขาไม่เห็นด้วยกับผลการแข่งขันหรือการตัดสินของหัวหน้าผู้ตัดสิน
  • ที่ปรึกษาเตือนทีมให้ช่วยรีเซ็ตสนามฝึกซ้อมก่อนออกจากสนาม

ตัวอย่างที่ไม่ได้เน้นที่นักเรียน

  • พี่เลี้ยงบอกนักเรียนว่าควรใช้กลยุทธ์การให้คะแนนใดเมื่อตัดสินใจออกแบบ
  • ที่ปรึกษาจะให้คำแนะนำการเล่นแก่สมาชิกทีมนักเรียนหรือคู่หูพันธมิตรก่อนหรือระหว่างการแข่งขัน (นักแข่งหรือนักแข่งอิสระ)
  • ที่ปรึกษาจะระบุว่าจะต้องเลือกทีมใดในการเลือกพันธมิตร หรือมีอิทธิพลที่ไม่เหมาะสมต่อการตัดสินใจของนักเรียนในการเลือกพันธมิตร
  • พี่เลี้ยงจะสนับสนุนให้นักเรียนเล่นน้อยกว่าศักยภาพของตนเองกับพันธมิตรบางราย
  • หลังการแข่งขัน ผู้ฝึกสอนจะโต้แย้งการตัดสินการแข่งขันกับหัวหน้าผู้ตัดสิน
  • ในสนามฝึกซ้อม ที่ปรึกษาจะแนะนำทีมของตนเองและ/หรือทีมอื่นเกี่ยวกับสิ่งที่ควรฝึกซ้อม รวมถึงคำแนะนำทีละขั้นตอน
  • ที่ปรึกษาจะรวบรวมข้อมูลการสอดแนมโดยละเอียดเกี่ยวกับทีมอื่น ๆ เพื่อเป็นแนวทางในการตัดสินใจเล่นเกมของนักเรียน

การสัมภาษณ์หลุม, สมุดบันทึกวิศวกรรม และการตัดสิน

ทีมควรฝึกฝนการสัมภาษณ์โดยใช้เกณฑ์มาตรฐานซึ่งจะช่วยพัฒนาความมั่นใจและทักษะการสื่อสาร การที่นักเรียนใช้คำพูดที่เขียนไว้โดยอาจารย์ที่ปรึกษาถือเป็นสิ่งที่ไม่ถูกต้อง

ตัวอย่างที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

  • นักเรียนและที่ปรึกษาทบทวนเกณฑ์การสัมภาษณ์ทีมและสมุดบันทึกวิศวกรรม และตัวอย่างคำถามของผู้ตัดสิน
  • ที่ปรึกษาให้ความเคารพต่อกระบวนการสัมภาษณ์และอนุญาตให้ผู้เรียนเป็นตัวแทนของตนเองได้อย่างอิสระ
  • นักเรียนทำงานร่วมกันเพื่อหารือหัวข้อและคำตอบที่เป็นไปได้ในการสัมภาษณ์
  • นักเรียนสามารถอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับการพัฒนาการออกแบบในแต่ละฤดูกาล การทำงานของกลไกที่สร้างขึ้น และการทำงานของโปรแกรมที่ใช้ในงาน
  • สมาชิกทีมนักศึกษาผลัดกันมีส่วนร่วมในการจัดทำสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม เนื้อหาในสมุดบันทึกของพวกเขาสะท้อนถึงการทำงานเป็นทีมโดยใช้เสียงของตนเอง
  • นักศึกษาฝึกการสัมภาษณ์โดยใช้เกณฑ์มาตรฐานเพื่อพัฒนาความมั่นใจและทักษะการสื่อสาร

ตัวอย่างที่ไม่ได้เน้นที่นักเรียน

  • ที่ปรึกษาจะให้สคริปต์หรือคำแนะนำแก่นักเรียนเกี่ยวกับสิ่งที่ควรพูดในการสัมภาษณ์
  • ที่ปรึกษาจะคอยกระตุ้นนักเรียนอย่างแข็งขันในระหว่างการสัมภาษณ์ หรือเป็นตัวกวนใจในระหว่างขั้นตอนการสัมภาษณ์
  • ที่ปรึกษาจะตอบคำถามในการสัมภาษณ์หรือเข้าหาคณะกรรมการหลังการสัมภาษณ์เพื่อพยายามเพิ่มเติมข้อมูล
  • ที่ปรึกษาพยายามบันทึกการสัมภาษณ์ทีมเพื่อวิเคราะห์ในภายหลัง
  • ที่ปรึกษาไม่อนุญาตให้ทีมส่งสมุดบันทึกวิศวกรรมของตนหรือเข้าร่วมการสัมภาษณ์เป็นทีมกับคณะกรรมการ
  • ที่ปรึกษาจัดเตรียมเนื้อหาให้กับสมุดบันทึกวิศวกรรมของทีม หรือให้โครงร่างโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีการบันทึกกระบวนการออกแบบที่นักศึกษาเพียงแค่กรอกข้อมูล

ความท้าทายออนไลน์

การดำเนินการที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

  • นักศึกษาเลือกความท้าทายและสร้างผลงาน
  • นักศึกษาและที่ปรึกษาตรวจสอบข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทาย
  • การส่งผลงานถือเป็นผลงานที่เกิดจากความคิดและผลงานของนักเรียน
  • ที่ปรึกษาอัปโหลดรายการที่นักเรียนสร้าง
  • ที่ปรึกษาทบทวนข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทายร่วมกับนักศึกษา

การกระทำที่ไม่เน้นที่นักเรียน

  • ที่ปรึกษาเลือกหัวข้อและ/หรือความท้าทายโดยไม่ต้องรับฟังข้อมูลจากนักเรียน
  • ที่ปรึกษาจะสร้างผลิตภัณฑ์โครงการ/ความท้าทายทั้งหมดหรือบางส่วน
  • ข้อเสนอแนะของที่ปรึกษาช่วยกำหนดทิศทางของโครงการอย่างแข็งขัน

การอ้างอิง

ความก้าวหน้าด้านความคิดและเทคโนโลยีมักสร้างขึ้นจากความรู้ของผู้อื่น และเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องให้เครดิตกับผลงานเหล่านั้น ทีมที่ใช้หรือปรับใช้แนวคิดและโค้ดด้านการออกแบบเชิงกลที่พัฒนาโดยบุคคลอื่นที่ไม่ใช่ผู้เรียนในทีม ควรอ้างอิงแหล่งข้อมูลเหล่านี้ในสมุดบันทึกและโค้ดเฉพาะโปรแกรมของตน ในระหว่างการสัมภาษณ์เป็นทีม นักศึกษาควรอธิบายว่าส่วนสนับสนุนเหล่านี้ถูกนำไปใช้ในการพัฒนาเครื่องจักรของพวกเขาอย่างไร ทีมสามารถเลือกรูปแบบการอ้างอิงที่ต้องการได้ ซึ่งโดยทั่วไปควรมีข้อมูลดังต่อไปนี้:

  • ชื่อแหล่งข้อมูลหรือซอร์สโค้ด
  • ผู้แต่ง
  • วันที่ตีพิมพ์หรือวางจำหน่าย
  • เวอร์ชัน (ถ้ามี) 
  • ที่ตั้ง (จะหาแหล่งที่มาได้อย่างไร)

มีแหล่งข้อมูลออนไลน์จำนวนมากที่จะช่วยให้คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความสำคัญของการอ้างอิง สิ่งที่ควรอ้างอิง และวิธีการอ้างอิงแหล่งข้อมูล ทีมงานที่ใช้หรือปรับใช้แหล่งข้อมูลภายนอกควรศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการอ้างอิง 

การสื่อสารและการบังคับใช้

ภายในองค์กรของคุณ

มูลนิธิ REC ขอแนะนำให้องค์กรต่างๆ ตรวจสอบนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางอย่างรอบคอบ และแบ่งปันนโยบายนี้กับนักเรียน ครู และผู้ใหญ่คนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับทีมในช่วงเริ่มต้นของแต่ละฤดูกาล แต่ละทีมที่ลงทะเบียนใน RobotEvents จะต้องมีโค้ชหลัก และสำหรับ VIQRC และ V5RC ผู้ติดต่อนี้ต้องเป็นผู้ใหญ่ (อายุ 18 ปีขึ้นไปและสำเร็จการศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย) โดยทั่วไปแล้วโค้ชหลักคือบุคคลที่ไปร่วมกิจกรรมกับทีมและรับผิดชอบในการดูแลให้สมาชิกทุกคนในทีม รวมถึงผู้ปกครองที่เกี่ยวข้องกับทีม ปฏิบัติตามนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง หากโค้ชหลักไม่สามารถเข้าร่วมงานได้ ผู้ใหญ่คนอื่นที่ไปกับทีมควรได้รับการฝึกอบรมก่อนงานเพื่อปฏิบัติหน้าที่นี้ ต่อไปนี้เป็นวิธีการที่แนะนำบางประการในการสื่อสารและบังคับใช้นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางภายในองค์กรของคุณ:

  • จัดการประชุมทีมในช่วงต้นฤดูกาลเพื่อทบทวนแนวทางที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางร่วมกับนักเรียนและผู้ใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับทีม สร้างความคาดหวังที่ชัดเจนสำหรับผู้ใหญ่ที่เป็นที่ปรึกษาให้กับทีมและเข้าร่วมกิจกรรม
  • เป็นแบบอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางสำหรับผู้ใหญ่เพื่อแสดงให้เห็นประโยชน์ทางการศึกษา
  • ส่งเสริมผู้ปกครองให้มาเป็นอาสาสมัครในงานต่างๆ ซึ่งเป็นทรัพยากรอันมีค่าสำหรับพันธมิตรในการจัดงาน
  • กิจกรรมของทีมนอกเหนือจากงานกิจกรรมต่างๆ ควรได้รับการดูแลโดยผู้ใหญ่ที่คุ้นเคยกับนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง 
  • สอนนักเรียนให้รู้จักสนับสนุนตนเอง และให้กำลังใจในการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง 
  • พัฒนาคำจำกัดความของความสำเร็จภายในโครงสร้างทีมของคุณโดยให้ความสำคัญกับเป้าหมายของทีมแต่ละทีมและการเติบโตตลอดทั้งฤดูกาล

การบังคับใช้กฎหมายมูลนิธิ REC

เป้าหมายของคู่มือนี้คือการสื่อสารความคาดหวังต่อองค์กรและสนับสนุนการจัดแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดภายในชุมชน มูลนิธิ REC จะประเมินข้อกังวลที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่ไม่สอดคล้องกับนโยบายนี้ตามจรรยาบรรณ แม้ว่าจะไม่เคยมีความปรารถนาที่จะลงโทษนักเรียนสำหรับพฤติกรรมของผู้ใหญ่ก็ตาม แต่จำเป็นที่องค์กรต่างๆ จะต้องรับผิดชอบเพื่อให้แน่ใจว่ามีความยุติธรรมและเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้สำหรับนักเรียน 

กิจกรรมชิงแชมป์

ทีมต่างๆ ควรคาดหวังว่าจะมีการตรวจสอบพฤติกรรมที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางมากขึ้นในงานชิงแชมป์ มูลนิธิ REC ขอสงวนสิทธิ์ในการสัมภาษณ์แต่ละทีมเพื่อพิจารณาว่าสอดคล้องกับนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางหรือไม่ โดยทั่วไป พฤติกรรมของทีมในงานชิงแชมป์ควรจะมุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมตามตัวอย่าง "ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง" ในคู่มือที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางนี้ 

สมาชิกทีมนักศึกษาควรเตรียมความพร้อมสำหรับสิ่งต่อไปนี้ หากได้รับการเรียกเข้าสัมภาษณ์โดยคณะกรรมการมูลนิธิ REC ที่ได้รับอนุมัติในระหว่างงานชิงแชมป์:

  • อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับการพัฒนาและการทำงานของการออกแบบเครื่องจักรและโปรแกรมที่ใช้บนเครื่องจักรที่ใช้ในงาน 
  • จัดทำสำเนาอิเล็กทรอนิกส์ของโปรแกรมทั้งหมดที่ใช้ในการแข่งขันและการเล่นเกมตามความต้องการ
  • สาธิตแนวคิดการเขียนโปรแกรมในระดับเท่าเทียมกับแนวคิดที่มีอยู่ในโค้ดโดยไม่ต้องมีผู้ใหญ่ช่วยเหลือ

หากสมาชิกทีมนักศึกษาที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านในส่วนของการออกแบบเครื่องจักรหรือการเขียนโปรแกรมไม่สามารถเข้าร่วมงานชิงแชมป์ได้ สมาชิกทีมคนอื่นๆ ที่เข้าร่วมควรเตรียมพร้อมที่จะแบ่งปันความรู้และสาธิตการใช้งาน