ภารกิจมูลนิธิ REC
ภารกิจของมูลนิธิการแข่งขัน Robotics Education & (REC) คือการเพิ่มความสนใจของนักเรียนและการมีส่วนร่วมในด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ (STEM) โดยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในโปรแกรมวิศวกรรมหุ่นยนต์ที่ลงมือปฏิบัติจริง ราคาไม่แพง และยั่งยืน เราเชื่อว่ารูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางนั้นสอดคล้องกับภารกิจของเราและให้ประโยชน์ทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพแก่นักเรียน นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางของ REC ควรได้รับการตรวจสอบบ่อยครั้งโดยองค์กรที่เข้าร่วมในกิจกรรมของมูลนิธิ REC
นักเรียนเป็นศูนย์กลางคืออะไร?
คำว่า “นักเรียนเป็นศูนย์กลาง” มีคำจำกัดความที่หลากหลายในชุมชนการศึกษา และมูลนิธิ REC ต้องการสื่อสารคำจำกัดความของคำว่า “นักเรียนเป็นศูนย์กลาง” ที่จะนำไปใช้กับทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันของมูลนิธิ REC เพื่อเพิ่มความโปร่งใสของ ความคาดหวังและเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้ของนักเรียน คำว่านักเรียนเป็นศูนย์กลางนั้นครอบคลุมทั้งในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้และแอปพลิเคชันสำหรับกิจกรรมและกิจกรรมต่างๆ ของมูลนิธิ REC:
- การเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง: นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในโอกาสในการเรียนรู้เพื่อเพิ่มความรู้และทักษะในกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม การออกแบบเครื่องกล การเขียนโปรแกรม และการทำงานเป็นทีมภายใต้คำแนะนำของการให้คำปรึกษาสำหรับผู้ใหญ่
- แอปพลิเคชันที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง: นักเรียนมีความเป็นเจ้าของในการออกแบบ สร้าง ตั้งโปรแกรม และใช้งานเครื่องจักรของตนในการเล่นเกมร่วมกับทีมอื่นๆ และในการแข่งขันแบบสแตนด์อโลน
มูลนิธิ REC รับทราบว่านักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมของมูลนิธิ REC อย่างเป็นทางการมาจากภูมิหลังทางการศึกษาที่หลากหลาย และท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นความรับผิดชอบของผู้ใหญ่ในการกำหนดจำนวนการสนับสนุนที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนแต่ละคน เนื่องจากลักษณะการแข่งขันของโปรแกรมเหล่านี้ ทีมอาจถูกล่อลวงให้จัดลำดับความสำคัญของการชนะมากกว่าการเรียนรู้ เราขอแนะนำให้ผู้ใหญ่ถามคำถามต่อไปนี้ในแต่ละประสบการณ์การเรียนรู้ของคุณกับนักเรียน เพื่อช่วยประเมินปริมาณการสนับสนุนที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนของคุณ:
- ฉันสอนหรือบอก?
- ฉันสนับสนุนให้นักเรียนแสดงความเห็นก่อนที่จะแบ่งปันความคิดของฉันหรือไม่
- นักเรียนขอความช่วยเหลือจากฉันหรือสามารถเป็นอิสระได้หรือไม่?
- นักเรียนสามารถใช้ความรู้หรือทักษะที่ฉันแบ่งปันได้อย่างอิสระในอนาคตหรือไม่
ท้ายที่สุดแล้ว นักเรียนจะเรียนรู้ได้มากที่สุดเมื่อพวกเขาได้รับโอกาสในการทดสอบความคิดของตนเอง ล้มเหลว เรียนรู้จากความล้มเหลวเหล่านั้น และลองอีกครั้ง บ่อยครั้งในสถานการณ์ตึงเครียดหรือการแข่งขัน ผู้ใหญ่อาจแก้ปัญหาหรือซ่อมเครื่องจักรได้ง่ายหรือเร็วกว่า แต่การทำเช่นนั้น ผู้ใหญ่จะพลาดโอกาสการเรียนรู้ของนักเรียน แต่เราสนับสนุนให้ผู้ใหญ่ให้คำแนะนำเมื่อจำเป็นเพื่อช่วยให้ความรู้แก่นักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดเบื้องหลังการแก้ปัญหามากกว่าการแก้ปัญหา ผู้ใหญ่สามารถเป็นทรัพยากรอันมีค่าที่จะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ทักษะที่จำเป็นในการทำงานเป็นทีมและออกแบบเครื่องจักร ในตัวอย่างที่ให้ไว้ด้านล่าง บทบาทของผู้ใหญ่คือผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เป็นหลัก เพื่อให้นักเรียนสามารถนำความรู้ไปใช้กับเครื่องของตนเอง สมุดบันทึกทางวิศวกรรม กลยุทธ์เกม และการสื่อสารกับทีมอื่นๆ
การใช้คำแนะนำ
คำสั่งโดยรวมคือผู้ใหญ่ไม่ควรสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรมโดยให้นักเรียนใช้การออกแบบ โปรแกรม และกลยุทธ์การเล่นเกมที่ไม่สอดคล้องกับความสามารถและฐานความรู้ของนักเรียน
ข้อกำหนดทั่วไป
มีการกำหนดคำศัพท์ทั่วไปด้านล่างเพื่อทำให้ภาษาง่ายขึ้นในตัวอย่างที่ให้ไว้
- นักเรียน: สมาชิกในทีมนักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมหรือกิจกรรมของมูลนิธิ REC โปรดดูคู่มือเกมโปรแกรมที่เหมาะสมสำหรับระดับอายุ/เกรดเฉพาะของโปรแกรม
- ผู้ใหญ่: ครู ผู้ปกครอง หรือพี่เลี้ยงที่ทำหน้าที่ให้คำแนะนำด้านการศึกษาแก่นักเรียน นักเรียนในโปรแกรมขั้นสูงที่ให้คำปรึกษาแก่นักเรียนรุ่นเยาว์จะถือว่าเป็น "ผู้ให้คำปรึกษา" ในกรณีนี้ (เช่น นักเรียน HS VRC ที่ให้คำปรึกษาแก่ทีม VIQRC)
- เหตุการณ์: การแข่งขันหรือการแข่งขันลีกที่เป็นกิจกรรมอย่างเป็นทางการของ REC Foundation หรืออยู่ภายใต้เขตอำนาจของ REC Foundation รวมถึง VEX Worlds
- นอกกิจกรรม: สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ นอกเหนือจากกิจกรรม REC Foundation อย่างเป็นทางการ ซึ่งอาจหมายถึงสถานที่ใดๆ ที่ทีมมาประชุมกันเพื่อเรียนรู้และสร้างเครื่องจักรของตน
การตีความคู่มือ
ตัวอย่างที่ให้ไว้จะถูกจัดกลุ่มออกเป็นสองส่วนหลัก: “ในงาน” และ “นอกงาน” แต่ละส่วนจะแบ่งปันตัวอย่างพฤติกรรมที่จับต้องได้ซึ่งมีตั้งแต่ มีนักเรียนเป็นศูนย์กลาง, เท่าที่จำเป็นเท่านั้นหรือ ไม่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
พฤติกรรมที่อธิบายไว้หลายอย่างจะทับซ้อนกันระหว่างคอลัมน์ "เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง" และ "เท่าที่จำเป็นเท่านั้น" เพื่อให้เกิดความยืดหยุ่นด้วยการให้การสนับสนุนที่เหมาะสมสำหรับนักเรียน
- นักเรียนเป็นศูนย์กลาง: สิ่งนี้แสดงถึงเป้าหมายสำหรับการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้โดยเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง นักเรียนและผู้ใหญ่ควรมุ่งมั่นเพื่อพฤติกรรมเหล่านี้ แม้ว่านักเรียนที่มีทักษะมือใหม่อาจต้องการคำแนะนำจากผู้ใหญ่เพื่อให้บรรลุพฤติกรรมเหล่านี้
- เท่าที่จำเป็นเท่านั้น: ตัวอย่างเหล่านี้แสดงถึงคำแนะนำที่เหมาะสมของผู้ใหญ่ซึ่งอาจมอบให้กับนักเรียนที่มีทักษะสามเณรเพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้โดยเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ผู้ใหญ่ควรระมัดระวังที่จะสงวนการสนับสนุนเหล่านี้ไว้สำหรับนักเรียนที่ต้องการและพยายามถอดการสนับสนุนออกเมื่อเหมาะสม
- ไม่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง: ตัวอย่างเหล่านี้แสดงถึงคำแนะนำสำหรับผู้ใหญ่ที่ไม่สอดคล้องกับนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางของ REC Foundation และอาจถือเป็นการละเมิดหลักจรรยาบรรณ
คู่มือนี้ไม่ครอบคลุมทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่อาจเกิดขึ้นในกิจกรรมหรือในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ภายนอก ดังนั้นผู้เข้าร่วมจะต้องพิจารณาเจตนารมณ์ของตัวอย่างเหล่านี้เพื่อช่วยตีความสถานการณ์ที่ไม่ได้กล่าวถึงอย่างชัดเจน
ที่งานอีเว้นท์
|
นักเรียนเป็นศูนย์กลาง |
เท่าที่จำเป็นเท่านั้น |
ไม่ใช่นักเรียนเป็นศูนย์กลาง |
|
กลยุทธ์เกม |
||
| นักเรียนร่วมมือกันเพื่อหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์การเล่นเกมกับพันธมิตรที่เป็นพันธมิตรในสนามฝึกซ้อม หลุมของทีม และพื้นที่เข้าคิว ผู้ใหญ่ที่ให้กำลังใจเชิงบวกและร่าเริงในฐานะผู้ชมระหว่างการแข่งขัน และช่วยให้นักเรียนได้ไตร่ตรองหลังจากการแข่งขันเสร็จสิ้น | นักเรียนปรึกษากับผู้ใหญ่เกี่ยวกับเคล็ดลับการเล่นเกมโดยรวมและการเลือกพันธมิตร (ถ้ามี) สำหรับทีมของตนเอง ผู้ใหญ่อธิบายว่ากิจกรรมดำเนินไปอย่างไรและช่วยเหลือทีมของตนเองในการไปแข่งขันตรงเวลาหรือค้นหาพันธมิตรที่เป็นพันธมิตร | ผู้ใหญ่ให้คำแนะนำการเล่นแบบทีละขั้นตอนแก่สมาชิกในทีมหรือพันธมิตรก่อนหรือระหว่างการแข่งขัน ผู้ใหญ่ระบุว่าทีมใดที่จะเลือกสำหรับการเลือกพันธมิตร (ถ้ามี) โดยไม่ต้องให้ความร่วมมือจากนักเรียน |
|
การออกแบบเครื่องกล |
||
| นักเรียนกำลังทำงานกับเครื่องจักรของตนอย่างแข็งขันและตรวจสอบความล้มเหลว ผู้ใหญ่แบ่งปันกลยุทธ์การแก้ปัญหาเมื่อนักเรียนมีคำถาม | ผู้ใหญ่สาธิตวิธีประกอบส่วนประกอบหรือซ่อมแซมเล็กน้อยโดยได้รับความช่วยเหลือจากนักเรียน นักเรียนมีการปรับปรุงหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น | ผู้ใหญ่สร้างหรือซ่อมเครื่องจักรโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากนักเรียนหรือให้นักเรียนดูอย่างเดียว |
|
การเขียนโปรแกรม |
||
| นักเรียนสร้างและแก้ไขโปรแกรมของตนเอง รวมถึงอธิบายฟังก์ชันและการพัฒนาโค้ดตลอดทั้งฤดูกาล นักเรียนสาธิตการประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในโค้ดของตน ผู้ใหญ่แบ่งปันเคล็ดลับการแก้ปัญหาเมื่อนักเรียนเผชิญกับงานเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อน | ผู้ใหญ่ที่อธิบายแนวคิดการเขียนโปรแกรมและเทคนิคการแก้ไขจุดบกพร่องที่อาจเป็นประโยชน์ในการแก้ปัญหาที่ทีมพบ นักเรียนคิดค้นวิธีแก้ปัญหาและทำการเปลี่ยนแปลงโค้ดที่จำเป็น | การเขียนโปรแกรมสำหรับผู้ใหญ่หรือแก้ไขโค้ด นักเรียนไม่สามารถอธิบายการทำงานของโค้ดหรือการพัฒนาได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่ นักเรียนไม่สามารถสาธิตการประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในโค้ดของตนได้ |
|
สัมภาษณ์หลุม |
||
|
ผู้ใหญ่ให้ความเคารพต่อกระบวนการสัมภาษณ์และอนุญาตให้นักเรียนแสดงตนได้อย่างอิสระ นักเรียนร่วมมือกันเพื่อหารือเกี่ยวกับคำถามและคำตอบในการสัมภาษณ์ที่เป็นไปได้ นักเรียนสามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับการพัฒนาการออกแบบเครื่องจักรตามฤดูกาล การทำงานของกลไกที่สร้างขึ้น และการทำงานของโปรแกรมที่ใช้ในเครื่องจักรในงาน |
ผู้ใหญ่ทบทวนแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดกับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีการพูดคุยกับผู้พิพากษาอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ใหญ่ที่คอยให้ความช่วยเหลือเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนจะพร้อมอยู่ในบริเวณหลุมสำหรับผู้พิพากษา | ผู้ใหญ่กระตือรือร้นกระตุ้นนักเรียนในระหว่างการสัมภาษณ์หลุมหรือรบกวนนักเรียนหรือผู้พิพากษาในระหว่างกระบวนการสัมภาษณ์ ผู้ใหญ่ที่ตอบคำถามสัมภาษณ์หรือเข้าหาผู้พิพากษาหลังการสัมภาษณ์เพื่อพยายามเพิ่มข้อมูล |
ภายนอกงานอีเว้นท์
|
นักเรียนเป็นศูนย์กลาง |
เท่าที่จำเป็นเท่านั้น |
ไม่ใช่นักเรียนเป็นศูนย์กลาง |
|
กลยุทธ์เกม |
||
| นักเรียนดูวิดีโอเกมและอ่านคู่มือเกมเพื่อทบทวนเกณฑ์ของเครื่องและกลยุทธ์การให้คะแนน ผู้ใหญ่ทบทวนเทคนิคการให้คะแนนและกลยุทธ์การทบทวนร่วมกับนักเรียน นักเรียนเห็นด้วยกับกลยุทธ์ของเกมเพื่อมีอิทธิพลต่อการออกแบบเครื่องจักรและการเล่นแบบแมทช์เพลย์ | ผู้ใหญ่สร้างโมเดลให้นักเรียนทราบวิธีจัดระเบียบข้อมูลเกมที่จำเป็นเพื่อช่วยมีอิทธิพลต่อการออกแบบเครื่องจักร ผู้ใหญ่จัดสถานการณ์จำลองเกมเพื่อพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมและการสื่อสารของนักเรียน | ผู้ใหญ่บอกนักเรียนว่าควรใช้กลยุทธ์การให้คะแนนแบบใดเพื่อสร้างอิทธิพลต่อการออกแบบเครื่องจักร หรือให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับวิธีการเล่นในการแข่งขัน (ควบคุมโดยมนุษย์หรือควบคุมอัตโนมัติ) |
|
การออกแบบเครื่องกล |
||
| นักเรียนระดมความคิดและค้นคว้าแนวคิดการออกแบบเครื่องจักรกล การสร้างและทดสอบต้นแบบ และการประกอบเครื่องจักร ผู้ใหญ่สอนนักเรียนเกี่ยวกับเทคนิคการสร้างขั้นพื้นฐานหรือแนวคิดการออกแบบเครื่องจักรกลที่นักเรียนสามารถปรับเปลี่ยนและนำไปใช้กับเครื่องจักรของตนได้ แนวคิดการออกแบบที่ใช้ประโยชน์จากทีม วิดีโอ หรือแหล่งข้อมูลอื่นๆ จะได้รับเครดิตในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมและในระหว่างการสัมภาษณ์ทีม | ทีมที่ใช้เครื่องจักรที่สร้างขึ้นตามคำสั่งของ VEX Robotics เป็นจุดเริ่มต้น นักเรียนทำการปรับปรุงการออกแบบเหล่านี้เมื่อฤดูกาลดำเนินไป ผู้ใหญ่จัดเตรียมเครื่องมือการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบกลไกที่สร้างไว้ล่วงหน้าแบบดั้งเดิม (เช่น การเชื่อมต่อ 4 บาร์) เพื่อให้นักเรียนใช้อ้างอิง และนักเรียนสร้างและดัดแปลงกลไกสำหรับเครื่องจักรของตนเอง | ผู้ใหญ่ที่ให้คำแนะนำที่สร้างไว้ล่วงหน้าแก่นักเรียนหรือแบบจำลองเพื่อคัดลอกสำหรับการออกแบบเครื่องจักรที่แข่งขันได้ ผู้ใหญ่สร้างเครื่องจักรโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากนักเรียน ผู้ใหญ่สร้างหรือออกแบบเครื่องจักรทั้งหมดหรือบางส่วนที่ใช้งาน "ตามที่เป็น" ในกิจกรรม โปรดทราบว่าเครื่องจักรที่นักเรียนสร้างขึ้นตามคำแนะนำของ VEX Robotics ถือเป็นข้อยกเว้นและได้รับอนุญาต |
|
การเขียนโปรแกรม |
||
| นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องจักรของตนเอง (ควบคุมโดยมนุษย์และเป็นอิสระ) และพัฒนากลยุทธ์ในกำกับตนเอง นักเรียนเรียนรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรมจากผู้ใหญ่หรือแหล่งอื่นๆ ที่สามารถนำไปใช้เพื่อสร้างโปรแกรมแบบกำหนดเองสำหรับเครื่องของตนได้ นักเรียนให้เครดิตว่าแนวคิดการเขียนโปรแกรมได้มาอย่างไรเป็นความคิดเห็นในโค้ดและในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของพวกเขา | ผู้ใหญ่ร่วมมือกับนักเรียนในการพัฒนาโฟลว์โปรแกรมโดยใช้รหัสเทียม ผังงาน หรือการแสดงภาพอื่นๆ นักเรียนใช้โปรแกรมควบคุมโดยมนุษย์ที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้า | ผู้ใหญ่กำลังพัฒนาโปรแกรมหรือกลยุทธ์ที่เป็นอิสระโดยไม่มีข้อมูลจากนักเรียน ผู้ใหญ่ตั้งโปรแกรมเครื่อง (ควบคุมโดยมนุษย์หรืออัตโนมัติ) นักเรียนคัดลอก/วางโค้ดแบบกำหนดเองทั้งหมดหรือบางส่วนที่พัฒนาโดยผู้ใหญ่หรือแหล่งอื่น นักเรียนใช้เทคนิคการเขียนโปรแกรมที่เกินความสามารถในการอธิบายหรือสร้างสรรค์อย่างอิสระ |
|
สมุดบันทึกวิศวกรรม |
||
|
นักเรียนบันทึกกระบวนการออกแบบลงในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของทีมตลอดทั้งฤดูกาล นักเรียนและผู้ใหญ่ทบทวนรูบริกการออกแบบและหารือเกี่ยวกับวิธีปรับปรุงเอกสารประกอบ เอกสารทั้งหมดเป็นผลจากผลงานของนักเรียน |
ผู้ใหญ่ที่ช่วยเหลือในการจัดระเบียบสมุดบันทึกทางวิศวกรรมและกลยุทธ์เอกสารการสร้างแบบจำลองสำหรับนักเรียน นักเรียนใช้กลยุทธ์เหล่านี้กับสมุดบันทึกและคำพูดของตนเอง | ผู้ใหญ่เขียน สร้าง หรือแก้ไขบางส่วนของเอกสารสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม นักเรียนไม่สามารถให้เครดิตแนวคิดหรือโค้ดที่ใช้ประโยชน์จากแหล่งภายนอกได้ |
|
การเตรียมการสัมภาษณ์พิท |
||
|
นักเรียนฝึกการสัมภาษณ์หลุมจำลองและรับคำติชมจากผู้ใหญ่และนักเรียนคนอื่นๆ นักเรียนและผู้ใหญ่ทบทวนการสัมภาษณ์ทีมและรูบริกสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม และตัวอย่างคำถามของผู้พิพากษา |
ผู้ใหญ่และนักเรียนทำงานร่วมกันเพื่อฝึกพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบของพวกเขา | ผู้ใหญ่ให้สคริปต์แก่นักเรียนหรือคำแนะนำทีละขั้นตอนว่าจะพูดอะไรในการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก |
|
ความท้าทายออนไลน์ |
||
|
นักเรียนเลือกและปฏิบัติตามข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทาย นักเรียนและผู้ใหญ่ทบทวนข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทาย ผลงานที่ส่งเข้ามาแสดงถึงผลงานของความคิดและผลงานของนักเรียน |
ผู้ใหญ่ที่ช่วยเหลือในการทบทวนข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทายกับนักเรียน และให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับแนวคิดหรืองานของนักเรียน ผู้ใหญ่ที่ช่วยเหลือในกระบวนการอัพโหลด | ผู้ใหญ่ที่สร้างทั้งหมดหรือบางส่วนของโครงการ/ผลิตภัณฑ์ท้าทาย ความคิดเห็นของผู้ใหญ่ที่ขับเคลื่อนทิศทางของโครงการ |
หมายเหตุเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
แนวทางสำหรับการเขียนโปรแกรมที่เน้นผู้เรียนเป็นหลักนั้นท้าทายในการให้คำจำกัดความ เนื่องจากมีทรัพยากรการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรมที่หลากหลายและจำนวนโค้ดที่มีอยู่ทางออนไลน์ การระบุความถูกต้องตามกฎหมายของสถานการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดอยู่นอกเหนือขอบเขตของคู่มือนี้ และขอแนะนำให้โพสต์คำถามเฉพาะในคำถามท้าทาย Q&A บน Robotevents.com
ความสำคัญของปัจจัยพื้นฐาน
การเรียนรู้ทักษะหรือแนวคิดใหม่ควรเริ่มต้นด้วยพื้นฐานเพื่อสร้างรากฐานที่มั่นคงเพื่อให้นักเรียนเข้าใจและประยุกต์ใช้ความรู้นี้ นักเรียนที่มีทักษะการเขียนโปรแกรมมือใหม่ควรใช้ทรัพยากรการเรียนรู้ที่เน้นการสร้างและการประยุกต์ใช้ความรู้พื้นฐาน และไม่ควรรวมแนวคิดการเขียนโปรแกรมไว้ในเครื่องที่เกินระดับความสามารถในปัจจุบัน แนวทางทั่วไปนี้สนับสนุนความก้าวหน้าในการเรียนรู้ที่เหมาะสมและการเล่นอย่างยุติธรรมในการแข่งขัน
ทีมที่ใช้โค้ดตัวอย่างหรือไลบรารีแบบกำหนดเองจากแหล่งภายนอกควรใช้ความระมัดระวัง โปรแกรมที่ใช้ในเครื่องควรแสดงถึงความพยายามและความสามารถในการออกแบบของนักเรียน การใช้โค้ดอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าโดยไม่เข้าใจการทำงานของโค้ดนั้นไม่สอดคล้องกับเป้าหมายทางการศึกษาของโปรแกรมนี้ นักเรียนควรสามารถเข้าใจและอธิบายโค้ดที่ใช้ในเครื่องของตนได้ และนักเรียนควรสามารถแสดงให้เห็นว่าสามารถเขียนโปรแกรมในระดับที่เทียบเท่ากับโค้ดที่อยู่ในเครื่องของตนได้
ตัวอย่าง:
- หากนักเรียนใช้ฟังก์ชันแบบกำหนดเอง นักเรียนควรจะสามารถอธิบายฟังก์ชันการทำงานของฟังก์ชันแบบกำหนดเองได้ และสาธิตวิธีสร้างและใช้ฟังก์ชันแบบกำหนดเองได้
- หากนักเรียนใช้ไลบรารีแบบกำหนดเอง พวกเขาควรจะสามารถอธิบายวิธีการทำงานของโค้ดจากไลบรารีได้ และควรมีความสามารถในการสร้างและนำเข้าไลบรารีแบบกำหนดเองได้
- หากนักเรียนใช้การควบคุม PID แบบกำหนดเอง พวกเขาควรเข้าใจแนวคิดการควบคุมผลป้อนกลับ PID และการทำงานของการพัฒนาและการนำโค้ด PID ไปใช้
โดยรวมแล้ว นักเรียนควรใช้ทักษะที่อยู่ในระดับความสามารถและความเข้าใจของตนเอง
การอ้างอิง
ความก้าวหน้าทางความคิดและเทคโนโลยีมักสร้างขึ้นจากความรู้ของผู้อื่น และเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องให้เครดิตกับการมีส่วนร่วมเหล่านั้น ทีมที่ใช้หรือดัดแปลงแนวคิดและโค้ดการออกแบบเครื่องกลที่พัฒนาโดยบุคคลอื่นที่ไม่ใช่นักเรียนในทีมควรอ้างอิงแหล่งข้อมูลเหล่านี้ในสมุดบันทึกและโค้ดเฉพาะโปรแกรมของตน ในระหว่างการสัมภาษณ์ทีม นักเรียนควรอธิบายว่าการมีส่วนร่วมเหล่านี้ถูกนำมาใช้ในการพัฒนาเครื่องจักรของตนอย่างไร ทีมอาจเลือกรูปแบบการอ้างอิงที่ต้องการ ซึ่งโดยทั่วไปควรมีข้อมูลต่อไปนี้:
- ชื่อของทรัพยากรหรือซอร์สโค้ด
- ผู้แต่ง
- วันที่ตีพิมพ์หรือเผยแพร่
- เวอร์ชัน (ถ้ามี)
- ที่ตั้ง (จะหาแหล่งที่มาได้ที่ไหน)
มีแหล่งข้อมูลออนไลน์มากมายเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความสำคัญของการอ้างอิง สิ่งที่ควรอ้างอิง และวิธีอ้างอิงแหล่งข้อมูล ทีมที่ใช้หรือดัดแปลงแหล่งข้อมูลภายนอกได้รับการสนับสนุนให้ค้นคว้าเพิ่มเติมเกี่ยวกับการอ้างอิง
การสื่อสารและการบังคับใช้
ภายในองค์กรของคุณ
มูลนิธิ REC ขอแนะนำอย่างยิ่งให้องค์กรต่างๆ ทบทวนนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางอย่างรอบคอบ และแบ่งปันนโยบายนี้กับนักเรียน ครู และผู้ใหญ่คนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับทีมเมื่อเริ่มต้นแต่ละฤดูกาล แต่ละทีมที่ลงทะเบียนใน RobotEvents จะต้องระบุผู้ติดต่อหลัก และสำหรับ VIQC และ VRC ผู้ติดต่อนี้จะต้องเป็นผู้ใหญ่ (อายุ 18 ปีขึ้นไปที่สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลาย) โดยทั่วไปผู้ติดต่อหลักคือบุคคลที่ร่วมทีมไปร่วมงานต่างๆ และมีหน้าที่รับผิดชอบในการตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกในทีมทั้งหมด รวมถึงผู้ปกครองที่เกี่ยวข้องกับทีม ปฏิบัติตามนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง หากผู้ติดต่อหลักไม่สามารถเข้าร่วมงานได้ ผู้ใหญ่อีกคนที่ร่วมทีมควรได้รับการฝึกอบรมก่อนเริ่มงานเพื่อให้บรรลุบทบาทนี้ ด้านล่างนี้เป็นวิธีการที่แนะนำบางส่วนในการสื่อสารและบังคับใช้นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางภายในองค์กรของคุณ:
- จัดการประชุมทีมเมื่อต้นฤดูกาลเพื่อทบทวนคู่มือที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางกับนักเรียนและผู้ใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับทีม สร้างความคาดหวังที่ชัดเจนสำหรับผู้ใหญ่ที่กำลังให้คำปรึกษาทีมและเข้าร่วมกิจกรรม
- จำลองกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางสำหรับผู้ใหญ่เพื่อแสดงประโยชน์ทางการศึกษา
- สนับสนุนให้ผู้ปกครองเป็นอาสาสมัครในกิจกรรมต่างๆ ซึ่งเป็นทรัพยากรที่มีคุณค่าสำหรับพันธมิตรในกิจกรรม
- กิจกรรมของทีมนอกกิจกรรมควรได้รับการดูแลโดยผู้ใหญ่ที่คุ้นเคยกับนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
- สอนนักเรียนถึงวิธีการสนับสนุนตนเอง และส่งเสริมการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
- พัฒนาคำจำกัดความของความสำเร็จภายในโครงสร้างทีมของคุณโดยให้ความสำคัญกับเป้าหมายและการเติบโตของทีมแต่ละคนตลอดทั้งฤดูกาล
การบังคับใช้ของมูลนิธิ REC
เป้าหมายของคู่มือนี้คือเพื่อสื่อสารความคาดหวังไปยังองค์กรต่างๆ และส่งเสริมให้มีการจัดแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดภายในชุมชน มูลนิธิ REC จะประเมินข้อกังวลที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่ไม่สอดคล้องกับนโยบายนี้ตามหลักจรรยาบรรณ แม้ว่าจะไม่เคยปรารถนาที่จะลงโทษนักเรียนสำหรับพฤติกรรมของผู้ใหญ่ แต่ก็มีความจำเป็นที่องค์กรจะต้องรับผิดชอบเพื่อให้เกิดความเป็นธรรมและเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้สำหรับนักเรียน
VEX Worlds และอีเวนต์ที่คัดเลือกทีมเข้าสู่ VEX Worlds โดยตรง
ทีมควรคาดหวังว่าจะมีการตรวจสอบพฤติกรรมที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางมากขึ้นในการแข่งขันชิงแชมป์ มูลนิธิ REC ขอสงวนสิทธิ์ในการสัมภาษณ์ทีมเป็นรายบุคคลเพื่อพิจารณาการปฏิบัติตามนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยทั่วไป พฤติกรรมของทีมในการแข่งขันชิงแชมป์ควรเน้นไปที่พฤติกรรมในตัวอย่าง "ยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง" ในคู่มือที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางนี้
สมาชิกในทีมนักเรียนควรเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งต่อไปนี้หากถูกเรียกเข้าสัมภาษณ์โดยคณะกรรมการมูลนิธิ REC ที่ได้รับอนุมัติในระหว่างการแข่งขันชิงแชมป์:
- อธิบายรายละเอียดการพัฒนาและฟังก์ชันการทำงานของการออกแบบเครื่องจักรและโปรแกรมที่ใช้ในเครื่องที่ใช้ในงาน
- จัดเตรียมสำเนาอิเล็กทรอนิกส์ของโปรแกรมทั้งหมดที่ใช้ในการแข่งขันและการเล่นเกมตามความต้องการ
- สาธิตแนวคิดการเขียนโปรแกรมในระดับที่เท่ากับแนวคิดที่รวมอยู่ในโค้ดโดยไม่ต้องให้ผู้ใหญ่ช่วย
หากสมาชิกในทีมนักเรียนที่มีความเชี่ยวชาญในส่วนเฉพาะของการออกแบบเครื่องจักรหรือการเขียนโปรแกรมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขัน Championship ได้ สมาชิกในทีมคนอื่นๆ ที่เข้าร่วมควรเตรียมพร้อมที่จะแบ่งปันความรู้และสาธิตการใช้งาน