ภารกิจมูลนิธิ REC

ภารกิจของมูลนิธิการแข่งขัน Robotics Education & (REC) คือการเพิ่มความสนใจของนักเรียนและการมีส่วนร่วมในด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ (STEM) โดยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในโปรแกรมวิศวกรรมหุ่นยนต์ที่ลงมือปฏิบัติจริง ราคาไม่แพง และยั่งยืน เราเชื่อว่ารูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางนั้นสอดคล้องกับภารกิจของเราและให้ประโยชน์ทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพแก่นักเรียน นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางของ REC ควรได้รับการตรวจสอบบ่อยครั้งโดยองค์กรที่เข้าร่วมในกิจกรรมของมูลนิธิ REC

นักเรียนเป็นศูนย์กลางคืออะไร?

คำว่า “นักเรียนเป็นศูนย์กลาง” มีคำจำกัดความที่หลากหลายในชุมชนการศึกษา และมูลนิธิ REC ต้องการสื่อสารคำจำกัดความของคำว่า “นักเรียนเป็นศูนย์กลาง” ที่จะนำไปใช้กับทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันของมูลนิธิ REC เพื่อเพิ่มความโปร่งใสของ ความคาดหวังและเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้ของนักเรียน คำว่านักเรียนเป็นศูนย์กลางนั้นครอบคลุมทั้งในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้และแอปพลิเคชันสำหรับกิจกรรมและกิจกรรมต่างๆ ของมูลนิธิ REC:

  • การเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง: นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในโอกาสในการเรียนรู้เพื่อเพิ่มความรู้และทักษะในกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม การออกแบบเครื่องกล การเขียนโปรแกรม และการทำงานเป็นทีมภายใต้คำแนะนำของการให้คำปรึกษาสำหรับผู้ใหญ่
  • แอปพลิเคชันที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง: นักเรียนมีความเป็นเจ้าของในการออกแบบ สร้าง ตั้งโปรแกรม และใช้งานเครื่องจักรของตนในการเล่นเกมร่วมกับทีมอื่นๆ และในการแข่งขันแบบสแตนด์อโลน

มูลนิธิ REC รับทราบว่านักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมของมูลนิธิ REC อย่างเป็นทางการมาจากภูมิหลังทางการศึกษาที่หลากหลาย และท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นความรับผิดชอบของผู้ใหญ่ในการกำหนดจำนวนการสนับสนุนที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนแต่ละคน เนื่องจากลักษณะการแข่งขันของโปรแกรมเหล่านี้ ทีมอาจถูกล่อลวงให้จัดลำดับความสำคัญของการชนะมากกว่าการเรียนรู้ เราขอแนะนำให้ผู้ใหญ่ถามคำถามต่อไปนี้ในแต่ละประสบการณ์การเรียนรู้ของคุณกับนักเรียน เพื่อช่วยประเมินปริมาณการสนับสนุนที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนของคุณ:

  • ฉันสอนหรือบอก?
  • ฉันสนับสนุนให้นักเรียนแสดงความเห็นก่อนที่จะแบ่งปันความคิดของฉันหรือไม่
  • นักเรียนขอความช่วยเหลือจากฉันหรือสามารถเป็นอิสระได้หรือไม่?
  • นักเรียนสามารถใช้ความรู้หรือทักษะที่ฉันแบ่งปันได้อย่างอิสระในอนาคตหรือไม่

ท้ายที่สุดแล้ว นักเรียนจะเรียนรู้ได้มากที่สุดเมื่อพวกเขาได้รับโอกาสในการทดสอบความคิดของตนเอง ล้มเหลว เรียนรู้จากความล้มเหลวเหล่านั้น และลองอีกครั้ง บ่อยครั้งในสถานการณ์ตึงเครียดหรือการแข่งขัน ผู้ใหญ่อาจแก้ปัญหาหรือซ่อมเครื่องจักรได้ง่ายหรือเร็วกว่า แต่การทำเช่นนั้น ผู้ใหญ่จะพลาดโอกาสการเรียนรู้ของนักเรียน แต่เราสนับสนุนให้ผู้ใหญ่ให้คำแนะนำเมื่อจำเป็นเพื่อช่วยให้ความรู้แก่นักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดเบื้องหลังการแก้ปัญหามากกว่าการแก้ปัญหา ผู้ใหญ่สามารถเป็นทรัพยากรอันมีค่าที่จะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ทักษะที่จำเป็นในการทำงานเป็นทีมและออกแบบเครื่องจักร ในตัวอย่างที่ให้ไว้ด้านล่าง บทบาทของผู้ใหญ่คือผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เป็นหลัก เพื่อให้นักเรียนสามารถนำความรู้ไปใช้กับเครื่องของตนเอง สมุดบันทึกทางวิศวกรรม กลยุทธ์เกม และการสื่อสารกับทีมอื่นๆ

การใช้คำแนะนำ

คำสั่งโดยรวมคือผู้ใหญ่ไม่ควรสร้างความได้เปรียบในการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรมโดยให้นักเรียนใช้การออกแบบ โปรแกรม และกลยุทธ์การเล่นเกมที่ไม่สอดคล้องกับความสามารถและฐานความรู้ของนักเรียน

ข้อกำหนดทั่วไป

มีการกำหนดคำศัพท์ทั่วไปด้านล่างเพื่อทำให้ภาษาง่ายขึ้นในตัวอย่างที่ให้ไว้

  • นักเรียน: สมาชิกในทีมนักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมหรือกิจกรรมของมูลนิธิ REC โปรดดูคู่มือเกมโปรแกรมที่เหมาะสมสำหรับระดับอายุ/เกรดเฉพาะของโปรแกรม
  • ผู้ใหญ่: ครู ผู้ปกครอง หรือพี่เลี้ยงที่ทำหน้าที่ให้คำแนะนำด้านการศึกษาแก่นักเรียน นักเรียนในโปรแกรมขั้นสูงที่ให้คำปรึกษาแก่นักเรียนรุ่นเยาว์จะถือว่าเป็น "ผู้ให้คำปรึกษา" ในกรณีนี้ (เช่น นักเรียน HS VRC ที่ให้คำปรึกษาแก่ทีม VIQRC)
  • เหตุการณ์: การแข่งขันหรือการแข่งขันลีกที่เป็นกิจกรรมอย่างเป็นทางการของ REC Foundation หรืออยู่ภายใต้เขตอำนาจของ REC Foundation รวมถึง VEX Worlds
  • นอกกิจกรรม: สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ นอกเหนือจากกิจกรรม REC Foundation อย่างเป็นทางการ ซึ่งอาจหมายถึงสถานที่ใดๆ ที่ทีมมาประชุมกันเพื่อเรียนรู้และสร้างเครื่องจักรของตน

การตีความคู่มือ

ตัวอย่างที่ให้ไว้จะถูกจัดกลุ่มออกเป็นสองส่วนหลัก: “ในงาน” และ “นอกงาน” แต่ละส่วนจะแบ่งปันตัวอย่างพฤติกรรมที่จับต้องได้ซึ่งมีตั้งแต่ มีนักเรียนเป็นศูนย์กลาง, เท่าที่จำเป็นเท่านั้นหรือ ไม่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

พฤติกรรมที่อธิบายไว้หลายอย่างจะทับซ้อนกันระหว่างคอลัมน์ "เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง" และ "เท่าที่จำเป็นเท่านั้น" เพื่อให้เกิดความยืดหยุ่นด้วยการให้การสนับสนุนที่เหมาะสมสำหรับนักเรียน 

  1. นักเรียนเป็นศูนย์กลาง: สิ่งนี้แสดงถึงเป้าหมายสำหรับการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้โดยเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง นักเรียนและผู้ใหญ่ควรมุ่งมั่นเพื่อพฤติกรรมเหล่านี้ แม้ว่านักเรียนที่มีทักษะมือใหม่อาจต้องการคำแนะนำจากผู้ใหญ่เพื่อให้บรรลุพฤติกรรมเหล่านี้
  2. เท่าที่จำเป็นเท่านั้น: ตัวอย่างเหล่านี้แสดงถึงคำแนะนำที่เหมาะสมของผู้ใหญ่ซึ่งอาจมอบให้กับนักเรียนที่มีทักษะสามเณรเพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้โดยเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ผู้ใหญ่ควรระมัดระวังที่จะสงวนการสนับสนุนเหล่านี้ไว้สำหรับนักเรียนที่ต้องการและพยายามถอดการสนับสนุนออกเมื่อเหมาะสม
  3. ไม่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง: ตัวอย่างเหล่านี้แสดงถึงคำแนะนำสำหรับผู้ใหญ่ที่ไม่สอดคล้องกับนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางของ REC Foundation และอาจถือเป็นการละเมิดหลักจรรยาบรรณ 

คู่มือนี้ไม่ครอบคลุมทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่อาจเกิดขึ้นในกิจกรรมหรือในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ภายนอก ดังนั้นผู้เข้าร่วมจะต้องพิจารณาเจตนารมณ์ของตัวอย่างเหล่านี้เพื่อช่วยตีความสถานการณ์ที่ไม่ได้กล่าวถึงอย่างชัดเจน

ที่งานอีเว้นท์

สีเขียว

นักเรียนเป็นศูนย์กลาง

สีเหลือง

เท่าที่จำเป็นเท่านั้น

สีแดง

ไม่ใช่นักเรียนเป็นศูนย์กลาง

กลยุทธ์เกม

นักเรียนร่วมมือกันเพื่อหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์การเล่นเกมกับพันธมิตรที่เป็นพันธมิตรในสนามฝึกซ้อม หลุมของทีม และพื้นที่เข้าคิว ผู้ใหญ่ที่ให้กำลังใจเชิงบวกและร่าเริงในฐานะผู้ชมระหว่างการแข่งขัน และช่วยให้นักเรียนได้ไตร่ตรองหลังจากการแข่งขันเสร็จสิ้น นักเรียนปรึกษากับผู้ใหญ่เกี่ยวกับเคล็ดลับการเล่นเกมโดยรวมและการเลือกพันธมิตร (ถ้ามี) สำหรับทีมของตนเอง ผู้ใหญ่อธิบายว่ากิจกรรมดำเนินไปอย่างไรและช่วยเหลือทีมของตนเองในการไปแข่งขันตรงเวลาหรือค้นหาพันธมิตรที่เป็นพันธมิตร ผู้ใหญ่ให้คำแนะนำการเล่นแบบทีละขั้นตอนแก่สมาชิกในทีมหรือพันธมิตรก่อนหรือระหว่างการแข่งขัน ผู้ใหญ่ระบุว่าทีมใดที่จะเลือกสำหรับการเลือกพันธมิตร (ถ้ามี) โดยไม่ต้องให้ความร่วมมือจากนักเรียน

การออกแบบเครื่องกล

นักเรียนกำลังทำงานกับเครื่องจักรของตนอย่างแข็งขันและตรวจสอบความล้มเหลว ผู้ใหญ่แบ่งปันกลยุทธ์การแก้ปัญหาเมื่อนักเรียนมีคำถาม ผู้ใหญ่สาธิตวิธีประกอบส่วนประกอบหรือซ่อมแซมเล็กน้อยโดยได้รับความช่วยเหลือจากนักเรียน นักเรียนมีการปรับปรุงหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น ผู้ใหญ่สร้างหรือซ่อมเครื่องจักรโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากนักเรียนหรือให้นักเรียนดูอย่างเดียว

การเขียนโปรแกรม

นักเรียนสร้างและแก้ไขโปรแกรมของตนเอง รวมถึงอธิบายฟังก์ชันและการพัฒนาโค้ดตลอดทั้งฤดูกาล นักเรียนสาธิตการประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในโค้ดของตน ผู้ใหญ่แบ่งปันเคล็ดลับการแก้ปัญหาเมื่อนักเรียนเผชิญกับงานเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อน ผู้ใหญ่ที่อธิบายแนวคิดการเขียนโปรแกรมและเทคนิคการแก้ไขจุดบกพร่องที่อาจเป็นประโยชน์ในการแก้ปัญหาที่ทีมพบ นักเรียนคิดค้นวิธีแก้ปัญหาและทำการเปลี่ยนแปลงโค้ดที่จำเป็น การเขียนโปรแกรมสำหรับผู้ใหญ่หรือแก้ไขโค้ด นักเรียนไม่สามารถอธิบายการทำงานของโค้ดหรือการพัฒนาได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่ นักเรียนไม่สามารถสาธิตการประยุกต์ใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในโค้ดของตนได้

สัมภาษณ์หลุม

ผู้ใหญ่ให้ความเคารพต่อกระบวนการสัมภาษณ์และอนุญาตให้นักเรียนแสดงตนได้อย่างอิสระ นักเรียนร่วมมือกันเพื่อหารือเกี่ยวกับคำถามและคำตอบในการสัมภาษณ์ที่เป็นไปได้ นักเรียนสามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับการพัฒนาการออกแบบเครื่องจักรตามฤดูกาล การทำงานของกลไกที่สร้างขึ้น และการทำงานของโปรแกรมที่ใช้ในเครื่องจักรในงาน

ผู้ใหญ่ทบทวนแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดกับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีการพูดคุยกับผู้พิพากษาอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ใหญ่ที่คอยให้ความช่วยเหลือเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนจะพร้อมอยู่ในบริเวณหลุมสำหรับผู้พิพากษา ผู้ใหญ่กระตือรือร้นกระตุ้นนักเรียนในระหว่างการสัมภาษณ์หลุมหรือรบกวนนักเรียนหรือผู้พิพากษาในระหว่างกระบวนการสัมภาษณ์ ผู้ใหญ่ที่ตอบคำถามสัมภาษณ์หรือเข้าหาผู้พิพากษาหลังการสัมภาษณ์เพื่อพยายามเพิ่มข้อมูล

ภายนอกงานอีเว้นท์

green_light.png

นักเรียนเป็นศูนย์กลาง

yellow_light.png

เท่าที่จำเป็นเท่านั้น

red_light.png

ไม่ใช่นักเรียนเป็นศูนย์กลาง

กลยุทธ์เกม

นักเรียนดูวิดีโอเกมและอ่านคู่มือเกมเพื่อทบทวนเกณฑ์ของเครื่องและกลยุทธ์การให้คะแนน ผู้ใหญ่ทบทวนเทคนิคการให้คะแนนและกลยุทธ์การทบทวนร่วมกับนักเรียน นักเรียนเห็นด้วยกับกลยุทธ์ของเกมเพื่อมีอิทธิพลต่อการออกแบบเครื่องจักรและการเล่นแบบแมทช์เพลย์ ผู้ใหญ่สร้างโมเดลให้นักเรียนทราบวิธีจัดระเบียบข้อมูลเกมที่จำเป็นเพื่อช่วยมีอิทธิพลต่อการออกแบบเครื่องจักร ผู้ใหญ่จัดสถานการณ์จำลองเกมเพื่อพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมและการสื่อสารของนักเรียน ผู้ใหญ่บอกนักเรียนว่าควรใช้กลยุทธ์การให้คะแนนแบบใดเพื่อสร้างอิทธิพลต่อการออกแบบเครื่องจักร หรือให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับวิธีการเล่นในการแข่งขัน (ควบคุมโดยมนุษย์หรือควบคุมอัตโนมัติ)

การออกแบบเครื่องกล

นักเรียนระดมความคิดและค้นคว้าแนวคิดการออกแบบเครื่องจักรกล การสร้างและทดสอบต้นแบบ และการประกอบเครื่องจักร ผู้ใหญ่สอนนักเรียนเกี่ยวกับเทคนิคการสร้างขั้นพื้นฐานหรือแนวคิดการออกแบบเครื่องจักรกลที่นักเรียนสามารถปรับเปลี่ยนและนำไปใช้กับเครื่องจักรของตนได้ แนวคิดการออกแบบที่ใช้ประโยชน์จากทีม วิดีโอ หรือแหล่งข้อมูลอื่นๆ จะได้รับเครดิตในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมและในระหว่างการสัมภาษณ์ทีม ทีมที่ใช้เครื่องจักรที่สร้างขึ้นตามคำสั่งของ VEX Robotics เป็นจุดเริ่มต้น นักเรียนทำการปรับปรุงการออกแบบเหล่านี้เมื่อฤดูกาลดำเนินไป ผู้ใหญ่จัดเตรียมเครื่องมือการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบกลไกที่สร้างไว้ล่วงหน้าแบบดั้งเดิม (เช่น การเชื่อมต่อ 4 บาร์) เพื่อให้นักเรียนใช้อ้างอิง และนักเรียนสร้างและดัดแปลงกลไกสำหรับเครื่องจักรของตนเอง ผู้ใหญ่ที่ให้คำแนะนำที่สร้างไว้ล่วงหน้าแก่นักเรียนหรือแบบจำลองเพื่อคัดลอกสำหรับการออกแบบเครื่องจักรที่แข่งขันได้ ผู้ใหญ่สร้างเครื่องจักรโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากนักเรียน ผู้ใหญ่สร้างหรือออกแบบเครื่องจักรทั้งหมดหรือบางส่วนที่ใช้งาน "ตามที่เป็น" ในกิจกรรม โปรดทราบว่าเครื่องจักรที่นักเรียนสร้างขึ้นตามคำแนะนำของ VEX Robotics ถือเป็นข้อยกเว้นและได้รับอนุญาต

การเขียนโปรแกรม

นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องจักรของตนเอง (ควบคุมโดยมนุษย์และเป็นอิสระ) และพัฒนากลยุทธ์ในกำกับตนเอง นักเรียนเรียนรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรมจากผู้ใหญ่หรือแหล่งอื่นๆ ที่สามารถนำไปใช้เพื่อสร้างโปรแกรมแบบกำหนดเองสำหรับเครื่องของตนได้ นักเรียนให้เครดิตว่าแนวคิดการเขียนโปรแกรมได้มาอย่างไรเป็นความคิดเห็นในโค้ดและในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของพวกเขา ผู้ใหญ่ร่วมมือกับนักเรียนในการพัฒนาโฟลว์โปรแกรมโดยใช้รหัสเทียม ผังงาน หรือการแสดงภาพอื่นๆ นักเรียนใช้โปรแกรมควบคุมโดยมนุษย์ที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้า ผู้ใหญ่กำลังพัฒนาโปรแกรมหรือกลยุทธ์ที่เป็นอิสระโดยไม่มีข้อมูลจากนักเรียน ผู้ใหญ่ตั้งโปรแกรมเครื่อง (ควบคุมโดยมนุษย์หรืออัตโนมัติ) นักเรียนคัดลอก/วางโค้ดแบบกำหนดเองทั้งหมดหรือบางส่วนที่พัฒนาโดยผู้ใหญ่หรือแหล่งอื่น นักเรียนใช้เทคนิคการเขียนโปรแกรมที่เกินความสามารถในการอธิบายหรือสร้างสรรค์อย่างอิสระ

สมุดบันทึกวิศวกรรม

นักเรียนบันทึกกระบวนการออกแบบลงในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรมของทีมตลอดทั้งฤดูกาล นักเรียนและผู้ใหญ่ทบทวนรูบริกการออกแบบและหารือเกี่ยวกับวิธีปรับปรุงเอกสารประกอบ เอกสารทั้งหมดเป็นผลจากผลงานของนักเรียน

ผู้ใหญ่ที่ช่วยเหลือในการจัดระเบียบสมุดบันทึกทางวิศวกรรมและกลยุทธ์เอกสารการสร้างแบบจำลองสำหรับนักเรียน นักเรียนใช้กลยุทธ์เหล่านี้กับสมุดบันทึกและคำพูดของตนเอง ผู้ใหญ่เขียน สร้าง หรือแก้ไขบางส่วนของเอกสารสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม นักเรียนไม่สามารถให้เครดิตแนวคิดหรือโค้ดที่ใช้ประโยชน์จากแหล่งภายนอกได้

การเตรียมการสัมภาษณ์พิท

นักเรียนฝึกการสัมภาษณ์หลุมจำลองและรับคำติชมจากผู้ใหญ่และนักเรียนคนอื่นๆ นักเรียนและผู้ใหญ่ทบทวนการสัมภาษณ์ทีมและรูบริกสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม และตัวอย่างคำถามของผู้พิพากษา

ผู้ใหญ่และนักเรียนทำงานร่วมกันเพื่อฝึกพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบของพวกเขา ผู้ใหญ่ให้สคริปต์แก่นักเรียนหรือคำแนะนำทีละขั้นตอนว่าจะพูดอะไรในการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก

ความท้าทายออนไลน์

นักเรียนเลือกและปฏิบัติตามข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทาย นักเรียนและผู้ใหญ่ทบทวนข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทาย ผลงานที่ส่งเข้ามาแสดงถึงผลงานของความคิดและผลงานของนักเรียน

ผู้ใหญ่ที่ช่วยเหลือในการทบทวนข้อกำหนดของโครงการ/ความท้าทายกับนักเรียน และให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับแนวคิดหรืองานของนักเรียน ผู้ใหญ่ที่ช่วยเหลือในกระบวนการอัพโหลด ผู้ใหญ่ที่สร้างทั้งหมดหรือบางส่วนของโครงการ/ผลิตภัณฑ์ท้าทาย ความคิดเห็นของผู้ใหญ่ที่ขับเคลื่อนทิศทางของโครงการ

หมายเหตุเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม

แนวทางสำหรับการเขียนโปรแกรมที่เน้นผู้เรียนเป็นหลักนั้นท้าทายในการให้คำจำกัดความ เนื่องจากมีทรัพยากรการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรมที่หลากหลายและจำนวนโค้ดที่มีอยู่ทางออนไลน์ การระบุความถูกต้องตามกฎหมายของสถานการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดอยู่นอกเหนือขอบเขตของคู่มือนี้ และขอแนะนำให้โพสต์คำถามเฉพาะในคำถามท้าทาย Q&A บน Robotevents.com 

ความสำคัญของปัจจัยพื้นฐาน

การเรียนรู้ทักษะหรือแนวคิดใหม่ควรเริ่มต้นด้วยพื้นฐานเพื่อสร้างรากฐานที่มั่นคงเพื่อให้นักเรียนเข้าใจและประยุกต์ใช้ความรู้นี้ นักเรียนที่มีทักษะการเขียนโปรแกรมมือใหม่ควรใช้ทรัพยากรการเรียนรู้ที่เน้นการสร้างและการประยุกต์ใช้ความรู้พื้นฐาน และไม่ควรรวมแนวคิดการเขียนโปรแกรมไว้ในเครื่องที่เกินระดับความสามารถในปัจจุบัน แนวทางทั่วไปนี้สนับสนุนความก้าวหน้าในการเรียนรู้ที่เหมาะสมและการเล่นอย่างยุติธรรมในการแข่งขัน 

ทีมที่ใช้โค้ดตัวอย่างหรือไลบรารีแบบกำหนดเองจากแหล่งภายนอกควรใช้ความระมัดระวัง โปรแกรมที่ใช้ในเครื่องควรแสดงถึงความพยายามและความสามารถในการออกแบบของนักเรียน การใช้โค้ดอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าโดยไม่เข้าใจการทำงานของโค้ดนั้นไม่สอดคล้องกับเป้าหมายทางการศึกษาของโปรแกรมนี้ นักเรียนควรสามารถเข้าใจและอธิบายโค้ดที่ใช้ในเครื่องของตนได้ และนักเรียนควรสามารถแสดงให้เห็นว่าสามารถเขียนโปรแกรมในระดับที่เทียบเท่ากับโค้ดที่อยู่ในเครื่องของตนได้ 

ตัวอย่าง:

  • หากนักเรียนใช้ฟังก์ชันแบบกำหนดเอง นักเรียนควรจะสามารถอธิบายฟังก์ชันการทำงานของฟังก์ชันแบบกำหนดเองได้ และสาธิตวิธีสร้างและใช้ฟังก์ชันแบบกำหนดเองได้ 
  • หากนักเรียนใช้ไลบรารีแบบกำหนดเอง พวกเขาควรจะสามารถอธิบายวิธีการทำงานของโค้ดจากไลบรารีได้ และควรมีความสามารถในการสร้างและนำเข้าไลบรารีแบบกำหนดเองได้ 
  • หากนักเรียนใช้การควบคุม PID แบบกำหนดเอง พวกเขาควรเข้าใจแนวคิดการควบคุมผลป้อนกลับ PID และการทำงานของการพัฒนาและการนำโค้ด PID ไปใช้ 

โดยรวมแล้ว นักเรียนควรใช้ทักษะที่อยู่ในระดับความสามารถและความเข้าใจของตนเอง 

การอ้างอิง

ความก้าวหน้าทางความคิดและเทคโนโลยีมักสร้างขึ้นจากความรู้ของผู้อื่น และเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องให้เครดิตกับการมีส่วนร่วมเหล่านั้น ทีมที่ใช้หรือดัดแปลงแนวคิดและโค้ดการออกแบบเครื่องกลที่พัฒนาโดยบุคคลอื่นที่ไม่ใช่นักเรียนในทีมควรอ้างอิงแหล่งข้อมูลเหล่านี้ในสมุดบันทึกและโค้ดเฉพาะโปรแกรมของตน ในระหว่างการสัมภาษณ์ทีม นักเรียนควรอธิบายว่าการมีส่วนร่วมเหล่านี้ถูกนำมาใช้ในการพัฒนาเครื่องจักรของตนอย่างไร ทีมอาจเลือกรูปแบบการอ้างอิงที่ต้องการ ซึ่งโดยทั่วไปควรมีข้อมูลต่อไปนี้:

  • ชื่อของทรัพยากรหรือซอร์สโค้ด
  • ผู้แต่ง
  • วันที่ตีพิมพ์หรือเผยแพร่
  • เวอร์ชัน (ถ้ามี) 
  • ที่ตั้ง (จะหาแหล่งที่มาได้ที่ไหน)

มีแหล่งข้อมูลออนไลน์มากมายเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความสำคัญของการอ้างอิง สิ่งที่ควรอ้างอิง และวิธีอ้างอิงแหล่งข้อมูล ทีมที่ใช้หรือดัดแปลงแหล่งข้อมูลภายนอกได้รับการสนับสนุนให้ค้นคว้าเพิ่มเติมเกี่ยวกับการอ้างอิง 

การสื่อสารและการบังคับใช้

ภายในองค์กรของคุณ

มูลนิธิ REC ขอแนะนำอย่างยิ่งให้องค์กรต่างๆ ทบทวนนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางอย่างรอบคอบ และแบ่งปันนโยบายนี้กับนักเรียน ครู และผู้ใหญ่คนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับทีมเมื่อเริ่มต้นแต่ละฤดูกาล แต่ละทีมที่ลงทะเบียนใน RobotEvents จะต้องระบุผู้ติดต่อหลัก และสำหรับ VIQC และ VRC ผู้ติดต่อนี้จะต้องเป็นผู้ใหญ่ (อายุ 18 ปีขึ้นไปที่สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลาย) โดยทั่วไปผู้ติดต่อหลักคือบุคคลที่ร่วมทีมไปร่วมงานต่างๆ และมีหน้าที่รับผิดชอบในการตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกในทีมทั้งหมด รวมถึงผู้ปกครองที่เกี่ยวข้องกับทีม ปฏิบัติตามนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง หากผู้ติดต่อหลักไม่สามารถเข้าร่วมงานได้ ผู้ใหญ่อีกคนที่ร่วมทีมควรได้รับการฝึกอบรมก่อนเริ่มงานเพื่อให้บรรลุบทบาทนี้ ด้านล่างนี้เป็นวิธีการที่แนะนำบางส่วนในการสื่อสารและบังคับใช้นโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางภายในองค์กรของคุณ:

  • จัดการประชุมทีมเมื่อต้นฤดูกาลเพื่อทบทวนคู่มือที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางกับนักเรียนและผู้ใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับทีม สร้างความคาดหวังที่ชัดเจนสำหรับผู้ใหญ่ที่กำลังให้คำปรึกษาทีมและเข้าร่วมกิจกรรม
  • จำลองกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางสำหรับผู้ใหญ่เพื่อแสดงประโยชน์ทางการศึกษา
  • สนับสนุนให้ผู้ปกครองเป็นอาสาสมัครในกิจกรรมต่างๆ ซึ่งเป็นทรัพยากรที่มีคุณค่าสำหรับพันธมิตรในกิจกรรม
  • กิจกรรมของทีมนอกกิจกรรมควรได้รับการดูแลโดยผู้ใหญ่ที่คุ้นเคยกับนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง 
  • สอนนักเรียนถึงวิธีการสนับสนุนตนเอง และส่งเสริมการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง 
  • พัฒนาคำจำกัดความของความสำเร็จภายในโครงสร้างทีมของคุณโดยให้ความสำคัญกับเป้าหมายและการเติบโตของทีมแต่ละคนตลอดทั้งฤดูกาล

การบังคับใช้ของมูลนิธิ REC

เป้าหมายของคู่มือนี้คือเพื่อสื่อสารความคาดหวังไปยังองค์กรต่างๆ และส่งเสริมให้มีการจัดแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดภายในชุมชน มูลนิธิ REC จะประเมินข้อกังวลที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่ไม่สอดคล้องกับนโยบายนี้ตามหลักจรรยาบรรณ แม้ว่าจะไม่เคยปรารถนาที่จะลงโทษนักเรียนสำหรับพฤติกรรมของผู้ใหญ่ แต่ก็มีความจำเป็นที่องค์กรจะต้องรับผิดชอบเพื่อให้เกิดความเป็นธรรมและเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้สำหรับนักเรียน 

VEX Worlds และอีเวนต์ที่คัดเลือกทีมเข้าสู่ VEX Worlds โดยตรง

ทีมควรคาดหวังว่าจะมีการตรวจสอบพฤติกรรมที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางมากขึ้นในการแข่งขันชิงแชมป์ มูลนิธิ REC ขอสงวนสิทธิ์ในการสัมภาษณ์ทีมเป็นรายบุคคลเพื่อพิจารณาการปฏิบัติตามนโยบายที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยทั่วไป พฤติกรรมของทีมในการแข่งขันชิงแชมป์ควรเน้นไปที่พฤติกรรมในตัวอย่าง "ยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง" ในคู่มือที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางนี้ 

สมาชิกในทีมนักเรียนควรเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งต่อไปนี้หากถูกเรียกเข้าสัมภาษณ์โดยคณะกรรมการมูลนิธิ REC ที่ได้รับอนุมัติในระหว่างการแข่งขันชิงแชมป์:

  • อธิบายรายละเอียดการพัฒนาและฟังก์ชันการทำงานของการออกแบบเครื่องจักรและโปรแกรมที่ใช้ในเครื่องที่ใช้ในงาน 
  • จัดเตรียมสำเนาอิเล็กทรอนิกส์ของโปรแกรมทั้งหมดที่ใช้ในการแข่งขันและการเล่นเกมตามความต้องการ
  • สาธิตแนวคิดการเขียนโปรแกรมในระดับที่เท่ากับแนวคิดที่รวมอยู่ในโค้ดโดยไม่ต้องให้ผู้ใหญ่ช่วย

หากสมาชิกในทีมนักเรียนที่มีความเชี่ยวชาญในส่วนเฉพาะของการออกแบบเครื่องจักรหรือการเขียนโปรแกรมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขัน Championship ได้ สมาชิกในทีมคนอื่นๆ ที่เข้าร่วมควรเตรียมพร้อมที่จะแบ่งปันความรู้และสาธิตการใช้งาน