giriiş

VEX Turnuva Yöneticisi, VEX Robotics turnuvasının yürütülmesiyle ilgili görevlerin çoğunu basitleştirmek ve otomatikleştirmek için tasarlanmış özel bir yazılım paketidir. Program esnek ve modülerdir ve küçük, yerel turnuvaların yanı sıra büyük, uluslararası yarışmalar ve aradaki her şey için çalışacak şekilde tasarlanmıştır.

Turnuva Yöneticisi yazılımının temel özelliklerinden bazıları şunlardır:

  • Takım listesine göre antrenman ve eleme maç programları oluşturun
  • Doğru maç zamanlaması için takım robotlarını otomatik olarak etkinleştirip devre dışı bırakarak maçları çalıştırın
  • Maç puanlarını girin ve hesaplayın
  • Eleme maçı puanlarına göre takım sıralamasını otomatik olarak belirleyin
  • Final maçları oluşturun veya seçilen sayıda üst sıradaki takımın bir eleme turnuvasında yarışacak ortakları seçebileceği bir ittifak seçim süreci yürütün
  • 16 ittifaka kadar bir eleme turnuvası düzenleyin
    • En yüksek sıralamaya sahip ittifaklar için gerekirse güle güle turları otomatik olarak kullanılır
  • Maç sonuçlarını çevrimiçi yayınlayın
  • Etkinlik sırasında takım üyelerine ve seyircilere sıralamalar, maç zaman saati, programlar ve maç puanları gibi bilgileri görüntüleyin
  • Takımlara verilen ödülleri takip edin ve kazananın adını seyircilere gösterin

Listelenen özelliklerin çoğunun bir etkinliği yürütmek için gerekli olmadığını unutmamak önemlidir. Çoğu turnuva konfigürasyonu, ekipmanın mevcudiyetine, gönüllülere ve istenen genel etkinlik deneyimine bağlı olarak mevcut özelliklerin tamamını kullanmayabilir.

Nereden Yardım Alınır?

Turnuva Yöneticisi yazılımıyla ilgili sorularınız varsa veya sorun yaşıyorsanız ve tüm Bilgi Bankası makalelerine başvurduysanız REC Foundation EEM/RSM'nizle iletişime geçin. Etkinlik Ortakları ayrıca VEXForum.com'un Turnuvabölümüne de soru gönderebilirler. VEXForum.com'daki Turnuva Yöneticisi forumuna yalnızca Etkinlik Ortakları erişebilir.

Genel Bakış

Tournament Manager yazılımının kullanımı mümkün olduğu kadar kolay olacak şekilde tasarlanmış olsa da, yazılımdan en iyi şekilde yararlanmak için yazılımın kullandığı bazı kavramların anlaşılması önemlidir. Bu bölümde Turnuva Yöneticisi tarafından kullanılan bazı kavramları gözden geçireceğiz ve bu kavramların anlaşılmasının turnuva yürütme işini nasıl kolaylaştırabileceğini göstereceğiz.

Maçlar ve Maç Turları

VEX Robotics etkinliğinde, maç her bir ittifakın 1 ila 3 takımdan () oluşabileceği, iki ittifak ( arasında yapılan bir yarışmadır. Maçlar tipik olarak 1 ila 3 dakika uzunluğundadır ve özerk işlem (maçtan önce robotlara programlanan yazılım robotun hareketini kontrol eder), sürücü kontrolü işlem (1 veya 2 kişinin maçı kontrol ettiği) içerebilir. robotun kumanda kollarını kullanarak hareket ettirilmesi) veya her ikisinin bir kombinasyonu. Maçlar turolarak gruplandırılır. VEX yarışmasında kullanılan üç ana tur, antrenman, elemeve eleme.

Antrenman turu isteğe bağlıdır ve takımlara, resmi müsabaka başlamadan önce müsabaka alanında simüle edilmiş bir maç oynama fırsatı verir. Antrenman turları, belirli takımların belirli antrenman maçlarına atandığı şekilde planlanabilir veya turnuva organizatörlerinin takımların sahaya gelip geçici olarak bir maçta antrenman yapmasına izin verdiği planlanmamış olabilir. Antrenman maçları Turnuva Yöneticisi yazılımı kullanılarak planlanıyorsa, puanlar girilebilir ve hesaplanabilir, ancak maçın sonuçları takımın rekoru veya sıralaması açısından dikkate alınmaz.

Eleme turu, maç başına rastgele seçilen 2 ittifakın karşı karşıya geldiği, planlanmış bir maçlar dizisidir. Her ittifak rastgele seçilmiş 1 veya 2 takımdan oluşur (Turnuva Yöneticisinin nasıl yapılandırıldığına bağlı olarak). Kazanan 2 galibiyet puanı (WP) alır ve kaybedenin puanının değeri ise program gücü puanı (SP) olur. Kaybeden 0 WP ve SP'ler için kendi puanını alır. Beraberlik olması durumunda her takım 1 WP ve kendi SP puanlarını alır. Takımlar, eşitliği bozmak için WP puanlarının toplamına ve ardından SP puanlarının toplamına göre sıralanır. Sıralama süreci ve kullanılan eşitlik bozucular hakkında daha fazla ayrıntı için VEX Robotik Yarışması kılavuzuna bakın.

Eleme turu tamamlandıktan ve son takım sıralaması elde edildikten sonra eleme turu başlar. Etkinlik konfigürasyonuna bağlı olarak, en üst sıralarda yer alan takımlar, ittifak seçimi sürecinde eleme turu için ortaklar seçebilirler. İttifak seçimi daha sonra daha ayrıntılı olarak anlatılacaktır. Eleme turu sırasında, ittifaklar, ittifak sıralamalarına (eleme turunun sonunda ittifak kaptanının sıralaması) göre maçlara atanır. Bir ittifakın, eleme turnuvasının bir sonraki seviyesine geçebilmesi için rakip bir ittifaka karşı 2 maç kazanması gerekir. Eleme maçları, nihai kazanan ittifak belirlenene kadar devam eder.

Alanlar ve Saha Setleri

Turnuva Yöneticisi, maçların planlandığı ve oynandığı 1 veya daha fazla yarışma alanının kullanımını destekler. Küçük yarışmalar büyük olasılıkla yalnızca tek bir sahaya ihtiyaç duyacak olsa da, daha büyük yarışmalar, ayrılan süreye daha fazla maç sığdırmak için birden fazla saha kullanmayı seçebilir. Birden fazla alan kullanılıyorsa alanlar, alan kümesişeklinde gruplandırılabilir. Tek bir alan kümesindeki alanlar tek bir eşleşme zamanlayıcısınıpaylaşır. Maç zamanlayıcısı, maçın ne kadar süreceğini ve maç sonunda robotların ne zaman kapatılması gerektiğini belirlemek için kullanılan saattir. Her saha setinde yalnızca 1 maç zamanlayıcısı olduğundan, saha setindeki yalnızca 1 saha aynı anda maç oynayabilir. Bir saha setinin birincil kullanımı, bir müsabakanın birden fazla sahaya (genellikle 2 veya 3) sahip olduğu ve maçları tek seferde bir kez dönüşümlü olarak oynamak istediği zamandır. Bu, bir sonraki maç başka bir sahada oynanırken saha ekiplerine sahayı sıfırlamaları için zaman tanır.

Her saha setinin diğer saha setlerinden ayrı bir maç zamanlayıcısı vardır. Bu nedenle tek bir alan setindeki alanlar tek seferde yalnızca bir tane kullanılabilirken, farklı alan setlerinde bulunan alanlar eş zamanlı olarak oynatılabilir. Bu ayrım VEX turnuvasının yürütülmesinde esneklik sağlar.

Örneğin 3 yarışma alanı olan bir etkinlik düşünün. Bu 3 alanın olası bir düzenlemesi, hepsini tek bir alan kümesine yerleştirmek olabilir. Bu konfigürasyonla maçlar üç alanın her birinde sırayla planlanacak ve aynı anda yalnızca 1 alan aktif olacak. Etkinlik sabah 10:00'da başlarsa, 1. maç saat 10:00'da 1. sahada oynanır, 2. maç 2. sahada saat 10:05'te, 3. maç ise 10:10'da 3. sahada oynanır ve bu şekilde devam eder.

Ancak bu 3 alanın alternatif bir düzenlemesi, her alanı kendi alan kümesine yerleştirmek olacaktır. Örneğin 1. saha A saha setinde, 2. saha B saha setinde ve 3. saha C saha setinde olacaktır. Bu düzenlemede maçlar eş zamanlı olarak planlanacak ve oynanacaktır. Etkinlik saat 10:00'da başlarsa, 1. maç saat 10:00'da 1. sahada oynanacak, 2. maç da 2. sahada saat 10:00'da oynanacak ve 3. maç da 3. sahada saat 10:00'da oynanacaktı. Üç maçın tümü aynı anda oynanabilir ve maçlar tamamlandıktan sonra 4, 5 ve 6. maçlar oynanır.

Eşzamanlı maçlara karşı ardışık maçlar yapmanın artıları ve eksileri vardır. Bir saha seti ile 3 alanın sıralı olarak kullanılması, seyircilerin tek bir maça odaklanmasını sağlar ve saha ekibinin maç oynanırken diğer 2 alanı ayarlamasına veya sıfırlamasına olanak tanır. Bir önceki maç tamamlanır tamamlanmaz bir sonraki sahanın çalışmaya hazır olması gerektiğinden maç döngüsü süresi kısaltılabilir. 3 ayrı saha setinde 3 sahanın kullanılması, maçların eş zamanlı olarak oynanmasına olanak tanıyacaktır, ancak saha ekiplerinin sahaları sıfırlamasına olanak sağlamak için maçlar arasındaki döngü süresinin artırılması gerekecektir. Etkinlik organizatörünün, planladığı etkinlik için hangi seçeneğin en uygun olduğuna karar vermesi gerekecektir.

Not: Her alan bir alan grubuna ait olmalıdır. Etkinliğinizde yalnızca tek bir alanınız varsa, o alan için yine de bir alan setine ihtiyacınız olacaktır.

Seyirci, Pit ve Saha Gösterimleri

Turnuva Yöneticisi programının önemli bir yeteneği, etkinlikteki seyircilerin ve takım üyelerinin etkinliğin ilerleyişi ve takım sıralamaları hakkında güncel kalmasını sağlayan bilgiler sağlamaktır. Turnuva Yöneticisi bunu kullanılabilecek 3 farklı görüntüleme programı sağlayarak gerçekleştirir. Her 3 ekran da isteğe bağlıdır ve etkinlik organizatörleri tarafından istenildiği gibi 3'ün herhangi bir kombinasyonu kullanılabilir. Görüntüleme programlarının nasıl çalıştığına ve Turnuva Yöneticisi sisteminin geri kalanıyla nasıl etkileşime girdiğine ilişkin daha fazla bilgi bu belgenin ilerleyen kısımlarında sağlanacaktır.

İlk gösterim programı İzleyici Gösterimiolarak bilinir. İzleyici Gösteriminin amacı etkinlik izleyicilerine bilgi
. Bu ekranda gösterilen bilgiler arasında maç zamanlayıcısı, maç skoru sonuçları, ittifak seçimi ve sıralama bilgileri yer alır. Seyirci Ekranını kullanan çoğu etkinlik, bunu bir projektör kullanarak seyirciye bakan geniş bir ekranda gösterecektir. Ayrıca İzleyici Gösterimi programı, maç başlangıç ​​zili ve maç sonu zili gibi oyun seslerini de üretir. Tipik olarak Seyirci Ekranı bilgisayarının ses çıkışı, yarışmacıların ve seyircilerin oyun seslerini duyabilmesini sağlamak için yarışma alanındaki A/V sistemine bağlanacaktır.

Bir sonraki görüntüleme programı Çukur Gösterimiolarak bilinir. Pit Gösteriminin temel amacı, takımların mevcut takım sıralaması bilgilerini görüntülemesine olanak sağlamaktır. Pit Gösterimi ayrıca yakında oynanması planlanan maçlar hakkında da bazı bilgiler sağlar ve ayrıca İttifak Seçimi bilgilerini de gösterebilir. Tipik bir etkinlikte, genellikle bir projektör ekranında, büyük HDTV'de veya bilgisayar monitöründe gösterilen en az bir Çukur Gösterimi sağlanır. Daha büyük etkinliklerde, sıralama bilgilerini yarışma alanı boyunca uygun alanlarda göstermek için birden fazla Pit Gösterisi kullanmak istenebilir.

Son görüntüleme programı Alan Sırası Görüntülemeolarak bilinir. Saha Kuyruğu Ekranı, bir müsabaka sahasının yakınında
olarak konumlandırılacak şekilde tasarlanmıştır ve yalnızca o sahaya özel bilgileri gösterir. Maçtan önce Saha Kuyruğu Ekranı, o sahadaki bir sonraki maçta hangi takımların mücadele etmesi planlandığını gösterir ve maç sırasında Saha Kuyruğu Ekranı o saha için maç zamanlayıcısını gösterir. Saha Kuyruğu Ekranını kullanan olaylar, bunu genellikle sahaya yakın bir yerde bulunan normal bir bilgisayar monitöründe gösterir. VEXRobotics.com'da normal bir LCD bilgisayar monitörünü doğrudan saha sınırına bağlamak için bir braket mevcuttur.

Not: Unutmayın, 3 ekran programının tümü isteğe bağlıdır. Ancak çoğu turnuva en azından Seyirci Ekranı kullanmak isteyecektir çünkü bu program maç zamanlayıcısının görüntülendiği ve aynı zamanda maç seslerinin de oluşturulduğu yerdir.