Bu makale, deneyimli Baş Hakemlerin, Yüksek Bahisli Karşılaşmalarda Skor Tutucuların nasıl eğitileceği ve kullanılacağına dair ipuçlarını içeriyor. Yüksek Bahisli Beceri Maçları için Puan Tutucuları eğitme ve kullanma konusunda ipuçları için bu ilgili makaleye bakın.
Son güncelleme 26 Eylül 2024
Burada olduğunuz için teşekkür ederim! Ekiplerin rahatlamasına, sorularına cevap bulmalarına ve kuralları çiğnememelerine yardımcı olmak için eşsiz bir konumdasınız.
- Tüm Puan Tutucuların TM Mobile yüklü ve sunucuya bağlı tabletleri veya cihazları olmalıdır
- Her sahadaki bir Puan Tutucusu maçları sıraya koyabilir, maç zamanlayıcısını başlatabilir/durdurabilir ve skoru gönderebilir.
- Her Skor Tutucusu genellikle sahanın yarısını izlemekten sorumlu olacaktır
- Otonom periyot <SG7>sırasında otonom çizgiyi geçen robotlara dikkat edin
- Son 30 saniyede sahanın pozitif köşelerinde skoru değiştirecek aksiyonlara dikkat edin <SG11>
- Tırmanma robotlarında müdahaleye dikkat edin <SG9>
- Sahadaki belirli bir bölüm için puanları kaydedin ve puanlar toplandıktan sonra bir veya her iki ittifaka puanları gösterin
- Her Skor Tutucusu, baş hakemden farklı bir görüş açısına sahip olarak maçta değerli bir çift gözdür; baş hakemler, özellikle sahanın en yakın olduğunuz köşesinde, maç sırasında gördüğünüz etkileşimler hakkında sizden fikir isteyebilir.
- Bir kuralı ihlal edeceklerini gördüğünüzde takımlara sesli uyarıda bulunmaya çalışın
- Bir takım size kurallarla ilgili bir soru sorarsa, onları Baş Hakem'e yönlendirin.
Maç izlerken aklınızda bulundurmanız gereken temel kurallar ve görevler aşağıdaki listede yer almaktadır.
Her Maçtan Önce
- Alan gereksinimleri
- Saha kurulumunu kontrol edin
- Hiçbir halkanın kazıklarda başlamadığından emin olun
- Ön yüklemeler için ittifak istasyonunu kontrol edin (2 kırmızı, 2 mavi)
- Takım gereksinimleri
- Güvenlik gözlüğü <S4>
- Robot başına en fazla 3 sürücü ekibi üyesi <G8>
- Başhakem gelmeden önce pnömatikleri sahanın dışına doldurun <T6a>
- Robot gereksinimleri
- Doğru renkli plakalar <R10>
- Robot başlangıç pozisyonları <SG1>
- Maksimum 18”x18”x18” boyutlarında
- İttifaklarının başlangıç çizgisini kırmak
- Herhangi bir Robot veya ön yüklemesiz başlangıç nesnesiyle temas kurulmaması
- Hareket halinde hiçbir şey yok
- Ön yükleme pozisyonları <SG5>
- Bir ittifak robotuna dokunmak; bir Kazıkla temas kurmamak veya onu çevrelememek
Özerk Dönem
- Dikkat edilmesi gerekenler:
- Hiç hareket etmeyen robotlar; kendiliğinden hareket ettiklerinde, ekip elektronik/bağlantı sorunlarını gidermek için içeri giremez <G9a>
- Otonom hattın diğer tarafında başlayan fayanslar, halkalar veya mobil hedeflerle temas eden robotlar <SG7>
- Otonom dönem için atanmış ittifakınızın puanını sayın (V5 için, bu halkalar ve en iyi halkalar anlamına gelir)
- Kazanılan Otonom Kazanma Puanlarını kontrol edin (eleme maçlarında gerekli değildir)
- 3 adet kendi renklerinden puanlı halka
- Kendi taraflarında en az 1 adet kendi renklerinden halka bulunan 2 adet kazık (dünya eleme etkinlikleri için 3 adet)
- Başlangıç Çizgisi'nin düzlemini kıran robot yok
- En azından bir robotun Merdivenle temas etmesi
Sürücü Kontrol Süresi
- <G16>tutma
- Hemen saymaya başlayın, saniyede yaklaşık 1 sayım yapın (1, 2, 3, 4, vb.)
- Gereksiz yere söylemektense kaçırmak daha iyidir
- Baş Hakem, aynı fikirde değilse sayımı durdurmanızı veya aynı fikirdeyse devam etmenizi işaret edebilir (baş parmak yukarı, vb.); ayrıca sayımı devralabilir, böylece siz de sayımı durdurabilirsiniz.
- Robotlardan biri uzaklaştığında sona erer; 5 sayımdan uzun sürerse ceza olur
- Sabitleme
- Kaçmaya çalışıyor olmalı
- Başka bir robot dahil her şeye karşı olabilir
- Tuzaklama
- Kaçmaya çalışıyor olmalı ve bir kaçış rotası *yok*
- Bir robotu alanın küçük bir bölümüne hapsetmek
- Kaldırma
- Kaçmaya çalışmak zorunda değilsiniz
- Başka bir robotu hareket edemeyecek şekilde kaldırmak veya kaldırmak
- Hemen saymaya başlayın, saniyede yaklaşık 1 sayım yapın (1, 2, 3, 4, vb.)
- Sahiplik <SG6>
- İhlal düzeltilene kadar oyunu oynamayı bırakmak zorundayım
- 2 halkanın sınırı
- 1 mobil hedef sınırı
- Bir tane sahipken ek bir mobil hedefe sahip olmak bir ihlaldir <SG6b>
- Bir tane yoksa birden fazla hedefe ulaşmak sorun değil
- Bir köşeden diğerini hareket ettirirken hareketli bir hedefi tutmak mümkün değil
- Nesneleri Alanda Tutun <SG4>
- Kaç *rakip* yüzüğün sahayı terk ettiğini takip edin
- Mobil bir kalenin sahadan çıkması durumunda baş hakeme haber verin ve hangi robotun kalenin sahadan çıkmasına sebep olduğunu not edin
- Yüzükleri ittifak duvarının iç kısmıyla temas halinde olacak şekilde alana geri getirin, bir köşeye değil
- Boş mobil hedefleri otonom hatta geri döndür
- Sahada Pozitif Köşeler 30 saniye <SG11>
- Yerleştirilen gollerde veya atılan yüzüklerde herhangi bir temas veya değişiklik olup olmadığını not edin
- Robotlar yerleştirilen golleri veya atılan yüzükleri ekleyemez
- Robotlar yerleştirilen hedeflere veya atılan halkalara dokunamaz
- Robotlar yerleştirilmemiş hedeflere ve puanlanmamış halkalara ulaşabilir ancak yerleştirilen hedeflerin veya puanlanmış halkaların durumunu değiştiremez
- Tırmanma Robotları <SG9>
- Bir robot tırmanmaya başladığında (alt basamaktaki veya daha üst basamaktaki merdivene yakalandığında veya takıldığında), rakipler onu çıkarmaya çalışamaz
Her Maçtan Sonra
- Maç sırasında gözlemlediğiniz herhangi bir ihlali Baş Hakem'e bildirin.
- Maçın size verilen bölümünü puanlayın
- Sayımınızı eşinizle teyit edin
- Otonom kazananı ve AWP'leri partnerinizle onaylayın
- Takımlara puanlama göster
- Kural soruları veya puanlama sorunları varsa maç & saha düzenini koruyun; Baş Hakem'e bildirin.
- Takımlar anlaştıktan sonra bir kişi puanları gönderir
- Takımlara botlarını alabileceklerini söyleyin
- Alan sıfırlama ekibini etkinleştirin
- Gerektiğinde takımları bir sonraki maça göndermeleri için sıraya girenlere bildirimde bulunun
Baş Başa Puanlama için Hızlı Referans: Puan & Kriter
| Otonom Bonus | 6 Puan |
| Her Yüzük Bir Bahis Üzerinden Kazanılır | 1 Puan |
| Her Üst Halka Bir Kazıkta | 3 Puan |
| Yüksek Bahisle Yüzük Puanı Kazanıldı | Eşleşen İttifaktaki her Tırmanış için +2 puan |
| Tırmanış - Seviye 1 | 3 Puan |
| Tırmanış - Seviye 2 | 6 Puan |
| Tırmanış - Seviye 3 | 12 Puan |
| Her Halka Köşeye Yerleştirilen Mobil Bir Kaleye Atılır | <SC6>bakın; Pozitif = Puanlı Halkalarının değerini iki katına çıkarır; Negatif = bahsi 0'a ayarlar ve aynı renk(ler)deki diğer puanlı halkalardan eşit sayıda puan kaldırır |
Puanlanmış Bir Yüzük İçin Kriterler <SC3>
- Kazığın herhangi bir kısmı en azından kısmen halkanın iç kenarları içindedir
- Yüzüğün, kauçuk üst kısmın altında, kazığa tamamen oturması için yer var
- Yüzük Başına Bir Bahis (ayrıntılar oyun kılavuzunda)
En İyi Halka İçin Kriterler <SC4>
- Yüzük Puanlandı
- Kazığın tabanından en uzaktaki halka
Yerleştirilmiş Mobil Hedef İçin Kriterler <SC5>
- Kale tabanı zemine ve/veya bant çizgisine temas ediyor
- Esnek üst kısmın bir kısmı, saha çevresinin üst kenarından daha yüksektir
- Mobil hedef köşe düzlemini (bant çizgisini de içeren) kırmaktır
- Her köşe için bir mobil kale (eşitlik bozma kuralları oyun kılavuzunda)
<SC7>Seviyesine Tırmanma Kriterleri
- Merdivenle İletişime Geçme
- Zemin dahil olmak üzere diğer saha elemanlarına temas etmemek
- Hiçbir mobil hedefe ulaşılamıyor
- Önceki seviyenin en üstünü tanımlayan basamağın tamamen üzerinde (Seviye 1, 1. basamağın üzerindedir)