Bu makale, deneyimli Baş Hakemlerin Yüksek Bahisli Beceri Maçları için Skor Tutucuların nasıl eğitileceği ve kullanılacağına dair ipuçlarını içermektedir. Yüksek Bahisli Karşılaşmalarda Puan Tutucuları kullanma ve eğitme konusunda ipuçları için bu ilgili makaleye bakın.
Son güncelleme 26 Eylül 2024
Burada olduğunuz için teşekkür ederim! Ekiplerin rahatlamasına, sorularına cevap bulmalarına ve kuralları çiğnememelerine yardımcı olmak için eşsiz bir konumdasınız.
- Tüm Puan Tutucuların TM Mobile yüklü ve sunucuya bağlı tabletleri veya cihazları olmalıdır
- Maç zamanlayıcısını başlatacak/durduracak, ihlalleri izleyecek ve skoru göndereceksiniz
- Her takıma en fazla 3 sürüş becerisi maçı ve 3 otonom kodlama becerisi maçı verilecektir.
- Beceri Durdurma Süresi, HER koşudan önce takım tarafından talep edilmelidir, aksi takdirde kaydedilmez
- Kuralların herhangi bir şekilde ihlali, maç sonunda o takımın skorunda artışa neden oluyorsa "skoru etkileyen" olarak kabul edilir.
Maç izlerken aklınızda bulundurmanız gereken temel kurallar ve görevler aşağıdaki listede yer almaktadır.
Her Maçtan Önce
- Alan gereksinimleri
- Saha kurulumunu kontrol edin
- 1 kırmızı ön yükleme
- Takım gereksinimleri
- Güvenlik gözlüğü <S4>
- Robot başına en fazla 3 sürücü ekibi üyesi <G8>
- Maçın başlamasını geciktirmeden pnömatikleri saha dışına doldurun <T6a>
- Kırmızı ittifak istasyonunda
- Robot gereksinimleri
- Robot başlangıç pozisyonu <SG1>
- Maksimum 18”x18”x18” boyutlarında
- Kırmızı ittifakın başlangıç çizgisinin uçağı kırılıyor
- Herhangi bir Robot veya ön yüklemesiz başlangıç nesnesiyle temas kurulmaması
- Hareket halinde hiçbir şey yok
- Robot başlangıç pozisyonu <SG1>
- Ön yükleme konumu <SG5>
- Robota dokunmak
- Bir Kazıkla temas kurmamak veya onu çevrelememek
- Takıma Sürüş Becerileri veya Otonom Kodlama Becerileri Eşleşmesi yapıp yapmayacaklarını sorun ve daha önce bu türden üç tane yapmadıklarından emin olun
Beceri Maçı Sırasında
- Dikkat edin
- Sürüş maçı sırasında hiç hareket etmeyen robotlar; kendiliğinden hareket ettiklerinde, takımın elektronik/bağlantı sorunlarını gidermek için içeri ulaşamaması <G9a>
- Otonom kodlama becerileri maçı sırasında robotla etkileşime girilemiyor
- Sahiplik <SG6>
- İhlal düzeltilene kadar oyunu oynamayı bırakmak zorundayım
- 2 halkanın sınırı
- 1 mobil hedef sınırı
- Bir tane sahipken ek bir mobil hedefe sahip olmak bir ihlaldir <SG6b>
- Bir tane yoksa birden fazla hedefe ulaşmak sorun değil
- Bir köşeden diğerini hareket ettirirken hareketli bir hedefi tutmak mümkün değil
- Nesneleri Alanda Tutun <SG4>
- Beceri maçı sırasında sahadaki bir nesneyi kaldırmanın cezası yok
- Yüzükleri ittifak duvarının iç kısmıyla temas halinde olacak şekilde alana geri getirin, bir köşeye değil
- Boş mobil hedefleri otomatik satıra döndür
- Nesneler hakem veya sürüş ekibinin bir üyesi tarafından iade edilebilir
Her Maçtan Sonra
- Maçı puanla
- Not: Maçın skorunu iyileştiren herhangi bir kural ihlali, o maç için 0 puanla sonuçlanmalıdır; bunu takıma bildirmek için gerektiğinde bir baş hakem çağırın
- Takımlara puanlamayı gösterin ve onaylamalarını sağlayın
- Kural soruları veya puanlama sorunları varsa maç & saha düzenini koruyun; Baş Hakem'e bildirin.
- Takım kabul ettikten sonra skoru gönderin
- Takıma botlarını alabileceklerini söyle
- Saha sıfırlama ekibini etkinleştirin veya takımdan maçlarından sonra sıfırlamaya yardım etmesini isteyin
Beceri Puanlaması için Hızlı Referans: Puanlar & Kriterler
| Her Yüzük Bir Bahis Üzerinden Kazanılır | 1 Puan* |
| Her Üst Halka Bir Kazıkta | 3 Puan* |
| Tırmanış - Seviye 1 | 3 Puan |
| Tırmanış - Seviye 2 | 6 Puan |
| Tırmanış - Seviye 3 | 12 Puan |
| Köşeye Yerleştirilen Mobil Kale (halka gerekmez) | 5 Puan |
*Mavi Yüzükler yalnızca 24 kırmızı Yüzük'ün tamamı Bahislerde Puanlanırsa puan olarak sayılır. Mavi Yüzükler yalnızca kırmızı Yüzüklerin üzerine puan verilerek En İyi Yüzük olarak kullanılabilir. Ek bilgi için <RSC4>, <RSC5>ve <RSC6> numaralı kurallara bakın.
Puanlanmış Bir Yüzük İçin Kriterler <SC3>
- Kazığın herhangi bir kısmı en azından kısmen halkanın iç kenarları içindedir
- Yüzüğün, kauçuk üst kısmın altında, kazığa tamamen oturması için yer var
- Yüzük Başına Bir Bahis (ayrıntılar oyun kılavuzunda)
En İyi Halka İçin Kriterler <SC4>
- Yüzük Puanlandı
- Kazığın tabanından en uzaktaki halka
Yerleştirilmiş Mobil Hedef İçin Kriterler <SC5>
- Kale tabanı zemine ve/veya bant çizgisine temas ediyor
- Esnek üst kısmın bir kısmı, saha çevresinin üst kenarından daha yüksektir
- Mobil hedef köşe düzlemini (bant çizgisini de içeren) kırmaktır
- Her köşe için bir mobil kale (eşitlik bozma kuralları oyun kılavuzunda)
<SC7>Seviyesine Tırmanma Kriterleri
- Merdivenle İletişime Geçme
- Zemin dahil olmak üzere diğer saha elemanlarına temas etmemek
- Hiçbir mobil hedefe ulaşılamıyor
- Önceki seviyenin en üstünü tanımlayan basamağın tamamen üzerinde (Seviye 1, 1. basamağın üzerindedir)