İlgili bilgiler için lütfen bu ek politikalara bakın:
REC Vakfı ayrıca, Koçların, Etkinlik Ortaklarının ve topluluktaki diğer kişilerin, takımları ve etkinlikleriyle ilişkili yetişkinlerle paylaşabilecekleri, Takım Yetişkinleri için Davranış Kuralları bir set oluşturdu.
giriiş
REC Vakfı'nın öğrenci merkezli öğrenme modeli, Vakfın misyon ve vizyonuyla uyumlu olup, öğrencilere etkili eğitim faydaları sağlamaktadır. Öğrenci Merkezli Politika, sezon boyunca mentorlar tarafından gözden geçirilmeli ve öğrencilerle ve aileleriyle paylaşılmalıdır.
Bu politikanın amacı, REC Vakfı'nın öğrenci merkezli olma hedefinin farkındalığını artırmak ve yarışma programlarımızın sunduğu öğrenme fırsatlarını en üst düzeye çıkarmak için beklentilerini öğrencilere, mentorlara ve diğer program katılımcılarına şeffaf bir şekilde iletmektir. Temel amaç, öğrencilerin yetenekleri ve bilgileriyle tutarlı tasarımlar, kodlar ve oyun stratejileri kullanmaları ve mentorların çalışmalarını kullanarak haksız bir avantaj elde etmemeleridir. Tüm mentorluk eylemlerinde öğrencinin öğrenmesi her zaman ilk öncelik olmalıdır.
REC Vakfı programlarındaki öğrenciler, tüm inşa, tasarım ve oyun kararlarını vermeli, ayrıca tüm inşa ve programlama işlerini yapmalıdır. Bir mentor, ekip adına bu tür kararlar alıyorsa veya tasarım, yapım veya programlamaya öğrencilerin bağımsız yeteneklerinin ötesinde tasarımlar, yapımlar veya programlamalarla sonuçlanacak şekilde katılıyorsa, bu politikayı ihlal etmiş olur. Daha basit bir ifadeyle, mentorun robota veya koda dokunmaması gerekir. Şüpheye düştüğünüzde şunu hatırlayın: "Öğrenci Liderliğinde, Öğrenci Başarısı!" Bu belgede ek yönergeler sağlanmaktadır.
Ortak Terimler
Verilen örneklerde dili basitleştirmek için yaygın terimler aşağıda tanımlanmıştır.
- Öğrenci: REC Vakfı etkinliklerine veya faaliyetlerine katılan ilkokul, ortaokul, lise veya üniversite/kolej çağındaki bir takım üyesi. Lütfen programınızın yaş ve sınıf seviyelerine uygun program oyun kılavuzuna bakınız.
- Mentor: Yarışmanın bir veya daha fazla yönü hakkında öğrencilere rehberlik veya destek sağlayan öğretmen, veli, koç veya öğrenci olmayan diğer takım üyesi. Bu durumda, daha genç/diğer öğrencilere yardım eden diğer takımlardan veya programlardan gelen öğrenciler "mentör" olarak kabul edilir (örneğin, bir lise öğrencisinin bir ortaokul takımına mentorluk yapması).
- Etkinlik: Eleme etkinlikleri, etkinlik bölgesi şampiyonlukları, ulusal şampiyonluklar ve imza etkinlikleri dahil olmak üzere REC Vakfı'nın yetki alanında düzenlenen bir yarışma.
Not: REC Vakfı programları robotik tabanlı yarışmaları, drone tabanlı yarışmaları ve her iki kategoriye de girmeyen yarışmaları içerdiğinden, "robot", "drone" ve diğer benzer terimler yerine "makine" veya "mekanizma" terimleri evrensel terim olarak kullanılacaktır.
REC Vakfı Misyonu ve Vizyonu
Robotik Eğitim & Yarışma (REC) Vakfı'nın küresel misyonu, her eğitimciye bilim, teknoloji, mühendislik, matematik ve bilgisayar bilimlerinde öğrenci katılımını artırmak için yarışma, eğitim ve iş gücü hazırlama programları sağlamaktır.
Her öğrencinin bir ekibin parçası olarak tasarladığı ve yenilik yaptığı, başarısızlıkların üstesinden geldiği, azimli olduğu ve küresel zorluklarla başa çıkabileceğine güvenerek ortaya çıktığı bir gelecek öngörüyoruz.
Öğrenci Merkezlilik Nedir?
Eğitim camiasında “öğrenci merkezli” kavramı için pek çok tanım bulunmaktadır. REC Vakfı, öğrenci merkezliliği öğrenci liderliğini ve öğrenmeyi önceliklendiren bir çerçeve olarak değerlendiriyor. Zorluklara göğüs germenin ve başarısızlıklardan ders çıkarmanın, yaşam boyu sürecek beceriler edinmede önemli adımlar olduğuna inanıyoruz.
REC Vakfı etkinlikleri ve faaliyetlerinde hem öğrenme hem de uygulama ortamlarında öğrenci merkezlilik ifade edilmektedir.
- Öğrenci Merkezli Öğrenme: Öğrenciler, mentorların rehberliğinde mühendislik tasarım süreci, mekanik tasarım, programlama ve takım çalışması konularında bilgi ve becerilerini artırmaya yönelik öğrenme fırsatlarına aktif olarak katılırlar. Öğrenci merkezli ekipler öğrenci liderliğindedir, yani öğrenciler inşa etme, programlama, strateji ve iletişim dahil olmak üzere tüm karar ve faaliyetlerin sorumluluğunu üstlenirler.
- Öğrenci Merkezli Uygulama: Öğrenciler, makinelerinin diğer takımlarla oynanan oyunlarda ve beceri maçlarında nasıl tasarlandığı, inşa edildiği, programlandığı ve kullanıldığı konusunda inisiyatif/sahiplik ve kontrole sahiptir. Öğrenciler öğrendiklerini geliştirmek, yenilik yapmak ve inşa etme, programlama, oyun stratejileri ve iletişim becerilerini geliştirmek için kullanırlar.
Öğrenci Merkezlilik Neden Önemlidir?
Öğrenciler, nihayetinde kendi fikirlerini test etme, başarılarından ve başarısızlıklarından ders çıkarma ve zor problemler ve durumlar karşısında yılmama fırsatı verildiğinde en çok şeyi öğrenirler. Stresli veya rekabetçi durumlarda bir mentorun bir öğrenci için bir problemi çözmesi veya bir makineyi tamir etmesi daha kolay veya daha hızlı olabilir. Sonuç olarak öğrenci bir öğrenme fırsatını kaçırmış olur.
Bunun yerine, mentorların, öğrencilere problemi çözmek yerine, problem çözmenin ardındaki düşünceyi öğretmek için gerektiğinde rehberlik sağlamalarını teşvik ediyoruz. Mentorlar, öğrencilerin bir ekipte çalışmak ve makine tasarlamak için ihtiyaç duyacakları becerileri öğrenmelerine yardımcı olmak için değerli bir kaynak olabilir. Aşağıda verilen örneklerde, mentorun rolü öncelikle öğrenmeyi kolaylaştırmaktır; böylece öğrenci bilgiyi kendi makinesine, dokümantasyona, oyun stratejisine ve diğer takımlarla iletişime uygulayabilir.
Gerektiğinde, mentorların, Öğrenciler adına doğrudan sorunu çözmek yerine, öğrencilerin problem çözme sürecinin ardındaki düşünce süreçlerini anlamalarına yardımcı olmak için rehberlik sağlamaları teşvik edilir. Mentorun rolü öncelikle öğrenmeyi kolaylaştırmaktır, böylece öğrenci kendi bilgisini makinesinin tasarımı, yapımı, mühendislik not defteri, oyun stratejisi ve diğer takımlarla iletişiminde uygulayabilir.
Öğrenci merkezli bir rekabet ortamında, her takım, öğrenci takım arkadaşlarının becerilerini, yeteneklerini ve bilgilerini kullanarak yarışır. Tasarımlar, kodlar ve stratejiler öğrenciler tarafından geliştirildiği için hiçbir takımın diğerine göre haksız rekabet avantajı yoktur. Öğrenciler bir yarışmada lider, stratejist, tasarımcı, programcı ve inşaatçı olurlar ve diğer takımlara kendi elçileri olurlar. Mentorlar, öğrenci öğrenimini ilerletmek için araç ve kaynaklar sağlayarak öğrencilere destek olurlar.
Bu Kılavuzun Yorumlanması
Aşağıdaki örnekler, mentorların öğrencilerle takım halinde katılımını göstermek ve yönlendirmek amacıyla verilmiştir. Bunlar konu kategorilerine göre gruplandırılmıştır, ancak konuların veya örneklerin kapsamlı bir listesi değildir. Aşağıdaki örnekler eylemleri Öğrenci Merkezli veya Öğrenci Merkezsiz olarak kategorize eder:
- Öğrenci Merkezli örnek öğrenci merkezli öğrenme ve uygulama hedefini temsil eder. Öğrenciler ve mentorlar bu davranışlara ulaşmak için çabalamalıdırlar, ancak gelişen becerilere sahip öğrencilerin bu davranışları elde etmek için mentorlardan bazı rehberliğe ihtiyaç duyabileceği de beklenir.
- Öğrenci Merkezli Olmayan örnek, REC Vakfı Öğrenci Merkezli Politikası ile uyumlu olmayan ve Davranış Kuralları'nın ihlali olarak değerlendirilebilecek rehberliği temsil eder.
Çünkü bu listeler bir etkinlikte veya dış öğrenme ortamında ortaya çıkabilecek her olası senaryoyu kapsamaz; katılımcıların açıkça ele alınmayan durumları yorumlamak için bu örneklerin ruhunu dikkate almaları gerekir. Ayrıca öğrenci merkezli olarak listelenen davranışlar öğrenciler için yasaklanabilir. Bu politika oyun kılavuzu dikkate alınarak okunmalı ve sağduyulu davranılmalıdır.
Mekanik Tasarım, Fiziksel İnşaat ve Muayene
REC Vakfı yarışmalarıyla aynı platformları kullanan çeşitli mekanizmalar için birçok tasarım mevcuttur. Bu tasarımlar bir mekanizmanın nasıl çalıştığını ve genel mekanik tasarım hakkında daha geniş noktaları göstermek açısından yararlı olabilirken, her zaman öğrencilerin kendi tasarımlarını oluşturmaları için bir başlangıç noktası olarak hizmet etmeli ve yarışmada olduğu gibi kullanılmamalıdır.
Hava İHA Yarışması takımları için not: Bu program, değiştirilmemiş, stok İHA tasarımlarını kullanır ve İHA tasarımının öğrenciler tarafından geliştirilmesi beklentisinden muaftır. Drone arıza tespiti ve onarımı gibi diğer mekanik konular da öğrenci merkezli politikanın kapsamına giriyor. Aşağıdaki örnekler birden fazla RECF programını kapsamaktadır; ADC takımları programlarının kurallarıyla ilgili olan örnekleri uygulamalıdır.
Öğrenci Merkezli Örnekler
- Öğrenciler mekanik tasarım fikirleri üzerinde beyin fırtınası yapar ve araştırma yapar, prototipler oluşturur ve test eder ve mekanizmalarını bir araya getirir.
- Öğrenciler, mentorlardan temel yapı tekniklerini veya mekanik tasarım kavramlarını öğrenirler.
- Diğer takımlardan, videolardan veya diğer kaynaklardan bulunan tasarım fikirleri, mühendislik not defterinde ve jüriyle yapılan takım görüşmelerinde belirtilir.
- Öğrenciler mekanik tasarımları üzerinde aktif olarak çalışırlar ve planlandığı gibi çalışmadığında bunu araştırırlar.
- Öğrencilerin soruları olduğunda mentorlar sorun giderme stratejilerini paylaşırlar.
- Takımlar, başlangıç noktası olarak yalnızca VEX Robotics veya diğer onaylı kaynaklar tarafından sağlanan talimatlara göre oluşturulmuş komple bir robotu kullanırlar. Öğrenciler, sezon ilerledikçe öğrendiklerini birleştirmek için tasarımı iyileştirmek veya tamamen orijinal bir tasarım oluşturmak için değişiklikler yaparlar.
- Bir takımın kumandası tam dolu pille bile açılmıyor ve öğrenciler ne yapacaklarını bilemiyorlar. Bir mentor, öğrencilerin sorunu çözmek için çevrimiçi kaynakları bulmalarına yardımcı olur ve kontrol cihazının tekrar çalışması için yeniden başlatılması sürecinde onlara yol gösterir. Öğrenciler, sorun tekrar ortaya çıktığında sorunu nasıl çözeceklerini öğrenirler.
- Ekip üyeleri makinelerine yasa dışı bir madde veya yasa dışı bir parça eklemek üzereler. Bir mentor, öğrencilere yaptıklarının izin verilip verilmediğini görmek için Oyun Kılavuzunu ve Denetleme Kontrol Listesini kontrol etmelerini hatırlatır.
- Genç öğrencilerin metal bir aksı kesmeleri gerekiyor, ancak kesme ekipmanını güvenli bir şekilde kullanamıyorlar. Öğrenciler istenilen uzunluğu işaretledikten sonra yetişkin aksı keser ve bu fırsatı değerlendirerek öğrencilere aletin güvenli bir şekilde nasıl kullanılacağını öğretir.
Öğrenci Merkezli Olmayan Örnekler
- Mentorlar, öğrencilere VEX Robotics veya diğer onaylı kaynaklar tarafından yalnızca bir başlangıç noktası olarak sağlanmayan, rekabetçi mekanik tasarımlar için kopyalayabilecekleri önceden hazırlanmış talimatlar veya modeller sağlar.
- Mentorlar, öğrencilerin asgari düzeyde desteğiyle mekanizmayı kurarlar.
- Mentorlar bir mekanizmanın veya mekanik sistemin tamamını veya bir kısmını inşa eder veya tasarlarlar.
- Mentorlar, asgari düzeyde veya hiç öğrenci yardımı olmadan mekanizmayı kurar veya düzeltir.
- Bir akıl hocası, öğrencilerin "hata yapabileceği" düşüncesiyle, bozuk bir makineyi tamir ediyor.
- Öğrenciler makinelerini parçalara ayırıp farklı bir tasarım stratejisi denemek istiyorlar. Mentorlar buna izin vermezler çünkü yeni strateji eskisinden daha az etkili olabilir.
- Öğrenciler bir aracı kullanarak bir bileşeni yasal olarak değiştirebilirler, ancak bir akıl hocası bunu kendileri yapmak için devreye girer.
- Öğretmenler, öğrencileri makinelerinde yasa dışı bir parça veya malzeme kullanmaya teşvik eder veya talimat verir.
- Mentorlar, öğrencilerin yapımına rehberlik etmek için ayrıntılı CAD çizimleri oluştururlar.
Programlama / Kodlama
Ekipler, ekip üyelerinin yeteneklerini yansıtan kodlar oluşturmalıdır.
Yeni bir beceri veya kavram öğrenmek, öğrencinin bu bilgiyi anlayıp uygulayabilmesi için sağlam bir temel oluşturmak amacıyla temel bilgilerle başlamalıdır. Başlangıç seviyesinde programlama becerisine sahip öğrenciler, temel bilgileri geliştirmeye ve uygulamaya yönelik öğrenme kaynakları kullanmalı ve mevcut beceri düzeylerinin ötesindeki programlama kavramlarını dahil etmemelidir. Bu genel kılavuz, yarışmalarda uygun öğrenme ilerlemelerini ve adil oyunu destekler.
Dış kaynaklardan örnek kod veya özel kütüphane kullanan takımlar dikkatli olmalıdır. Kullanılan program öğrencilerin çaba ve yeteneklerini temsil etmelidir. Kodun işlevselliğini anlamadan körü körüne kod kullanmak bu programın eğitim hedefleriyle uyuşmamaktadır. Öğrenciler kodu anlayıp açıklayabilmeli ve mekanizmalarında kullanılan koda eşdeğer düzeyde programlama yapabildiklerini gösterebilmelidirler.
Öğrenci Merkezli Örnekler
- Öğrenciler kendi makinelerini programlıyor ve otonom bir strateji geliştiriyorlar.
- Öğrenciler programlamanın temellerini mentorlardan veya diğer kaynaklardan öğrenir ve bunları kullanarak makineleri için özel programlar oluştururlar.
- Öğrenciler, programlama kavramlarının nasıl türetildiğini açıklamak için kodlarındaki ve mühendislik not defterlerindeki (VEX takımları) veya yarışma kayıt defterlerindeki (ADC takımları) yorumları kullanırlar.
- Mentorlar, sözde kod, akış şemaları veya diğer görsel gösterimleri kullanarak öğrencilerin program akışlarını geliştirmelerine yardımcı olurlar.
- Öğrenciler daha gelişmiş programlar geliştirmek için başlangıç noktası olarak önceden yüklenmiş programları kullanırlar.
- Öğrenciler kendi programlarını oluşturup gözden geçiriyorlar ve sezon boyunca kod işlevselliğini ve gelişimini açıklıyorlar.
- Öğrenciler kodlarında yer alan programlama kavramlarının uygulamasını gösterirler.
- Öğrenciler karmaşık bir programlama göreviyle karşılaştıklarında, mentorlar sorun giderme ipuçlarını paylaşırlar.
- Mentorlar, ekibin karşılaştığı bir sorunu çözmek için yararlı olabilecek programlama kavramlarını ve hata ayıklama tekniklerini açıklar.
- Öğrenciler çözümler geliştirir ve gerekli kod değişikliklerini yaparlar.
- Özel kütüphaneler veya fonksiyonlar kullanan öğrenciler aynı zamanda kendi özel kütüphanelerini ve fonksiyonlarını da oluşturabilirler.
Öğrenci Merkezli Olmayan Örnekler
- Mentorlar öğrencilerin kullanacağı özerk bir program veya strateji geliştirirler.
- Mentorlar makineyi programlar.
- Öğrenciler, mentorları veya diğer kaynaklar tarafından geliştirilen özel kodların tamamını veya bir kısmını kopyalayıp yapıştırırlar.
- Öğrenciler kendilerinin oluşturmadığı ve açıklayamadıkları özel kodları kullanıyorlar.
- Mentorlar öğrenci kodlarını "temizler" veya gözden geçirirler.
- Öğrenciler bir mentorun yardımı olmadan kodun işlevselliğini veya gelişimini açıklayamazlar.
- Öğrenciler kodlarında yer alan programlama kavramlarının uygulamasını gösteremezler.
- Öğrenciler başka bir ekip tarafından geliştirilen özel bir kütüphaneyi kullanırlar ancak kendi özel kütüphanelerini oluşturamazlar.
Oyun Stratejisi ve Maç Oyunu
Ekipler, makinelerinin ve ekip üyelerinin yeteneklerini yansıtan stratejiler oluşturmalıdır. Hiçbir takım bir mentorun sunduğu stratejilere sahip olmamalıdır.
Öğrenci Merkezli Örnekler
- Öğrenciler puanlama kriterlerini anlamak ve puanlama stratejileri geliştirmek için oyun videosunu izler ve oyun kılavuzunu okurlar.
- Mentorlar, bir oyunun ve kısıtlamalarının nasıl analiz edileceğine dair modelleme yapmak ve tasarım kararları için beyin fırtınası yapmak amacıyla önceki sezonlardan oyunlar kullanırlar.
- Öğrenciler, tasarımı ve eşleştirme oyununu etkileyecek oyun stratejileri üzerinde anlaşırlar.
- Etkinliklerde öğrenciler, uygulama sahasında, takım çukurlarında ve bekleme alanlarında öğrenci ittifakı ortaklarıyla işbirliği yapıyor ve oyun stratejisini tartışıyorlar.
- Mentorlar, maçlar sırasında seyirci olarak neşeli ve olumlu bir şekilde cesaretlendirme sağlar ve maç tamamlandıktan sonra öğrencilerin düşünmelerine yardımcı olur.
- Mentorlar bir etkinliğin nasıl yürütüleceğini açıklarlar. Kendi takımlarının maçlarına zamanında ulaşmalarını sağlayacak bir sistem oluşturmalarına ve yaklaşan maçlar için strateji tartışmak üzere pitlerde ittifak ortakları bulmalarına yardımcı oluyorlar.
- Öğrenciler bir maç sonucuna veya Baş Hakem kararına katılmadıklarında kendi savunmalarını yaparlar.
- Bir akıl hocası, takıma antrenman sahasını terk etmeden önce sahayı yeniden ayarlamaları konusunda yardımcı olmasını hatırlatır.
Öğrenci Merkezli Olmayan Örnekler
- Mentorlar, öğrencilere tasarım belirlerken hangi puanlama stratejilerini kullanmaları gerektiğini söyler.
- Mentorlar, öğrenci takım üyelerine veya ittifak ortaklarına maç öncesi veya maç sırasında (sürücü veya otonom) maç oynama talimatları verir.
- Mentorlar, ittifak seçimi için hangi takımların seçileceğini belirler veya ittifak seçimi için öğrencilerin kararlarını haksız yere etkiler.
- Mentorlar, öğrencileri belirli ittifak ortaklarıyla en iyi performanslarından daha azını sergilemeye teşvik ederler.
- Maç sonrasında hocalar, Baş Hakem ile maç kararını tartışırlar.
- Antrenman sahasında bir mentor, kendi takımına ve/veya diğer takımlara adım adım talimatlar da dahil olmak üzere ne çalışmaları gerektiği konusunda talimat verir.
- Mentorlar, öğrencilerin oyun kararlarına rehberlik etmek için diğer takımlar hakkında ayrıntılı keşif bilgileri toplarlar.
Çukur Röportajları, Mühendislik Defterleri ve Yargılama
Ekiplerin, özgüvenlerini ve iletişim becerilerini geliştirebilecekleri ölçütleri kullanarak mülakat pratiği yapmaları sorun teşkil etmez. Öğrencilerin mentorları tarafından hazırlanan senaryolu ifadeleri kullanmaları doğru değildir.
Hava İHA Yarışması ekipleri için not: Bu program, mühendislik not defteri yerine yarışma kayıt defterini kullanır. Aşağıdaki örnekler birden fazla RECF programını kapsamaktadır; ADC takımları programlarının kurallarıyla ilgili olan örnekleri uygulamalıdır.
Öğrenci Merkezli Örnekler
- Öğrenciler ve mentorlar, Takım Mülakatı ve Mühendislik Defteri değerlendirme ölçütlerini ve örnek jüri sorularını incelerler.
- Mentorlar mülakat sürecine saygılıdır ve öğrencilerin kendilerini bağımsız olarak temsil etmelerine olanak tanır.
- Öğrenciler olası röportaj konularını ve yanıtlarını tartışmak için birbirleriyle işbirliği yaparlar.
- Öğrenciler, tasarımlarının sezon boyunca gelişimini, oluşturulan mekanizmaların işlevselliğini ve etkinlikte kullanılan program(lar)ın işlevselliğini ayrıntılı olarak açıklayabilirler.
- Öğrenci takım üyeleri sırayla mühendislik defterine katkıda bulunurlar. Defterlerinin içeriği, kendi seslerini kullanarak bir ekip olarak yaptıkları çalışmaların bir yansımasıdır.
- Öğrenciler, özgüvenlerini ve iletişim becerilerini geliştirmek için değerlendirme ölçütlerini kullanarak mülakat pratiği yaparlar.
Öğrenci Merkezli Olmayan Örnekler
- Mentorlar öğrencilere çukur mülakatında ne söyleyeceklerine dair senaryolar veya talimatlar verirler.
- Mentorlar, çukur mülakatları sırasında öğrencileri aktif olarak yönlendirir veya mülakat sürecinde dikkat dağıtıcı bir unsur olarak yer alırlar.
- Mentorlar mülakat sorularını yanıtlar veya mülakat sonrasında jüriye yaklaşarak bilgi eklemeye çalışırlar.
- Mentorlar, daha sonra analiz etmek üzere ekip görüşmelerini kaydetmeye çalışırlar.
- Mentorlar, takımların mühendislik not defterlerini teslim etmelerine veya jüriyle takım mülakatına katılmalarına izin vermezler.
- Mentorlar, bir ekibin mühendislik not defteri için içerik sağlar veya öğrencilerin sadece doldurması gereken tasarım sürecinin nasıl belgeleneceğine dair ayrıntılı bir taslak sunar.
Çevrimiçi Zorluklar
Öğrenci Merkezli Eylemler
- Öğrenciler zorlukları seçer ve gönderiler oluşturur
- Öğrenciler ve mentorlar proje/meydan okuma gereksinimlerini gözden geçirirler.
- Gönderilen eserler öğrencilerin fikir ve çalışmalarının ürünüdür.
- Mentorlar öğrencilerin oluşturduğu girdileri yükler.
- Mentorlar proje/meydan okuma gereksinimlerini öğrencilerle birlikte gözden geçirirler.
Öğrenci Merkezli Olmayan Eylemler
- Mentorlar, öğrencilerden herhangi bir girdi almadan konuları ve/veya zorlukları seçerler
- Mentorlar bir projenin/meydan okuma ürününün tamamını veya bir kısmını oluştururlar.
- Mentorların geri bildirimleri projenin yönünü aktif olarak belirler.
Alıntı
Fikir ve teknolojideki ilerlemeler çoğunlukla başkalarının bilgisine dayanır ve bu katkılara kredi vermek önemlidir. Takımdaki öğrenciler dışında biri tarafından geliştirilen mekanik tasarım fikirlerini ve kodları kullanan veya uyarlayan takımlar, bu kaynakları programlarına özgü not defterlerinde ve kodlarında belirtmelidir. Ekip görüşmeleri sırasında öğrenciler, bu katkıların makinelerinin geliştirilmesinde nasıl kullanıldığını açıklamalıdır. Takımlar, genellikle aşağıdaki bilgileri içeren tercih ettikleri atıf biçimini seçebilirler:
- Kaynak veya kaynak kodunun başlığı
- Yazar(lar)
- Yayın veya yayımlanma tarihi
- Sürüm (eğer varsa)
- Konum (kaynağın nerede bulunacağı)
Atıf yapmanın önemi, neye atıf yapılması gerektiği ve kaynaklara nasıl atıf yapılacağı hakkında daha fazla bilgi edinmek için birçok çevrimiçi kaynak mevcuttur. Dış kaynakları kullanan veya uyarlayan ekiplerin atıf konusunda daha fazla araştırma yapmaları teşvik edilmektedir.
İletişim ve Uygulama
Kuruluşunuz İçinde
REC Vakfı, kuruluşların öğrenci merkezli politikayı dikkatlice incelemelerini ve bu politikayı her sezon başında takımla ilişkili tüm öğrenciler, öğretmenler ve diğer yetişkinlerle paylaşmalarını şiddetle tavsiye etmektedir. Kayıtlı her takımın, lise öğrencisi olmayan ve 18 yaşını doldurmuş bir yetişkin olan bir Ana Antrenör sağlaması gerekmektedir. Ana Koç, genellikle takıma etkinliklerde eşlik eden ve takımla ilişkili veliler de dahil olmak üzere tüm takım üyelerinin öğrenci merkezli politikaya uymasını sağlamaktan sorumlu kişidir. Eğer Ana Koç etkinliğe katılamazsa, takıma eşlik eden başka bir yetişkinin bu rolü üstlenebilmesi için etkinlik öncesinde eğitim alması gerekir. Aşağıda, öğrenci merkezli politikayı kuruluşunuz içinde iletmek ve uygulamaya koymak için önerilen birkaç yöntem yer almaktadır:
- Sezon başında, öğrenci merkezli kılavuzu gözden geçirmek için öğrenciler ve takımla ilişkili yetişkinlerle bir ekip toplantısı düzenleyin. Takımlara rehberlik eden ve etkinliklere katılan yetişkinler için net beklentiler oluşturun.
- Yetişkinler için öğrenci merkezli öğrenme etkinliklerinin eğitimsel faydalarını göstermek için model oluşturun.
- Ebeveynleri etkinliklerde gönüllü olmaya teşvik edin; bu, etkinlik ortakları için değerli bir kaynak sağlar.
- Etkinlikler dışındaki takım faaliyetleri, öğrenci merkezli politikayı bilen bir yetişkin tarafından denetlenmelidir.
- Öğrencilerinize kendilerini nasıl savunacaklarını öğretin ve öğrenci merkezli öğrenme için olumlu pekiştirme sağlayın.
- Sezon boyunca bireysel takım hedeflerini ve gelişimi önemseyen takım yapınız içerisinde başarı tanımları geliştirin.
REC Vakfı Uygulaması
Bu kılavuzun amacı, kuruluşlara beklentileri iletmek ve topluluk içinde en iyi uygulamaların uyumlu hale getirilmesini teşvik etmektir. REC Vakfı, bu politika ile uyuşmayan davranışlarla ilgili endişeleri Davranış Kuralları uyarınca değerlendirecektir. Her ne kadar öğrencileri yetişkin davranışlarından dolayı cezalandırmak asla istenmese de, adaleti sağlamak ve öğrenciler için öğrenme fırsatlarını artırmak amacıyla kuruluşların hesap verebilir olması zorunludur.
Şampiyonluk Etkinlikleri
Takımlar, Şampiyonluk etkinliklerinde öğrenci merkezli davranışlara yönelik daha fazla inceleme beklemelidir. REC Vakfı, öğrenci merkezli politikaya uyumu belirlemek için takımlarla bireysel görüşmeler yapma hakkını saklı tutar. Genel olarak Şampiyona etkinliklerindeki takım davranışları, bu Öğrenci Merkezli rehberdeki “Öğrenci Merkezli” örneklerdeki davranışlara doğru yönelmelidir.
Öğrenci takım üyeleri, Şampiyona etkinliği sırasında onaylı bir REC Vakfı komitesi tarafından mülakata çağrıldıklarında aşağıdakilere hazırlıklı olmalıdır:
- Etkinlikte kullanılan makine tasarımının ve makinede kullanılan program(lar)ın gelişimini ve işlevselliğini ayrıntılı olarak açıklayın.
- Talep edilmesi halinde maçlarda ve oyunlarda kullanılan tüm programların elektronik kopyasını sağlamak.
- Yetişkin yardımına ihtiyaç duymadan, kodlarında yer alan kavramlara eşit düzeyde programlama kavramlarını gösterin.
Makine tasarımı veya programlamasının belirli bir bölümünde uzmanlığı olan bir öğrenci takım üyesi Şampiyona etkinliğine katılamazsa, katılan diğer takım üyeleri bilgi paylaşımına ve işlevselliği göstermeye hazır olmalıdır.