REC Vakfı Misyonu
Robotik Eğitimi & Yarışması (REC) Vakfı'nın misyonu, öğrencileri uygulamalı, uygun fiyatlı ve sürdürülebilir robotik mühendisliği programlarına dahil ederek öğrencilerin bilim, teknoloji, mühendislik ve matematiğe (STEM) olan ilgisini ve katılımını artırmaktır. Öğrenci merkezli öğrenme modelinin misyonumuzla uyumlu olduğuna ve öğrencilere etkili eğitimsel faydalar sağladığına inanıyoruz. REC Vakfı'nın öğrenci merkezli politikası, REC Vakfı etkinliklerine katılan kuruluşlar tarafından sık sık gözden geçirilmelidir.
Öğrenci Merkezli Nedir?
Eğitim camiasında "öğrenci merkezli" terimi için çeşitli tanımlar bulunmaktadır ve REC Vakfı, eğitim camiasında şeffaflığı artırmak amacıyla herhangi bir REC Vakfı yarışmasına katılan takımlar için geçerli olacak öğrenci merkezli terimin bir tanımını iletmek istemektedir. Beklentileri artırın ve öğrencinin öğrenme fırsatlarını artırın. Öğrenci merkezli terimi, REC Vakfı etkinlikleri ve etkinlikleri için hem öğrenme hem de uygulama ortamlarını kapsamaktadır:
- Öğrenci Merkezli Öğrenme: Öğrenciler, yetişkin mentorluğunun rehberliğinde mühendislik tasarım süreci, mekanik tasarım, programlama ve takım çalışması konularında bilgi ve becerilerini artırmaya yönelik öğrenme fırsatlarına aktif olarak dahil olurlar.
- Öğrenci Merkezli Uygulama: Öğrenciler, makinelerinin nasıl tasarlandığı, inşa edildiği, programlandığı ve diğer takımlarla oynanırken ve bağımsız maçlarda nasıl kullanıldığı konusunda mülkiyet hakkına sahiptir.
REC Vakfı, resmi REC Vakfı etkinliklerine katılan öğrencilerin çeşitli eğitim geçmişlerinden geldiğini ve sonuçta bireysel öğrenci için uygun destek miktarının belirlenmesinin yetişkinlerin sorumluluğunda olduğunu kabul eder. Bu programların rekabetçi doğasından dolayı, takımlar öğrenme yerine kazanmaya öncelik verme eğiliminde olabilir. Öğrencilerinize yönelik uygun destek miktarını ölçmenize yardımcı olması için, öğrencilerle yapacağınız öğrenme deneyimlerinin her birinde yetişkinlerin aşağıdaki soruları sormasını teşvik ediyoruz:
- Öğretiyor muyum, anlatıyor muyum?
- Öğrencilerimi düşüncelerimi paylaşmadan önce seslerini ifade etmeye teşvik ediyor muyum?
- Öğrenciler benden yardım mı istiyor yoksa bağımsız olabiliyorlar mı?
- Öğrenciler paylaştığım bilgi veya becerileri gelecekte bağımsız olarak kullanabilecek mi?
Sonuçta öğrenciler en çok, kendilerine kendi fikirlerini test etme, başarısız olma, bu başarısızlıklardan ders alma ve yeniden deneme fırsatı verildiğinde öğrenirler. Çoğunlukla stresli veya rekabetçi durumlarda, bir yetişkinin sorunu çözmesi veya bir makineyi tamir etmesi daha kolay veya daha hızlı olabilir; ancak böyle yaparak yetişkin, öğrencisi için bir öğrenme fırsatını kaçırmış olur. Bunun yerine, yetişkinleri, öğrencilere problemi çözmekten ziyade problem çözmenin ardındaki düşünceyi öğretmeye yardımcı olmak için ihtiyaç duyulduğunda rehberlik sağlamaya teşvik ediyoruz. Yetişkinler, öğrencilerin bir takımda çalışmak ve makine tasarlamak için ihtiyaç duyacakları becerileri öğrenmelerine yardımcı olacak değerli bir kaynak olabilir. Aşağıda verilen örneklerde, yetişkinin rolü öncelikle öğrenmeyi kolaylaştırıcıdır, böylece öğrenci bilgiyi kendi makinesine, mühendislik not defterine, oyun stratejisine ve diğer takımlarla iletişime uygulayabilir.
Kılavuzu Kullanma
Kapsamlı görev, yetişkinlerin, öğrencilerin yetenek ve bilgi tabanıyla tutarsız tasarımlar, programlar ve oyun stratejileri kullanmasını sağlayarak haksız rekabet avantajı sağlamaması gerektiğidir.
Ortak Şartlar
Verilen örneklerde dili basitleştirmek için ortak terimler aşağıda tanımlanmıştır.
- Öğrenci: REC Vakfı etkinliklerine veya etkinliklerine katılan öğrenci ekibi üyesi. Programa özel yaş/sınıf seviyeleri için lütfen uygun program oyun kılavuzuna bakın.
- Yetişkin: Öğrencilere eğitimsel rehberlik sağlamaya hizmet eden bir öğretmen, ebeveyn veya akıl hocası. Daha genç öğrencilere mentorluk yapan ileri düzey programlardaki öğrenciler bu durumda "mentor" olarak kabul edilecektir (örneğin, bir VIQRC ekibine mentorluk yapan bir HS VRC öğrencisi).
- Etkinlik: VEX Worlds de dahil olmak üzere REC Vakfı'nın resmi bir eleme etkinliği olan veya REC Vakfı'nın yetkisi altındaki Turnuva veya Lig müsabakası.
- Etkinlik Dışında: Resmi bir REC Vakfı Etkinliği dışındaki herhangi bir öğrenme ortamı. Bu, ekiplerin makinelerini öğrenmek ve inşa etmek için buluştuğu herhangi bir yeri ifade edebilir.
Kılavuzun Yorumlanması
Sunulan örnekler iki ana bölüme ayrılmıştır: “Etkinliklerde” ve “Etkinlik Dışında”. Her bölüm, Öğrenci Merkezli, Yalnızca gerektiğindeveya Öğrenci Merkezsizarasında değişen somut davranış örneklerini paylaşır.
Açıklanan davranışların çoğu, öğrencilere uygun desteğin sağlanmasında esneklik sağlamak için "Öğrenci Merkezli" ve "Yalnızca gerektiğinde" sütunları arasında örtüşecektir.
- Öğrenci Merkezli: Öğrenci merkezli öğrenme ve uygulama hedefini temsil eder. Öğrenciler ve yetişkinler bu davranışlar için çaba göstermelidir; ancak acemi becerilere sahip öğrencilerin bu davranışları başarmak için yetişkin rehberliğine ihtiyaç duymaları beklenebilir.
- Yalnızca ihtiyaç duyulduğunda: Bu örnekler, öğrenci merkezli öğrenme ve uygulamayı başarmalarına yardımcı olmak için acemi becerilere sahip öğrencilere verilebilecek uygun yetişkin rehberliğini temsil etmektedir. Yetişkinler bu destekleri ihtiyacı olan öğrencilere ayırma konusunda dikkatli olmalı ve yeri geldiğinde destekleri kaldırmaya çalışmalıdır.
- Öğrenci Merkezli Değil: Bu örnekler, REC Vakfı'nın öğrenci merkezli politikasıyla uyumlu olmayan yetişkin rehberliğini temsil etmektedir ve Davranış Kurallarının ihlali olarak değerlendirilebilir.
Bu kılavuz, bir etkinlikte veya dışarıdaki bir öğrenme ortamında ortaya çıkabilecek her olası senaryoyu kapsamamaktadır; bu nedenle katılımcıların, açıkça ele alınmayan durumları yorumlamaya yardımcı olmak için bu örneklerin ruhunu dikkate almaları gerekecektir.
Etkinliklerde
Öğrenci Merkezli |
Sadece Gerektiğinde |
Öğrenci Merkezli Olmayan |
Oyun Stratejisi |
||
Öğrenciler antrenman sahasında, takım çukurlarında ve kuyruk alanlarında oyun stratejisini ittifak ortaklarıyla tartışmak için işbirliği yapıyor. Yetişkinler, maçlar sırasında seyirci olarak neşeli ve olumlu bir şekilde cesaret veriyor ve öğrencilerin maç tamamlandıktan sonra düşünmelerine yardımcı oluyor. | Öğrenciler genel oyun stratejisi ve kendi takımları için ittifak seçimi (varsa) ipuçları konusunda yetişkinlere danışırlar. Yetişkinler bir etkinliğin nasıl yürütüldüğünü açıklıyor ve kendi takımlarının maçlara zamanında gitmesine veya ittifak ortakları bulmasına yardımcı oluyor. | Maç öncesinde veya sırasında takım üyelerine veya ittifak ortaklarına adım adım maç oyunu talimatları veren yetişkinler. Yetişkinlerin, öğrenci işbirliği olmadan ittifak seçimi için (varsa) hangi takımların seçileceğini belirtmesi. |
Oyun Stratejisi |
||
Öğrenciler aktif olarak makineleri üzerinde çalışıyor ve arızaları araştırıyorlar. Yetişkinler, öğrencilerin soruları olduğunda sorun giderme stratejilerini paylaşıyor. | Yetişkinler öğrencilerin yardımıyla bir bileşenin nasıl monte edileceğini veya küçük onarımların nasıl yapılacağını gösteriyor. Gösteri tamamlandıktan sonra öğrenciler iyileştirmeler yapıyor. | Yetişkinlerin, öğrencilerin yardımı olmadan veya yalnızca öğrenciler izlerken makineyi yapması veya tamir etmesi. |
Çukur Röportajları |
||
Öğrenciler kendi programlarını oluşturup revize ediyorlar ve sezon boyunca kodun işlevselliğini ve gelişimini açıklıyorlar. Kodlarında yer alan programlama kavramlarının uygulamasını gösteren öğrenciler. Öğrenciler karmaşık bir programlama göreviyle karşılaştıklarında yetişkinler sorun giderme ipuçlarını paylaşıyor. | Yetişkinler, ekibin karşılaştığı bir sorunu çözmek için yararlı olabilecek programlama kavramlarını ve hata ayıklama tekniklerini anlatıyor. Öğrenciler çözümler geliştirir ve gerekli kod değişikliklerini yapar. | Yetişkinlerin kodu programlaması veya gözden geçirmesi. Öğrenciler yetişkinlerin yardımı olmadan kodun işlevselliğini veya gelişimini açıklayamazlar. Öğrenciler kendi kodlarında yer alan programlama kavramlarının uygulamasını gösteremezler. |
Çukur Röportajları |
||
Yetişkinlerin görüşme sürecine saygılı olması ve öğrencilerin kendilerini bağımsız olarak temsil etmelerine izin verilmesi. Öğrenciler olası röportaj sorularını ve yanıtlarını tartışmak için işbirliği yapar. Öğrenciler, makine tasarımının sezon içindeki gelişimini, oluşturulan mekanizmaların işlevselliğini ve etkinlikte makinede kullanılan program(lar)ın işlevselliğini ayrıntılı olarak anlatabilirler. |
Yetişkinler, öğrencilerle birlikte hakimlerle etkili bir şekilde nasıl konuşulacağı konusunda en iyi uygulamaları gözden geçiriyor. Yetişkinler, öğrencilerin hakemler için pit alanında hazır bulunmasına yardımcı olur. | Yetişkinler, çukur röportajları sırasında öğrencileri aktif olarak teşvik ediyor veya röportaj süreci sırasında öğrencilerin veya hakimlerin dikkatini dağıtıyor. Röportaj sorularını yanıtlayan veya röportaj sonrasında bilgi ekleme girişiminde bulunmak için hakimlere yaklaşan yetişkinler. |
Etkinliklerin Dışında
Öğrenci Merkezli |
Sadece Gerektiğinde |
Öğrenci Merkezli Olmayan |
Oyun Stratejisi |
||
Öğrenciler oyun videosunu izleyip oyun kılavuzunu okuyarak makine kriterlerini ve puanlama stratejilerini gözden geçirirler. Yetişkinler öğrencilerle puanlama tekniklerini ve yansıtma stratejilerini gözden geçiriyor. Öğrenciler makine tasarımını ve maç oyununu etkilemeye yönelik oyun stratejileri üzerinde anlaşıyorlar. | Yetişkinler, makine tasarımını etkilemeye yardımcı olmak için gerekli oyun bilgilerinin nasıl organize edileceği konusunda öğrencilere modellik yapıyor. Yetişkinler, öğrencilerin takım çalışması ve iletişim becerilerini geliştirmek için taklit oyun senaryoları düzenler. | Yetişkinler öğrencilere makine tasarımını etkilemek için hangi puanlama stratejilerini kullanacaklarını söyler veya bir maçta nasıl oynanacağına (insan kontrollü veya otonom) ilişkin adım adım talimatlar verir. |
Mekanik tasarım |
||
Öğrenciler mekanik tasarım fikirleri üzerinde beyin fırtınası yapıyor ve araştırıyor, prototipler oluşturup test ediyor ve makinelerini monte ediyor. Yetişkinler, öğrencilere değiştirebilecekleri ve makinelerine uygulayabilecekleri temel inşaat tekniklerini veya mekanik tasarım kavramlarını öğretiyor. Diğer ekiplerden, videolardan veya diğer kaynaklardan yararlanılan tasarım fikirleri, mühendislik not defterine ve ekip görüşmeleri sırasında aktarılır. | Başlangıç noktası olarak VEX Robotics tarafından sağlanan talimatlara göre oluşturulan bir makineyi kullanan ekipler. Sezon ilerledikçe öğrenciler bu tasarımlarda iyileştirmeler yapıyor. Yetişkinler, öğrencilerin referans alması için ilkel, önceden hazırlanmış mekanik tasarım öğrenme araçları (örneğin, 4 çubuklu bağlantı) sağlar ve öğrenciler kendi makineleri için mekanizmalar oluşturur ve değiştirir. | Yetişkinler, öğrencilere önceden hazırlanmış talimatlar veya rekabetçi makine tasarımları için kopyalanacak bir model sağlar. Yetişkinlerin öğrenci yardımı olmadan makineyi yapması. Yetişkinlerin, bir etkinlikte "olduğu gibi" kullanılacak bir makinenin tamamını veya bir kısmını yapması veya tasarlaması. VEX Robotics tarafından sağlanan talimatlara göre öğrenciler tarafından oluşturulan bir makinenin bir istisna olduğunu ve buna izin verildiğini unutmayın. |
Programlama |
||
Öğrenciler kendi makinelerini (insan kontrollü ve otonom) programlayarak otonom bir strateji geliştirirler. Öğrenciler, yetişkinlerden veya makineleri için özel programlar oluşturmak için uygulanabilecek diğer kaynaklardan programlamanın temellerini öğrenirler. Programlama kavramlarının nasıl türetildiğini kodlarında ve mühendislik defterlerinde yorum olarak belirten öğrenciler. | Yetişkinlerin sözde kod, akış şemaları veya diğer görsel temsilleri kullanarak program akışlarını geliştirme konusunda öğrencilerle işbirliği yapması. Önceden yüklenmiş insan kontrollü programları kullanan öğrenciler. | Yetişkinlerin öğrenci katkısı olmadan özerk bir program veya strateji geliştirmesi. Makineyi programlayan yetişkinler (insan kontrollü veya otonom). Öğrenciler, Yetişkinler veya diğer kaynaklar tarafından geliştirilen özel kodun tamamını veya bir kısmını kopyalayabilir/yapıştırabilir. Bağımsız olarak açıklama veya yaratma yeteneklerinin ötesinde programlama tekniklerini kullanan öğrenciler. |
Mühendislik Defteri |
||
Öğrenciler sezon boyunca tasarım süreçlerini takımlarının mühendislik defterlerine kaydederler. Öğrenciler ve Yetişkinler Tasarım Değerlendirme Tablosunu inceler ve dokümantasyonu iyileştirmenin yollarını tartışır. Tüm belgeler öğrenci çalışmasının bir ürünüdür. |
Yetişkinler, öğrenciler için mühendislik not defterinin düzenlenmesine ve dokümantasyon stratejilerinin modellenmesine yardımcı olur. Öğrenciler bu stratejileri kendi defterlerine ve kendi sözleriyle uygularlar. | Yetişkinlerin mühendislik not defteri dokümantasyonunun bazı kısımlarını yazması, oluşturması veya düzenlemesi. Öğrencilerin dış kaynaklardan yararlanılan fikirlere veya kodlara itibar etmemesi. |
Pit Mülakat Hazırlığı |
||
Öğrenciler deneme çukuru röportajları yapıyor ve yetişkinlerden ve diğer öğrencilerden geri bildirim alıyor. Ekip röportajını, mühendislik not defteri değerlendirme listelerini ve örnek hakem sorularını inceleyen öğrenciler ve yetişkinler. |
Yetişkinler ve öğrenciler birlikte çalışarak tasarım süreçleri hakkında konuşma pratiği yaparlar. | Yetişkinler öğrencilere pit röportajlarında ne söyleyeceklerine dair senaryolar veya adım adım talimatlar veriyor. |
Çevrimiçi Mücadeleler |
||
Öğrenciler proje/meydan okuma gereksinimlerini seçip tamamlarlar. Proje/meydan okuma gerekliliklerini gözden geçiren öğrenciler ve yetişkinler. Gönderimler öğrencilerin fikirlerinin ve çalışmalarının ürününü temsil eder. |
Yetişkinler, öğrencilerle birlikte proje/meydan okuma gerekliliklerinin gözden geçirilmesine yardımcı olur ve öğrencilerin fikirleri veya çalışmaları hakkında geri bildirim sağlar. Yükleme işlemine yardımcı olan yetişkinler. | Yetişkinler bir proje/meydan okuma ürününün tamamını veya bir kısmını oluşturur. Yetişkinlerin geribildirimi projenin yönünü belirler. |
Programlamayla İlgili Ek Notlar
Öğrenci merkezli programlamaya yönelik yönergelerin, programlama öğrenme kaynaklarının çeşitliliği ve çevrimiçi mevcut kod miktarı nedeniyle tanımlanması zordur. Olası tüm senaryoların yasallığını belirtmek bu kılavuzun kapsamı dışındadır ve Robotevents.com'daki Q&A yarışmasına belirli soruların gönderilmesi önerilir.
Temel Bilgilerin Önemi
Yeni bir beceri veya kavramın öğrenilmesi, öğrencinin bu bilgiyi anlayabilmesi ve uygulayabilmesi için sağlam bir temel oluşturmak üzere temel bilgilerle başlamalıdır. Acemi programlama becerilerine sahip öğrenciler, temel bilgileri oluşturmayı ve uygulamayı vurgulayan öğrenme kaynaklarını kullanmalı ve mevcut yetenek seviyelerinin ötesindeki programlama kavramlarını makinelerine dahil etmemelidir. Bu genel kılavuz, uygun öğrenme ilerlemelerini ve yarışmalarda adil oyunu destekler.
Dış kaynaklardan örnek kod veya özel kitaplıklar kullanan ekipler dikkatli olmalıdır. Makinede kullanılan program öğrencilerin tasarım çabalarını ve yeteneklerini temsil etmelidir. Kodun işlevselliğini anlamadan körü körüne kod kullanmak, bu programın eğitim hedefleriyle tutarlı değildir. Öğrenciler makinelerinde kullanılan kodu anlayabilmeli ve açıklayabilmeli, öğrenciler makinelerinde bulunan koda eşdeğer düzeyde program yapabildiklerini gösterebilmelidir.
Örnekler:
- Öğrenciler özel bir işlev kullanıyorsa, özel işlevin işlevselliğini tanımlayabilmeli ve özel bir işlevin nasıl oluşturulup kullanılacağını gösterebilmelidirler.
- Öğrenciler özel bir kitaplık kullanıyorsa, kitaplıktan kullanılan kodun nasıl çalıştığını açıklayabilmeli ve özel bir kitaplık oluşturma ve içe aktarma becerisine sahip olmalıdırlar.
- Öğrenciler özel PID kontrolleri kullanıyorsa, PID geri besleme kontrolü kavramlarını ve PID kodu geliştirme ve uygulamasının işlevselliğini anlamalıdırlar.
Genel olarak, öğrenciler kendi yetenek seviyeleri ve anlayışları dahilindeki becerileri kullanıyor olmalıdır.
Alıntı
Fikir ve teknolojideki ilerlemeler genellikle başkalarının bilgilerine dayanır ve bu katkılara itibar etmek önemlidir. Takımdaki öğrenciler dışında biri tarafından geliştirilen mekanik tasarım fikirlerini ve kodlarını kullanan veya uyarlayan takımlar, programa özel not defterlerinde ve kodlarında bu kaynaklara atıfta bulunmalıdır. Ekip görüşmeleri sırasında öğrenciler, bu katkıların makinelerinin geliştirilmesinde nasıl kullanıldığını açıklamalıdır. Ekipler, genellikle aşağıdaki bilgileri içermesi gereken, tercih ettikleri alıntı biçimini seçebilir:
- Kaynağın veya kaynak kodunun başlığı
- Yazar(lar)
- Yayınlanma veya yayınlanma tarihi
- Sürüm (varsa)
- Konum (kaynağın nerede bulunacağı)
Alıntı yapmanın önemi, nelerden alıntı yapılacağı ve kaynaklardan nasıl alıntı yapılacağı hakkında daha fazla bilgi edinmek için birçok çevrimiçi kaynak mevcuttur. Dış kaynakları kullanan veya uyarlayan ekiplerin alıntı konusunda daha fazla araştırma yapması teşvik edilir.
İletişim Kurma ve Uygulama
Kuruluşunuz İçinde
REC Vakfı, kuruluşların öğrenci merkezli politikayı dikkatle incelemesini ve bu politikayı her sezon başında tüm öğrenciler, öğretmenler ve ekiple ilişkili diğer yetişkinlerle paylaşmalarını önemle tavsiye eder. RobotEvents'te kayıtlı her ekibin bir Birincil İrtibat Kişisi sağlaması gerekir ve VIQC ve VRC için bu irtibat kişisinin bir yetişkin (18+, lise mezunu) olması gerekir. Birincil İrtibat Kişisi genellikle etkinliklerde ekibe eşlik eden kişidir ve ekiple ilişkili ebeveynler de dahil olmak üzere tüm ekip üyelerinin öğrenci merkezli politikaya uymasını sağlamaktan sorumludur. Birincil İrtibat Kişisi etkinliğe katılamıyorsa, ekibe eşlik eden başka bir yetişkinin bu rolü yerine getirmek üzere etkinlikten önce eğitilmesi gerekir. Kuruluşunuzda öğrenci merkezli politikayı iletmek ve uygulamak için önerilen birkaç yöntem aşağıda verilmiştir:
- Takımla ilişkili öğrenciler ve yetişkinlerle öğrenci merkezli kılavuzu gözden geçirmek için sezon başında bir takım toplantısı düzenleyin. Ekiplere mentorluk yapan ve etkinliklere katılan yetişkinler için net beklentiler yaratın.
- Eğitimsel faydalarını göstermek için yetişkinlere yönelik öğrenci merkezli öğrenme etkinlikleri modelleyin.
- Ebeveynleri etkinliklerde gönüllü olmaya teşvik edin; bu, etkinlik ortakları için değerli bir kaynak sağlar.
- Etkinlikler dışındaki ekip etkinlikleri, öğrenci merkezli politikayı bilen bir yetişkin tarafından denetlenmelidir.
- Öğrencilere kendilerini nasıl savunacaklarını öğretin ve öğrenci merkezli öğrenme için olumlu destek sağlayın.
- Takım yapınızda bireysel takım hedeflerine ve sezon boyunca büyümeye değer veren başarı tanımları geliştirin.
REC Vakfı Uygulaması
Bu kılavuzun amacı kuruluşlara beklentileri iletmek ve topluluk içindeki en iyi uygulamaların uyumlaştırılmasını teşvik etmektir. REC Vakfı, Davranış Kuralları uyarınca bu politikaya aykırı davranışlarla ilgili endişeleri değerlendirecektir. Her ne kadar yetişkin davranışlarından dolayı öğrencileri cezalandırmak asla arzu edilmese de, adaletin sağlanması ve öğrencilere yönelik öğrenme fırsatlarının arttırılması için kuruluşların sorumlu tutulması zorunludur.
VEX Worlds ve Takımları Doğrudan VEX Worlds'e Kalifiye Eden Etkinlikler
Takımlar, Şampiyona etkinliklerinde öğrenci merkezli davranışların daha fazla incelenmesini beklemelidir. REC Vakfı, öğrenci merkezli politikaya uygunluğu belirlemek için ekiplerle bireysel görüşme yapma hakkını saklı tutar. Genel olarak Şampiyona etkinliklerindeki takım davranışları, bu Öğrenci Merkezli kılavuzdaki "Öğrenci Merkezli" örneklerdeki davranışlara yönelmelidir.
Öğrenci takım üyeleri, bir Şampiyona etkinliği sırasında onaylı bir REC Vakfı komitesi tarafından mülakata çağrıldıkları takdirde aşağıdakilere hazırlıklı olmalıdır:
- Etkinlikte kullanılan makinede kullanılan makine tasarımının ve program(lar)ın gelişimini ve işlevselliğini ayrıntılı olarak açıklayın.
- Talep üzerine maçlarda ve oynanışta kullanılan tüm programların elektronik bir kopyasını sağlayın.
- Programlama kavramlarını, yetişkinlerin yardımı olmadan, kodlarında yer alan kavramlara eşit bir düzeyde gösterin.
Makine tasarımının veya programlamanın belirli bir bölümünde uzmanlığa sahip bir öğrenci ekip üyesi Şampiyona etkinliğine katılamıyorsa, katılan diğer ekip üyeleri bilgiyi paylaşmaya ve işlevselliği göstermeye hazır olmalıdır.