VEX IQ Robotik Yarışma Maç Puanını Kaydetme Yöntemleri

Puan Tutucular, bir yarışma sırasında birebir ve Robot Beceri Yarışması maçlarından alınan puanları kaydetmek ve göndermek için kağıt veya dijital bir puan tablosu kullanırlar. Belirli bir etkinlikte kullanılan puanlama stili, etkinlik için Turnuva Yöneticisi yazılımı kurulduğunda Etkinlik Ortağı tarafından belirlenir.

Karıştır & Eşleştir Kağıt Puan Tablosu

Mix & Match için kağıt puan tablolarını indirmek için bu makaleyi ziyaret.

Mix & Match Dijital Puan Tablosu Ekran Görüntüleri

Takım Çalışması Dijital Puan Tablosu

viq_maç_puanı1.png

Beceriler Dijital Puan Tablosu

viq_becerileri_puanlama.png

Puan Nasıl Kaydedilir

Kağıt puan tabloları için, puan tablosunun en üstüne doğru maç numarasının ve puan tablosunun alt üçte birlik kısmındaki boş satırlara tüm takım numaralarının girilmesi kritik öneme sahiptir. Dijital skor tabloları maç ve takım numaralarıyla önceden doldurulur.

Final Maç Skorunun Kaydedilmesi

Çoğu durumda, maçın son skorunu kaydetmek Baş Hakem'in değil, Skor Tutan Hakemlerin görevidir. Baş Hakem genellikle tüm puanlama ayrıntılarını kaydetmeye, takımlarla tekrar kontrol etmeye ve ardından puanı TM Operatörüne göndermeye zaman bulamaz. Bunun yerine, Baş Hakem gerekli ayrıntıları veya sayıları Puan Tutma Hakemlerine ve takımlara iletmeli, ardından maçı başlatmak için bir sonraki alana geçmeli ve Puan Tutma Hakemlerinin sayıları kaydetmesini, takımlarla doğrulamasını ve maçı göndermesini sağlamalıdır.

Maç sona erdikten ve Baş Hakem tarafından gerekli bilgiler iletildikten sonra, Puanlama Hakemleri aşağıdakileri ::

  • Bağlı Pin ve Bağlı Kiriş Sayıları
  • 2 renkli ve 3 renkli Yığınların Sayıları
  • Hedeflere Uygun ve/veya Bir Kirişe Bağlı Yığın Sayısı
  • Standoff Hedefine Bağlı Yığın Sayısı
  • Temizlenen Başlangıç Pinlerinin Sayısı
  • İki veya daha fazla Puanlama Nesnesi ile temas eden Robot Sayısı

Sayımlar kaydedildikten sonra, Skor Hakemlerinin maçtaki tüm takımlara skor tablosunu göstermeleri hayati önem taşır, böylece maçın doğru bir şekilde puanlandığını doğrulama fırsatına sahip olurlar. Bir nesnenin veya eylemin eksik olması, bir takımın etkinlikteki sıralamasını etkileyebilir. Puan tablosunu göndermeden önce takımları kullanarak tekrar kontrol edin. Takımlardan nihai puanları doğrulamalarını değil, bireysel sayıları doğrulamalarını istediğinizi unutmayın. Kağıt puan cetvelleri kullanıyorsanız, bir maçın gerçek puanlarını belirlemeniz beklenmez.

Gelmeyenler ve Diskalifiye Olanlar

Puan tablosu teslim edilmeden önce, Puan Tutucu Hakemler, Baş Hakem ile birlikte maçtaki herhangi bir takım için “Gelmedi” veya “DQ” onay kutularının işaretlenip işaretlenmeyeceğini belirlemelidir.

Maça Robotunu gönderemeyen takımlar için No Show kutusunu işaretleyin.

Başhakem maç sonunda bir takımı diskalifiye ederse, skorbordda takım numarasının yanındaki DQ kutusunu işaretleyin ve DQ Nedeni alanına ilgili kural numarasını yazın. Bir takım belirli bir kuralı ihlal etmediği sürece diskalifiye edilemez.

Başhakem tarafından denetim kurallarında belirtilen hususlara uymadığı gerekçesiyle bir takımın robotu sahadan kaldırılırsa ancak maç boyunca sahada kalırsa, takıma diskalifiye veya maça çıkmama cezası verilmez. Bu durumda skor kağıdına yazılacak hiçbir şey yoktur.

Puan Nasıl Gönderilir

Kağıt veya dijital skorbordunuzu göndermeden önce, tüm takımların maç sonucunu ve skorbordda kayıtlı bilgileri kabul ettiğinden emin olun. Daha sonra, maç skorunun doğru maç numarasını ve diğer tüm ayrıntıları içerdiğinden emin olun.

Son olarak, tamamlanmış kağıt puan tablosunu turnuva dosyasına girilmek üzere Turnuva Yöneticisi Operatörüne teslim edin.

Tamamlanmış dijital skorbordunuzu göndermek için, maçı turnuva dosyasına kaydetmek üzere yeşil disket simgesini seçin. Kırmızı çöp kutusu simgesinin mevcut puanlama verilerini silip maç listesine geri döneceğini, mavi ok simgesinin ise mevcut maçın puan tablosunu sıfırlayacağını unutmayın.