вступ
VEX Tournament Manager — це спеціальний програмний пакет, призначений для спрощення й автоматизації багатьох завдань, пов’язаних із проведенням турнірів VEX Robotics. Програма є гнучкою та модульною та розроблена для невеликих локальних турнірів, а також для великих міжнародних змагань і всього між ними.
Деякі з основних функцій програмного забезпечення Tournament Manager:
- Створюйте розклад тренувань і кваліфікаційних матчів на основі списку команд
- Проводьте матчі з автоматичним увімкненням і вимкненням командних роботів для точного визначення часу матчу
- Введіть і обчисліть результати матчів
- Автоматично визначати командний рейтинг на основі результатів кваліфікаційних матчів
- Створюйте фінальні матчі або проводите процес вибору альянсу, де обрана кількість команд з найвищим рейтингом може вибрати партнерів для змагання в турнірі на вибування
- Проведіть турнір на вибування до 16 альянсів
- Прощальні раунди автоматично використовуються, якщо необхідно, для альянсів з найвищим рейтингом
- Публікуйте результати матчів онлайн
- Відображення такої інформації, як рейтинги, годинник матчу, розклад і результати матчів для членів команди та глядачів під час події
- Слідкуйте за нагородами, наданими командам, і показуйте ім’я переможця глядачам
Важливо зазначити, що багато з перелічених функцій не є обов’язковими для запуску події. У багатьох конфігураціях турнірів можуть використовуватися не всі доступні функції, залежно від наявності обладнання, волонтерів і загального досвіду проведення заходу.
Де отримати допомогу
Якщо у вас виникли запитання чи проблеми з програмним забезпеченням Tournament Manager і ви вже переглянули всі статті бази знань, зв’яжіться з REC Foundation EEM/RSM. Партнери заходу також можуть публікувати запитання в розділі «Менеджер турніру» на VEXForum.com. Лише партнери заходу мають доступ до форуму менеджера турніру на VEXForum.com.
Огляд
Незважаючи на те, що програмне забезпечення Tournament Manager розроблено таким чином, щоб було максимально простим у використанні, розуміння деяких концепцій, які використовує програмне забезпечення, є важливим, щоб отримати від нього максимальну користь. У цьому розділі ми розглянемо деякі поняття, які використовує менеджер турніру, і покажемо, як розуміння цих понять може полегшити роботу з проведення турніру.
Матчі та раунди матчів
У події VEX Robotics матч — це змагання між двома альянсами на полі, де кожен альянс може складатися з 1 до 3 команд. Матчі зазвичай тривають від 1 до 3 хвилин і можуть включати автономну операцію (де програмне забезпечення, запрограмоване в роботів перед матчем, контролює рух робота), керування водієм операцію (де 1 або 2 людини керують роботом). переміщення робота за допомогою джойстиків) або поєднання обох. Матчі згруповані в раунди. У змаганнях VEX використовуються три основні раунди: тренування, кваліфікаціята вибування.
Тренувальний раунд є необов’язковим і дає командам можливість зіграти симуляцію матчу на полі змагань перед початком офіційних змагань. Тренувальні раунди можуть бути запланованими, коли конкретні команди призначені для конкретних тренувальних матчів, або позаплановими, коли організатори турніру дозволяють командам виходити на поле та тренуватися в матчі на спеціальній основі. Якщо тренувальні матчі заплановано за допомогою програмного забезпечення Tournament Manager, тоді результати можна вводити та обчислювати, однак результати матчу не враховуються в записі команди чи рейтингу.
Кваліфікаційний раунд — це набір запланованих матчів, у яких протистоять один одному 2 випадково вибрані альянси за матч. Кожен альянс складається з 1 або 2 випадково вибраних команд (залежно від того, як налаштовано менеджер турніру). Переможець отримує 2 виграшних очок (WPs) і значення балів переможеного як балів сили графіка (SPs). Той, хто програв, отримує 0 WP і власний бал для SP. Якщо рівність, кожна команда отримує 1 WP і власний бал для SP. Команди класифікуються на основі суми їх результатів WP, а потім суми результатів SP як тай-брейку. Перегляньте посібник VEX Robotics Competition, щоб дізнатися більше про процес рейтингу та тай-брейки, які використовуються.
Після завершення кваліфікаційного раунду та отримання остаточного рейтингу команд починається раунд вибування. Залежно від конфігурації події команди з найвищим рейтингом можуть вибрати партнерів для вибування в процесі вибору альянсу. Вибір альянсу докладніше описано далі. Під час раунду вибування альянси розподіляються на матчі на основі рейтингу альянсу (це рейтинг капітана альянсу наприкінці кваліфікаційного раунду). Щоб перейти до наступного рівня турніру на вибування, альянс має виграти 2 матчі проти альянсу-супротивника. Матчі на вибування тривають, доки не буде визначено остаточний переможний альянс.
Поля та набори полів
Менеджер турніру підтримує використання 1 або більше полів для змагань, на яких заплановано та проведено матчі. У той час як для невеликих змагань, швидше за все, знадобиться лише одне поле, для більших змагань можна використовувати більше одного поля, щоб умістити більше матчів у відведений час. Якщо використовується більше ніж одне поле, поля можна згрупувати в набір полів . Поля в одному наборі полів спільно використовують один таймер збігу . Таймер матчу – це годинник, який використовується для визначення того, скільки триватиме матч і коли роботи мають бути вимкнені в кінці матчу. Оскільки кожен набір полів має лише 1 таймер матчу, лише 1 поле в наборі полів може відтворювати матч одночасно. Основне використання набору полів відбувається, коли змагання має кілька полів (зазвичай 2 або 3) і бажає грати матчі по одному за коловою системою. Це дає час польовим бригадам, щоб скинути поле, поки наступний матч грається на іншому полі.
Кожен набір полів має окремий таймер відповідності з інших наборів полів. Таким чином, хоча поля в одному наборі полів можна використовувати лише по одному, поля, розташовані в різних наборах полів, можуть відтворюватися одночасно. Ця відмінність забезпечує гнучкість у проведенні турніру VEX.
Наприклад, розглянемо подію, яка має 3 поля змагань. Одним із можливих варіантів розміщення цих 3 полів було б помістити їх усі в один набір полів. За такої конфігурації матчі будуть заплановані в порядку на кожному з трьох полів, і лише 1 поле буде активним одночасно. Якщо подія почалася о 10:00 ранку, то матч 1 гратиметься на полі 1 о 10:00 ранку, матч 2 буде гратися на полі 2 о 10:05 ранку, матч 3 — на полі 3 о 10:10 ранку і так далі.
Альтернативне розташування цих 3 полів, однак, полягало б у розміщенні кожного поля в окремому наборі полів. Наприклад, поле 1 було б у наборі полів A, поле 2 було б у наборі полів B, а поле 3 було б у наборі полів C. У такому розкладі матчі плануються та відтворюються одночасно. Якщо подія почалася о 10:00, матч 1 гратиметься на полі 1 о 10:00, матч 2 буде гратися на полі 2 також о 10:00, а матч 3 буде зіграний на полі 3 також о 10:00. Усі три матчі можна проводити одночасно, і після завершення матчів наступними будуть матчі 4, 5 і 6.
Послідовні збіги мають свої плюси та мінуси, а не одночасні. Використання 3 полів у послідовному порядку з одним набором полів дозволяє глядачам зосередитися на одному матчі, а польова команда може налаштовувати або скидати інші 2 поля під час гри. Час циклу збігу можна скоротити, оскільки наступне поле має бути готове до запуску, як тільки завершиться попередній збіг. Використання 3 полів у 3 окремих наборах полів дозволило б матчам грати одночасно, але час циклу між матчами потрібно було б збільшити, щоб польові бригади могли скинути поля. Організатор заходу повинен вирішити, який варіант найбільше підходить для події, яку вони планують.
Примітка: кожне поле має належати до набору полів. Якщо у вас є лише одне поле на вашій події, вам все одно знадобиться одне поле для цього поля.
Аудиторія, яма та поле
Важливою можливістю програми Tournament Manager є надання інформації, за допомогою якої глядачі та члени команди будуть в курсі перебігу змагань і турнірної таблиці. Менеджер турніру досягає цього, надаючи 3 різні програми відображення, які можна використовувати. Усі 3 дисплеї є необов’язковими, і організатори заходу можуть використовувати будь-яку комбінацію з 3 за бажанням. Додаткову інформацію про те, як працюють програми відображення та як вони взаємодіють з рештою системи Tournament Manager, буде надано далі в цьому документі.
Перша програма відображення відома як Audience Display. Метою відображення аудиторії є
інформації глядачам події. Інформація, що відображається на цьому дисплеї, включає таймер матчу, результати матчу, вибір альянсу та інформацію про рейтинги. Більшість подій, які використовують відображення аудиторії, показуватимуть його на великому екрані, який дивиться на аудиторію за допомогою проектора. Крім того, програма Audience Display генерує звукові сигнали гри, наприклад дзвінок на початку матчу та зумер наприкінці матчу. Як правило, аудіовихід комп’ютера Audience Display підключається до аудіо/відеосистеми в місці проведення змагань, щоб дозволити учасникам і глядачам чути звуки гри.
Наступна програма відображення відома як Pit Display. Основна мета Pit Display — дозволити командам переглядати інформацію про поточний рейтинг команд. Дисплей Pit також надає деяку інформацію про матчі, які мають відбутися найближчим часом, а також може відображати інформацію про вибір альянсу. Типова подія забезпечить принаймні один Pit Display, який часто показується на екрані проектора або великому HDTV або комп’ютерному моніторі. На великих змаганнях може знадобитися використовувати кілька дисплеїв Pit, щоб відображати інформацію про рейтинг у зручних місцях по всьому місці проведення змагань.
Остаточна програма відображення відома як Field Queue Display. Дисплей черги полів має бути
, розташований поблизу поля для змагань, і відображає інформацію, що стосується лише цього поля. Перед матчем дисплей черги поля показує, які команди заплановано змагатися в наступному матчі на цьому полі, а під час матчу дисплей черги поля показує таймер матчу для цього поля. Події, які використовують відображення черги поля, зазвичай відображають його на звичайному моніторі комп’ютера, розташованому поблизу поля. На VEXRobotics.com доступний кронштейн для кріплення звичайного РК-монітора комп’ютера безпосередньо до межі поля.
Примітка: пам’ятайте, що всі 3 програми відображення є необов’язковими. Однак більшість турнірів захочуть принаймні використовувати відображення аудиторії, оскільки в цій програмі відображається таймер матчу, а також генеруються звуки матчу.