Будь ласка, зверніться до цих додаткових правил для отримання відповідної інформації:
Фонд REC також створив для набір правил поведінки для дорослих команд якими тренери, партнери заходів та інші учасники спільноти можуть поділитися з дорослими, пов’язаними з їхніми командами та подіями.
Вступ
Модель навчання, орієнтованого на студента, Фонду REC узгоджується з місією та баченням Фонду та забезпечує студентам ефективні освітні переваги. Цю Політику, орієнтовану на студента, повинні переглядати наставники протягом сезону та повідомляти студентам та їхнім родинам.
Ця політика має на меті підвищити обізнаність про мету REC Foundation щодо орієнтації на студента та прозоро донести свої очікування до студентів, наставників та інших учасників програми, щоб максимізувати можливості навчання, які пропонують наші конкурсні програми. Загальний мандат полягає в тому, що студенти повинні використовувати проекти, код і стратегії гри, які відповідають їхнім здібностям і знанням, і не мати несправедливої переваги, використовуючи роботу наставників. Навчання студентів завжди має бути першочерговим у всіх діях наставника.
Студенти програм REC Foundation повинні приймати всі рішення щодо будівництва, проектування та ігрового процесу, а також виконувати всю роботу зі створення та програмування. Якщо наставник приймає такі рішення для команди або бере участь у проектуванні, будівництві чи програмуванні таким чином, що призводить до проектування, збірки чи програмування, що виходить за межі незалежних здібностей студентів, він порушує це політики. Простіше кажучи, наставник не повинен торкатися робота чи коду. Якщо сумніваєтеся, пам’ятайте: «Керівництво студентів, успіх студентів!» У цьому документі наведено додаткові вказівки.
Загальні умови
Загальні терміни визначено нижче для спрощення мови в наданих прикладах.
- Студент: член команди початкової школи, середньої школи, старшої школи або університету/коледжу, який бере участь у заходах або діяльності REC Foundation. Будь ласка, зверніться до відповідного посібника з програмної гри, щоб дізнатися про вікові та рівні класів програми.
- Наставник: вчитель, батько, тренер або інший член команди, який не є учнем, який надає керівництво або підтримку учням щодо одного чи кількох аспектів змагання. Учні з інших команд або програм, які допомагають молодшим/іншим учням, у цьому випадку вважатимуться «наставниками» (наприклад, учень середньої школи, який наставляє команду середньої школи).
- Подія: змагання, що проводяться під юрисдикцією REC Foundation, включаючи відбіркові змагання, регіональні чемпіонати, національні чемпіонати та знакові події.
Примітка: Оскільки програми REC Foundation включають змагання на основі робототехніки, змагання на основі безпілотників та змагання, які не підпадають під жодну категорію, терміни «машина» або «механізм» використовуватимуться як універсальні терміни замість «роботів». ”, “дрон” та інші подібні терміни.
Місія та бачення REC Foundation
Глобальна місія Фонду Robotics Education & Competition (REC) полягає в тому, щоб забезпечити кожного викладача програмами конкуренції, освіти та підготовки робочої сили, щоб збільшити залучення студентів до науки, технологій, інженерії, математики та інформатики.
Ми бачимо майбутнє, де кожен студент проектує та впроваджує інновації як частина команди, долає невдачі, наполегливо та стає впевненим у своїй здатності долати глобальні виклики.
Що таке студентоцентрований?
В освітньому співтоваристві існує багато визначень терміну «студент-орієнтований». Фундація REC вважає, що орієнтація на студента є основою, яка надає пріоритет студентському лідерству та навчанню. Ми віримо, що наполегливість долати труднощі та вчитися на невдачах є важливими кроками до розвитку навичок протягом усього життя.
Орієнтація на студента виражається як у навчанні, так і в налаштуваннях застосування для заходів і заходів REC Foundation.
- Навчання, орієнтоване на студента: Студенти беруть активну участь у навчанні, щоб підвищити свої знання та навички в процесі інженерного проектування, механічного проектування, програмування та командної роботи під керівництвом наставників. Команди, орієнтовані на студента, очолюються студентами, тобто студенти беруть на себе відповідальність за всі рішення та дії, включаючи будівництво, програмування, стратегію та комунікацію.
- Застосування, орієнтоване на студента: Студенти мають агентство/володіння та контроль над тим, як їхня машина розроблена, побудована, запрограмована та використовується в грі з іншими командами та в матчах навичок. Студенти використовують те, чого вони навчилися, щоб розвиватися, впроваджувати інновації та вдосконалювати свої навички будівництва, програмування, ігрових стратегій і комунікативних навичок.
Чому студент-орієнтований важливий?
Зрештою, студенти вчаться найбільше, коли їм дають можливість перевірити власні ідеї, вчитися на своїх успіхах і невдачах і наполегливо долати складні проблеми та ситуації. У стресових чи змагальних ситуаціях наставнику може бути легше чи швидше вирішити проблему чи полагодити машину для студента. У результаті учень втратив можливість навчання.
Натомість ми заохочуємо наставників надавати вказівки, коли це необхідно, щоб допомогти навчити студентів думати, що лежить в основі вирішення проблеми, а не розв’язувати проблему. Наставники можуть бути цінним ресурсом, щоб допомогти студентам отримати навички, необхідні для роботи в команді та проектування машин. У прикладах, наведених нижче, роль наставника полягає в першу чергу в посереднику навчання, щоб студент міг застосувати знання до своєї машини, документації, стратегії гри та спілкування з іншими командами.
За потреби наставників заохочують надавати вказівки, щоб допомогти учням зрозуміти процеси мислення, що стоять за розв’язанням проблем, а не безпосередньо вирішувати проблему за учнів. Роль наставника полягає в першу чергу в посереднику навчання, щоб студент міг застосувати власні знання до проектування своєї машини, збірки, інженерного ноутбука, стратегії гри та спілкування з іншими командами.
У середовищі змагань, орієнтованих на студента, кожна команда змагається, використовуючи навички, здібності та знання членів команди студентів. Оскільки проекти, код і стратегії розробляються студентами, жодна команда не має несправедливої конкурентної переваги над іншою. Студенти є лідерами, стратегами, дизайнерами, програмістами та будівельниками, а також стають власними амбасадорами інших команд на змаганнях. Ментори підтримують студентів, надаючи інструменти та ресурси для покращення навчання студентів.
Тлумачення цього посібника
Наведені нижче приклади мають на меті проілюструвати та спрямувати участь наставників у роботі зі студентами в команді. Вони згруповані за тематичними категоріями, але не є вичерпним списком тем чи прикладів. Наведені нижче приклади класифікують дії як орієнтовані на студента або не орієнтовані на студента:
- Приклади, орієнтовані на студента , представляють мету орієнтованого на студента навчання та застосування. Учні та наставники повинні прагнути до такої поведінки, хоча очікується, що учням із розвиваючими навичками може знадобитися певне керівництво наставників, щоб досягти такої поведінки.
- Приклади, не орієнтовані на студентів , представляють вказівки, які не узгоджуються з Політикою REC Foundation щодо студентів, і які можуть вважатися порушенням Кодексу поведінки.
Оскільки ці списки не охоплюють усіх можливих сценаріїв, які можуть виникнути під час заходу або в зовнішньому навчальному середовищі, учасникам потрібно буде розглянути дух цих прикладів, щоб допомогти інтерпретувати ситуації, які явно не описані. Крім того, поведінка, яка вказана як орієнтована на студента, також може бути заборонена для студентів. Цю політику слід читати з огляду на інструкцію з гри та дотримуватися здорового глузду.
Механічний дизайн, фізична конструкція та перевірка
Існує багато дизайнів для різних механізмів, які використовують ті самі платформи, що й конкурси REC Foundation. Хоча ці проекти можуть бути корисними для ілюстрації того, як працює механізм, і більш широких положень про загальну механічну конструкцію, вони завжди повинні служити відправною точкою для студентів при створенні власних конструкцій, а не використовуватися дослівно під час змагань.
Примітка для команд змагань з безпілотних літальних апаратів: У цій програмі використовуються незмінені стандартні конструкції безпілотних літальних апаратів і не передбачається, що дизайн безпілотних літальних апаратів розроблено студентами. Інші механічні аспекти, такі як усунення несправностей і ремонт дронів, підпадають під політику, орієнтовану на студента. Наведені нижче приклади охоплюють кілька програм RECF; Команди ADC повинні застосовувати приклади, які відповідають правилам їх програми.
Приклади, орієнтовані на студента
- Студенти обмірковують і досліджують ідеї механічного дизайну, будують і тестують прототипи, а також збирають свій механізм.
- Студенти вивчають основні техніки будівництва або концепції механічного проектування від наставників.
- Ідеї дизайну, отримані з інших команд, відео чи інших джерел, зараховуються в інженерний блокнот і під час командних співбесід із суддями.
- Студенти активно працюють над своїм механічним проектом і досліджують, коли він не працює, як планувалося.
- Ментори діляться стратегіями усунення несправностей, коли у студентів виникають запитання.
- Команди використовують повного робота, створеного за інструкціями, наданими VEX Robotics або іншими затвердженими джерелами, лише як початкову точку. Студенти вносять модифікації, щоб покращити дизайн або створюють повністю оригінальний дизайн, щоб включити те, що вони дізналися протягом сезону.
- Контролер команди не вмикається при повній батареї, і учні не знають, що робити. Наставник допомагає студентам знайти онлайн-ресурси для вирішення проблеми та проводить їх через процес перезавантаження контролера, щоб він знову працював. Студенти дізнаються, як вирішити проблему, якщо вона виникає знову.
- Члени команди збираються додати заборонену речовину або заборонену частину до своєї машини. Наставник нагадує учням перевірити Посібник з гри та Перелік перевірок, щоб перевірити, чи дозволено те, що вони роблять.
- Маленьким учням потрібно зрізати металеву вісь, але вони не можуть безпечно використовувати ріжуче обладнання. Дорослий розрізає вісь після того, як учні позначать потрібну довжину, і користується нагодою, щоб навчити учнів, як безпечно користуватися інструментом.
Приклади, не орієнтовані на студента
- Наставники надають учням готові інструкції або модель для копіювання для конкурентоспроможних механічних конструкцій, які не були надані VEX Robotics чи іншими затвердженими джерелами, лише в якості відправної точки.
- Ментори будують механізм з мінімальною допомогою студентів.
- Наставники будують або проектують весь механізм або механічну систему або їх частини.
- Наставники будують або лагодять механізм з мінімальною допомогою або без допомоги студентів.
- Наставник лагодить зламану машину, поки студенти дивляться, тому що «студенти можуть зробити помилку».
- Студенти хочуть розібрати свою машину та спробувати іншу стратегію проектування. Ментори забороняють це робити, оскільки нова стратегія може бути менш ефективною, ніж стара.
- Студенти можуть використовувати інструмент для законної зміни компонента, але наставник втручається, щоб зробити це самостійно.
- Наставники заохочують або інструктують студентів використовувати заборонену частину чи матеріал на своїй машині.
- Наставники створюють детальні креслення САПР, щоб скеровувати студентів у будівництві.
Програмування / Кодування
Команди повинні створити код, який відображає можливості членів команди.
Вивчення нової навички чи концепції слід починати з основ, щоб створити міцну основу, щоб учень міг зрозуміти та застосувати ці знання. Студенти з початківцями навичками програмування повинні використовувати навчальні ресурси, які наголошують на розвитку та застосуванні фундаментальних знань, і не повинні включати концепції програмування, які виходять за межі їх поточного рівня здібностей. Ця загальна інструкція підтримує належний прогрес у навчанні та чесну гру на змаганнях.
Команди, які використовують приклади коду або спеціальні бібліотеки із зовнішніх джерел, повинні бути обережними. Використовувана програма має відображати зусилля та здібності студентів. Сліпе використання коду без розуміння функціональності коду не відповідає освітнім цілям цієї програми. Студенти повинні бути в змозі зрозуміти та пояснити код, і студенти повинні бути в змозі продемонструвати, що вони можуть програмувати на рівні, еквівалентному коду, який використовується в їхньому механізмі.
Приклади, орієнтовані на студента
- Студенти програмують власну машину та розробляють автономну стратегію.
- Студенти вивчають основи програмування від наставників або інших джерел і застосовують їх для створення спеціальних програм для своїх машин.
- Студенти використовують коментарі у своєму коді та у своєму інженерному блокноті (команди VEX) або журналі змагань (команди ADC), щоб відзначити те, як були отримані концепції програмування.
- Наставники допомагають студентам у розробці їх програмного потоку за допомогою псевдокоду, блок-схем або інших візуальних представлень.
- Студенти використовують попередньо встановлені програми як відправну точку для створення більш розроблених програм.
- Студенти створюють і переглядають власні програми та пояснюють функціональність і розвиток коду протягом сезону.
- Студенти демонструють застосування концепцій програмування, що містяться в їх коді.
- Наставники діляться порадами щодо усунення несправностей, коли студенти стикаються зі складним завданням програмування.
- Ментори описують концепції програмування та методи налагодження, які можуть бути корисними для вирішення проблеми, з якою зіткнулася команда.
- Студенти розробляють рішення та вносять необхідні зміни в код.
- Студенти, які використовують власні бібліотеки або функції, також можуть створювати власні бібліотеки та функції.
Приклади, не орієнтовані на студента
- Наставники розробляють автономну програму або стратегію для студентів.
- Ментори програмують машину.
- Студенти копіюють/вставляють весь або частину спеціального коду, розробленого наставниками або з інших джерел.
- Студенти використовують спеціальний код, який вони не створювали і не можуть пояснити.
- Наставники «прибирають» або переглядають кодекс студента.
- Студенти не можуть пояснити функціональність або розробку коду без допомоги наставника.
- Студенти не можуть продемонструвати застосування концепцій програмування, які містяться в їх коді.
- Студенти використовують спеціальну бібліотеку, розроблену іншою командою, але не можуть створювати власні бібліотеки.
Ігрова стратегія та матчі
Команди повинні створювати стратегії, які відображають можливості їх машини та членів команди. Жодна команда не повинна мати стратегії, надані наставником.
Приклади, орієнтовані на студента
- Студенти дивляться відео гри та читають посібник з гри, щоб зрозуміти критерії оцінки та розробити стратегію оцінки.
- Наставники використовують ігри з попередніх сезонів, щоб змоделювати, як аналізувати гру та її обмеження для мозкового штурму дизайнерських рішень.
- Студенти погоджуються щодо стратегій гри, щоб впливати на дизайн і підбирати гру.
- Під час заходів студенти співпрацюють і обговорюють стратегію гри зі своїми партнерами по студентському альянсу на полі для тренувань, командних боксах і місцях для стояння в чергах.
- Наставники пропонують веселу та позитивну підтримку як глядачів під час матчів і допомагають учням поміркувати після завершення матчу.
- Ментори пояснюють, як проводиться захід. Вони допомагають своїм командам створити систему, яка гарантує, що вони вчасно прибувають на матчі, і знаходить партнерів по альянсу в боксах, щоб обговорити стратегію майбутніх матчів.
- Студенти захищають себе, коли вони не згодні з результатом матчу або викликом головного судді.
- Наставник нагадує команді допомогти скинути тренувальний майданчик, перш ніж залишити його.
Приклади, не орієнтовані на студента
- Наставники розповідають учням, які стратегії оцінювання використовувати під час визначення дизайну.
- Наставники дають членам студентської команди або партнерам по альянсу інструкції щодо гри до або під час матчу (драйвер або автономний).
- Ментори вказують, які команди вибрати для вибору альянсу, або надмірно впливають на рішення студентів щодо вибору альянсу.
- Наставники заохочують студентів не грати з певними партнерами по альянсу.
- Після матчу наставники обговорюють виклик матчу з головним суддею.
- На тренувальному полі наставник інструктує свою команду та/або інші команди щодо того, що тренувати, включаючи покрокові інструкції.
- Наставники збирають детальну розвідувальну інформацію про інші команди, щоб керувати учнями рішеннями в грі.
Співбесіди, інженерні зошити та суддівство
Допустимо, щоб команди практикували опитування за допомогою рубрики, що може розвинути впевненість і навички спілкування. Студентам забороняється використовувати сценарії, надані наставниками.
Примітка для команд змагань з польотів на дронів: У цій програмі використовується журнал змагань замість інженерного зошита. Наведені нижче приклади охоплюють кілька програм RECF; команди ADC повинні застосовувати приклади, що стосуються правил їхньої програми.
Приклади, орієнтовані на студента
- Студенти та наставники переглядають рубрики командного інтерв’ю та інженерного зошита, а також зразки запитань для суддів.
- Ментори з повагою ставляться до процесу співбесіди та дозволяють студентам представляти себе незалежно.
- Студенти співпрацюють один з одним, щоб обговорити можливі теми інтерв’ю та відповіді.
- Студенти можуть детально описати розвиток свого дизайну протягом сезону, функціональність створених механізмів і функціональність програм(и), які використовуються під час заходу.
- Члени учнівської команди по черзі вносять свій внесок у технічний блокнот. Вміст їхнього блокнота є відображенням їхньої командної роботи за допомогою власних голосів.
- Студенти практикуються в опитуванні за допомогою рубрики, щоб розвинути впевненість і навички спілкування.
Приклади, не орієнтовані на студента
- Наставники дають учням сценарії або інструкції щодо того, що говорити під час співбесіди.
- Ментори активно підказують студентам під час співбесіди або відволікають увагу під час співбесіди.
- Ментори відповідають на запитання співбесіди або підходять до суддів після співбесіди, щоб спробувати додати інформацію.
- Наставники намагаються записати групові інтерв’ю для подальшого аналізу.
- Наставники не дозволяють команді подавати свій інженерний блокнот або брати участь у командному співбесіді з суддями.
- Наставники надають вміст для інженерного зошита команди або надають детальний опис того, як задокументувати процес проектування, який студенти просто повинні заповнити.
Онлайн виклики
Дії, орієнтовані на студента
- Студенти вибирають завдання та створюють подання
- Студенти та ментори переглядають вимоги до проекту/завдання.
- Подання представляють собою продукт ідей і роботи студентів.
- Ментори завантажують записи, створені студентами.
- Ментори переглядають вимоги до проекту/завдання зі студентами.
Дії, не орієнтовані на студента
- Наставники обирають теми та/або завдання без участі студентів
- Ментори створюють повністю або частину продукту проекту/завдання.
- Відгуки менторів активно керують напрямком проекту.
Цитування
Прогрес в ідеях і технологіях часто базується на знаннях інших, і важливо віддати належне цьому внеску. Команди, які використовують або адаптують ідеї механічного дизайну та код, розроблений кимось, крім студентів у команді, повинні цитувати ці джерела у своєму блокноті та коді для певної програми. Під час групових співбесід студенти повинні описати, як ці внески були використані в розробці їх машини. Команди можуть вибрати бажаний формат цитування, який, як правило, повинен містити таку інформацію:
- Назва ресурсу або вихідний код
- Автор(и)
- Дата публікації або випуску
- Версія (якщо є)
- Розташування (де знайти джерело)
Доступно багато онлайн-ресурсів, щоб дізнатися більше про важливість цитування, що цитувати та як цитувати джерела. Команди, які використовують або адаптують зовнішні джерела, заохочуються більше досліджувати цитування.
Спілкування та забезпечення виконання
У Вашій організації
REC Foundation наполегливо рекомендує організаціям уважно переглянути політику, орієнтовану на студентів, і повідомити цю політику всім студентам, викладачам та іншим дорослим, пов’язаним з командою, на початку кожного сезону. Кожна зареєстрована команда повинна мати головного тренера, який є дорослим віком від 18 років і не навчається у старшій школі. Основний тренер – це зазвичай особа, яка супроводжує команду на заходи та відповідає за те, щоб усі члени команди, включаючи батьків, пов’язаних з командою, дотримувалися політики, орієнтованої на студента. Якщо головний тренер не може бути присутнім на заході, інший дорослий, який супроводжує команду, повинен пройти навчання до заходу, щоб виконувати цю роль. Нижче наведено кілька запропонованих методів спілкування та впровадження політики, орієнтованої на студента, у вашій організації:
- Проведіть зустріч команди на початку сезону, щоб переглянути посібник, орієнтований на студента, зі студентами та дорослими, пов’язаними з командою. Сформуйте чіткі очікування для дорослих, які є наставниками команд і відвідують заходи.
- Моделюйте навчальну діяльність, орієнтовану на учня, для дорослих, щоб показати освітні переваги.
- Заохочуйте батьків бути волонтерами на заходах — це є цінним ресурсом для партнерів заходу.
- Командні дії поза межами заходів повинні проходити під наглядом дорослого, знайомого з політикою, орієнтованою на учня.
- Навчіть студентів, як захищати себе, і давайте позитивне підкріплення для навчання, орієнтованого на студента.
- Розробіть визначення успіху в структурі вашої команди, яка цінує індивідуальні цілі команди та зростання протягом сезону.
REC Foundation Enforcement
Мета цього посібника – донести очікування до організацій і заохотити узгодження найкращих практик у спільноті. Фонд REC оцінюватиме занепокоєння щодо поведінки, яка суперечить цій політиці відповідно до Кодексу поведінки. Хоча це ніколи не є бажанням карати учнів за поведінку дорослих, вкрай важливо, щоб організації несли відповідальність, щоб забезпечити справедливість і збільшити можливості навчання для учнів.
Події Чемпіонату
Команди повинні очікувати посиленого контролю поведінки, орієнтованої на учня, під час змагань Чемпіонату. REC Foundation залишає за собою право проводити індивідуальне опитування команд, щоб визначити відповідність політиці, орієнтованій на студента. Загалом поведінка команди на змаганнях Чемпіонату має тяжіти до поведінки в прикладах «Орієнтованих на студентів» у цьому посібнику, орієнтованому на студентів.
Члени студентської команди повинні бути готові до наступного, якщо їх запросить на співбесіду затверджений комітет Фундації REC під час Чемпіонату:
- Детально опишіть розробку та функціональні можливості конструкції машини та програм(и), які використовуються на машині, яка використовується на заході.
- На вимогу надайте електронну копію всіх програм, які використовуються в матчах і ігровому процесі.
- Демонструвати концепції програмування на рівні, рівному концепціям, включеним у їхній код, без допомоги дорослих.
Якщо член студентської команди, який має досвід роботи з певною частиною проектування чи програмування машини, не може бути присутнім на Чемпіонаті, інші присутні члени команди повинні бути готові поділитися знаннями та продемонструвати функціональність.