Під час змагань арбітри-секретарі використовують паперовий або цифровий протокол, щоб записувати та подавати результати прямих матчів і матчів Robot Skills Challenge. Стиль протоколу, який використовується на певному заході, визначається партнером заходу під час налаштування програмного забезпечення Tournament Manager для заходу.
Бланк результатів матчу Mix &
Відвідайте цю статтю , щоб завантажити паперові бланки для Mix & Match.
Знімки екрана цифрового протоколу матчу Mix &
Командна цифрова таблиця результатів
Цифровий протокол навичок
Як записати рахунок
Для паперових протоколів дуже важливо, щоб правильний номер матчу був введений у верхній частині протоколу, а всі номери команд були внесені в порожні рядки в нижній третині протоколу. Цифрові протоколи попередньо заповнюються номерами матчів і команд.
Запис підсумкового рахунку матчу
У більшості випадків запис остаточного рахунку матчу є роботою суддів-секретарів, а не головного судді. Головний суддя, як правило, не матиме часу, щоб записати всі деталі підрахунку балів, ще раз перевірити їх у команд, а потім надіслати рахунок оператору ТМ. Замість цього головний суддя повинен повідомити будь-які необхідні деталі або підрахунки суддям, які ведуть рахунок, і командам, а потім перейти до наступного поля, щоб розпочати цей матч, залишивши суддів-секретарів записувати підрахунки, перевіряти разом з командами та подавати матч.
Після завершення матчу та надання будь-якої необхідної інформації головним суддею судді, які ведуть протокол, повинні записати наступне:
- Кількість з'єднаних штифтів та з'єднаних балок
- Кількість двоколірних та триколірних стеків
- Кількість стеків у відповідних цілях та/або підключених до променя
- Кількість стеків, підключених до точки відставання
- Кількість очищених стартових кеглей
- Кількість роботів, які контактують з двома або більше об'єктами для підрахунку очок
Після того, як підрахунок буде зареєстровано, дуже важливо, щоб судді-секретарі показали протокол усім командам у матчі, щоб вони мали можливість перевірити, чи матч було зараховано правильно. Пропуск одного об’єкта чи дії може вплинути на рейтинг команди на події. Нехай команди двічі перевірять протокол перед тим, як його здавати. Зауважте, що ви не просите команди перевіряти остаточні бали, а радше індивідуальні підрахунки. Якщо ви використовуєте паперові бланки, від вас не очікується визначення фактичних результатів матчу.
Без шоу та DQ
Перш ніж подавати протокол, судді-секретарі повинні попрацювати з головним суддею, щоб визначити, чи потрібно відмічати прапорці «No Show» або «DQ» для будь-якої команди в матчі.
Поставте прапорець «Не з'являтися» для будь-якої команди, яка не надіслала свого робота на матч.
Якщо головний суддя дискваліфікує команду в кінці матчу, позначте поле DQ поруч із номером команди в протоколі та запишіть номер відповідного правила в полі DQ Reason. Команда не може отримати DQ, якщо вона не порушила певне правило.
Якщо робот команди видаляється з поля головним суддею через те, що він не відповідає специфікаціям правил перевірки, але залишається на полі протягом матчу, команда не повинна отримувати DQ або No Show. У цій ситуації нема чого зазначати в протоколі.
Як подати оцінку
Перш ніж подавати паперовий або цифровий протокол, переконайтеся, що всі команди погодилися з результатом матчу та інформацією, занесеною в протокол. Далі ще раз перевірте, чи в протоколі є правильний номер матчу та всі інші деталі.
Нарешті, щоб подати заповнений паперовий протокол, передайте його оператору менеджера турніру для внесення до файлу турніру.
Щоб надіслати заповнений цифровий протокол, виберіть зелену піктограму дискети, щоб зберегти матч у файл турніру. Зауважте, що червона піктограма сміттєвого бака видалить поточні результати та поверне вас до списку матчів, а синя піктограма стрілки скине протокол для поточного матчу.