Giới thiệu
Trình quản lý giải đấu VEX là gói phần mềm tùy chỉnh được thiết kế để đơn giản hóa và tự động hóa nhiều tác vụ liên quan đến việc điều hành giải đấu VEX Robotics. Chương trình này linh hoạt và theo mô-đun và được thiết kế để hoạt động cho các giải đấu nhỏ, địa phương cũng như các cuộc thi lớn, quốc tế và mọi giải đấu ở giữa.
Một số tính năng chính của phần mềm Quản lý Giải đấu là:
- Tạo lịch thi đấu luyện tập và thi đấu vòng loại dựa trên danh sách đội
- Chạy các trận đấu với tính năng tự động bật và tắt robot của đội để có thời gian trận đấu chính xác
- Nhập và tính điểm trận đấu
- Tự động xác định thứ hạng đội dựa trên điểm số trận đấu vòng loại
- Tạo các trận Chung kết hoặc tiến hành quy trình lựa chọn liên minh trong đó một số đội xếp hạng cao nhất được chọn có thể chọn đối tác để thi đấu trong một giải đấu loại trực tiếp
- Tổ chức giải đấu loại trực tiếp với tối đa 16 liên minh
- Vòng tạm biệt được tự động sử dụng nếu cần thiết cho các liên minh có thứ hạng cao nhất
- Công bố kết quả trận đấu trực tuyến
- Hiển thị các thông tin như thứ hạng, đồng hồ thời gian thi đấu, lịch thi đấu, tỷ số trận đấu cho các thành viên trong đội và khán giả trong suốt sự kiện
- Theo dõi các giải thưởng được trao cho các đội và hiển thị tên người chiến thắng cho khán giả
Điều quan trọng cần lưu ý là nhiều tính năng được liệt kê là không bắt buộc để tổ chức một sự kiện. Nhiều cấu hình giải đấu có thể không sử dụng tất cả các tính năng có sẵn, tùy thuộc vào tình trạng sẵn có của thiết bị, tình nguyện viên và trải nghiệm sự kiện tổng thể mong muốn.
Nơi nhận trợ giúp
Nếu bạn có thắc mắc hoặc gặp sự cố với phần mềm Quản lý Giải đấu và đã tham khảo tất cả các bài viết trong Cơ sở Kiến thức, hãy liên hệ với REC Foundation EEM/RSM của bạn. Đối tác sự kiện cũng có thể đăng câu hỏi trong phần Người quản lý giải đấu của VEXForum.com. Chỉ Đối tác sự kiện mới có quyền truy cập vào diễn đàn Người quản lý giải đấu trên VEXForum.com.
Tổng quan
Mặc dù phần mềm Quản lý Giải đấu được thiết kế để dễ sử dụng nhất có thể nhưng việc hiểu rõ một số khái niệm được phần mềm sử dụng là điều quan trọng để thu được lợi ích cao nhất từ phần mềm. Trong phần này, chúng tôi sẽ xem xét một số khái niệm được Người quản lý giải đấu sử dụng và cho thấy việc hiểu những khái niệm này có thể giúp công việc điều hành giải đấu trở nên dễ dàng hơn như thế nào.
Trận đấu và vòng đấu
Trong sự kiện VEX Robotics, trận trận là cuộc thi giữa hai liên minh trên sân trong đó mỗi liên minh có thể bao gồm từ 1 đến 3 đội. Các trận đấu thường có độ dài từ 1 đến 3 phút và có thể bao gồm thao tác tự động (trong đó phần mềm được lập trình vào rô-bốt trước trận đấu sẽ điều khiển chuyển động của rô-bốt), điều khiển người lái thao tác (trong đó 1 hoặc 2 người điều khiển chuyển động của robot bằng cần điều khiển) hoặc kết hợp cả hai. Các trận đấu được nhóm thành hiệp. Ba vòng chính được sử dụng trong cuộc thi VEX là luyện tập, vòng loạivà loại trừ.
Vòng tập luyện là không bắt buộc và mang đến cho các đội cơ hội chơi một trận đấu mô phỏng trên sân thi đấu trước khi trận đấu chính thức bắt đầu. Các vòng đấu tập có thể được lên lịch, với các đội cụ thể được chỉ định cho các trận đấu tập cụ thể hoặc không theo lịch trình, trong đó ban tổ chức giải đấu cho phép các đội đến sân và tập luyện trong một trận đấu trên cơ sở đặc biệt. Nếu các trận đấu tập được lên lịch bằng phần mềm Quản lý Giải đấu thì điểm số có thể được nhập và tính toán, tuy nhiên kết quả của trận đấu không được tính vào thành tích hoặc thứ hạng của đội.
Vòng loại là một tập hợp các trận đấu được lên lịch trong đó 2 liên minh được chọn ngẫu nhiên trong mỗi trận đấu đối đầu với nhau. Mỗi liên minh bao gồm 1 hoặc 2 đội được chọn ngẫu nhiên (tùy thuộc vào cách định cấu hình Người quản lý giải đấu). Người chiến thắng nhận được 2 điểm thắng (WP) và giá trị điểm của người thua là sức mạnh của điểm lịch trình (SP). Người thua cuộc nhận được 0 WP và số điểm SP của họ. Nếu hòa, mỗi đội nhận được 1 WP và điểm SP của riêng mình. Các đội được xếp hạng dựa trên tổng điểm WP của họ, sau đó là tổng điểm SP của họ với tư cách là đội hòa. Xem hướng dẫn Cuộc thi Robotics VEX để biết thêm chi tiết về quy trình xếp hạng và các yếu tố quyết định được sử dụng.
Sau khi vòng loại hoàn tất và có được thứ hạng cuối cùng của các đội, vòng loại trực tiếp sẽ bắt đầu. Tùy thuộc vào cấu hình sự kiện, các đội xếp hạng cao nhất có thể chọn đối tác cho vòng loại trực tiếp theo quy trình lựa chọn liên minh . Việc lựa chọn liên minh sẽ được mô tả chi tiết hơn ở phần sau. Trong vòng loại trừ, các liên minh được chỉ định vào các trận đấu dựa trên thứ hạng liên minh của họ (là thứ hạng của đội trưởng liên minh khi kết thúc vòng loại). Một liên minh phải thắng 2 trận trước liên minh đối lập để tiến lên cấp độ tiếp theo của giải đấu loại trực tiếp. Các trận đấu loại trực tiếp tiếp tục cho đến khi xác định được liên minh chiến thắng cuối cùng.
Trường và bộ trường
Trình quản lý giải đấu hỗ trợ việc sử dụng 1 hoặc nhiều sân thi đấu để lên lịch và thi đấu các trận đấu. Trong khi các cuộc thi nhỏ có thể sẽ chỉ cần một sân duy nhất, thì những cuộc thi lớn hơn có thể chọn sử dụng nhiều sân để có nhiều trận đấu hơn trong thời gian quy định. Nếu có nhiều trường được sử dụng thì các trường có thể được nhóm lại với nhau thành bộ trường . Các trường trong một nhóm trường chia sẻ một bộ đếm thời gian khớp duy nhất . Đồng hồ bấm giờ trận đấu là đồng hồ được sử dụng để xác định trận đấu sẽ kéo dài bao lâu và khi nào nên tắt robot khi kết thúc trận đấu. Bởi vì mỗi bộ trường chỉ có 1 bộ đếm thời gian trận đấu nên chỉ có 1 trường trong bộ trường có thể chơi một trận đấu tại một thời điểm. Công dụng chính của tập trường là khi một cuộc thi có nhiều trường (thường là 2 hoặc 3) và muốn chơi từng trận một theo kiểu vòng tròn. Điều này giúp các đội hiện trường có thời gian để thiết lập lại sân trong khi trận đấu tiếp theo đang diễn ra trên sân khác.
Mỗi bộ trường có bộ đếm thời gian khớp riêng biệt với các bộ trường khác. Do đó, trong khi các trường trong một tập hợp trường chỉ có thể được sử dụng một lần tại một thời điểm thì các trường nằm trong các tập hợp trường khác nhau có thể phát đồng thời. Sự khác biệt này cho phép sự linh hoạt trong việc điều hành giải đấu VEX.
Ví dụ: hãy xem xét một sự kiện có 3 sân thi đấu. Một cách sắp xếp khả thi của 3 trường này là đặt tất cả chúng vào một tập hợp trường duy nhất. Với cấu hình này, các trận đấu sẽ được lên lịch theo thứ tự trên từng trường trong số ba trường và mỗi lần chỉ có 1 trường được kích hoạt. Nếu sự kiện bắt đầu lúc 10:00 sáng thì trận 1 sẽ diễn ra trên sân 1 lúc 10:00 sáng, trận 2 sẽ diễn ra trên sân 2 lúc 10:05 sáng, trận 3 trên sân 3 lúc 10:10 sáng, v.v.
Tuy nhiên, một cách sắp xếp khác của 3 trường này sẽ là đặt mỗi trường vào tập hợp trường riêng của nó. Ví dụ: trường 1 sẽ nằm trong tập trường A, trường 2 sẽ nằm trong tập trường B và trường 3 sẽ nằm trong tập trường C. Theo cách sắp xếp này, các trận đấu sẽ được lên lịch và diễn ra đồng thời. Nếu sự kiện bắt đầu lúc 10:00 sáng, trận 1 sẽ diễn ra trên sân 1 lúc 10:00 sáng, trận 2 cũng sẽ diễn ra trên sân 2 lúc 10:00 sáng và trận 3 cũng sẽ diễn ra trên sân 3 vào lúc 10:00 sáng. Cả ba trận đấu có thể diễn ra cùng lúc và sau khi các trận đấu hoàn tất thì các trận đấu 4, 5 và 6 sẽ diễn ra tiếp theo.
Có những ưu và nhược điểm khi có các trận đấu tuần tự so với các trận đấu đồng thời. Việc sử dụng 3 trường theo thứ tự liên tiếp với một bộ trường cho phép khán giả tập trung vào một trận đấu duy nhất và cho phép đội điều hành hiện trường cài đặt hoặc đặt lại 2 trường còn lại trong khi trận đấu đang diễn ra. Thời gian chu kỳ trận đấu có thể giảm xuống vì trường tiếp theo sẽ sẵn sàng chạy ngay khi trận đấu trước đó hoàn tất. Việc sử dụng 3 trường trong 3 nhóm trường riêng biệt sẽ cho phép các trận đấu diễn ra đồng thời, nhưng thời gian chu kỳ giữa các trận đấu sẽ cần phải tăng lên để cho phép các đội hiện trường đặt lại các trường. Người tổ chức sự kiện sẽ cần phải quyết định lựa chọn nào phù hợp nhất cho sự kiện mà họ đang lên kế hoạch.
Lưu ý: Mỗi trường phải thuộc về một tập trường. Nếu bạn chỉ có một trường duy nhất tại sự kiện của mình, bạn vẫn sẽ cần một bộ trường cho trường đó.
Hiển thị khán giả, hố và hiện trường
Một khả năng quan trọng của chương trình Người quản lý giải đấu là cung cấp thông tin giúp khán giả và các thành viên trong đội tại sự kiện được cập nhật về tiến trình sự kiện và thứ hạng của đội. Người quản lý giải đấu thực hiện được điều này bằng cách cung cấp 3 chương trình hiển thị khác nhau có thể được sử dụng. Cả 3 màn hình đều là tùy chọn và bất kỳ sự kết hợp nào của 3 màn hình đều có thể được sử dụng theo mong muốn của người tổ chức sự kiện. Thông tin thêm về cách các chương trình hiển thị hoạt động và cách chúng tương tác với phần còn lại của hệ thống Trình quản lý Giải đấu sẽ được cung cấp sau trong tài liệu này.
Chương trình trưng bày đầu tiên được gọi là Khán giả trưng bày. Mục đích của Hiển thị đối tượng là
cung cấp thông tin cho khán giả sự kiện. Thông tin hiển thị trên màn hình này bao gồm bộ đếm thời gian trận đấu, kết quả tỷ số trận đấu, lựa chọn liên minh và thông tin xếp hạng. Hầu hết các sự kiện sử dụng Màn hình dành cho khán giả sẽ hiển thị sự kiện đó trên màn hình lớn đối diện với khán giả bằng máy chiếu. Ngoài ra, chương trình Khán giả sẽ tạo ra các âm thanh của trò chơi, chẳng hạn như tiếng chuông bắt đầu trận đấu và tiếng còi kết thúc trận đấu. Thông thường, đầu ra âm thanh của máy tính Audience Display sẽ được kết nối với hệ thống A/V tại địa điểm thi đấu để cho phép các thí sinh và khán giả nghe được âm thanh của trận đấu.
Chương trình hiển thị tiếp theo được gọi là Pit Display. Mục đích chính của Hiển thị hố là cho phép các đội xem thông tin xếp hạng hiện tại của đội. Màn hình Hố cũng cung cấp một số thông tin về các trận đấu sắp diễn ra và cũng có thể hiển thị thông tin Lựa chọn Liên minh. Một sự kiện điển hình sẽ cung cấp ít nhất một Màn hình hiển thị, thường hiển thị trên màn hình máy chiếu hoặc HDTV lớn hoặc màn hình máy tính. Các sự kiện lớn hơn có thể muốn sử dụng nhiều Màn hình Pit để hiển thị thông tin xếp hạng ở các khu vực thuận tiện trên khắp địa điểm thi đấu.
Chương trình hiển thị cuối cùng được gọi là Hiển thị hàng đợi trường . Hiển thị hàng đợi trường có nghĩa là
, nằm gần sân thi đấu và chỉ hiển thị thông tin cụ thể cho trường đó. Trước một trận đấu, Hiển thị hàng đợi trường hiển thị những đội nào được lên lịch thi đấu trong trận đấu tiếp theo trên sân đó và trong trận đấu, Hiển thị hàng đợi trường hiển thị bộ đếm thời gian trận đấu cho trường đó. Các sự kiện sử dụng Hiển thị hàng đợi trường thường hiển thị nó trên màn hình máy tính thông thường nằm gần hiện trường. VEXRobotics.com có giá đỡ để gắn trực tiếp màn hình máy tính LCD thông thường vào viền hiện trường.
Lưu ý: Hãy nhớ rằng, cả 3 chương trình hiển thị đều là tùy chọn. Tuy nhiên, hầu hết các giải đấu ít nhất sẽ muốn sử dụng Màn hình đối tượng vì chương trình này là nơi hiển thị đồng hồ bấm giờ trận đấu và cũng tạo ra âm thanh trận đấu.