本文包含經驗豐富的主裁判提供的關於如何訓練和使用記分員進行高風險比賽的技巧。 請參閱此相關文章,以了解有關訓練和使用記分員進行高風險技能比賽的提示。
最後更新於 2024 年 9 月 26 日
感謝您來到這裡! 您處於獨特的位置,可以幫助團隊放鬆心情,幫助他們找到問題的答案,並幫助他們避免違反規則。
- 所有記分員都應擁有安裝了 TM Mobile 並連接到伺服器的平板電腦或設備
- 每場一名記分員可以對比賽進行排隊並啟動/停止比賽計時器,並提交得分
- 每個記分員通常負責觀看半場比賽
- 留意自治期間跨越自治線的機器人 <SG7>
- 觀察最後30秒內球場正角改變比數的動作 <SG11>
- 注意攀爬機器人的干擾 <SG9>
- 記錄場地指定部分的分數,並在統計後向一個或兩個聯盟顯示分數
- 每個記分員都是比賽的一雙寶貴的眼睛,他們的視角與主裁判的視角不同;主裁判可能會要求您提供有關您在比賽期間看到的互動的信息,尤其是在距離您最近的場地角落處
- 如果您發現團隊即將違反規則,請嘗試向他們發出聲音警告
- 如果球隊問您有關規則的問題,請向主裁判提出
以下列出了觀看比賽時需要記住的關鍵規則和任務。
每場比賽前
- 現場要求
- 檢查字段設定
- 確保木樁上沒有圓環啟動
- 檢查聯盟站的預載(2 個紅色,2 個藍色)
- 團隊要求
- 安全眼鏡 <S4>
- 每個機器人最多 3 名驅動團隊成員 <G8>
- 在主裁判到達前將氣源填入場外 <T6a>
- 機器人要求
- 正確顏色車牌 <R10>
- 機器人起始位置 <SG1>
- 最大尺寸在 18”x18”x18” 以內
- 打破了他們聯盟起跑線的平面
- 不接觸任何機器人或非預載啟動物體
- 沒有任何運動
- 預緊位置 <SG5>
- 觸摸1個聯盟機器人;不接觸或包圍樁
自治時期
- 注意:
- 完全不動的機器人;一旦他們自行移動,團隊就無法對電子/連接進行故障排除 <G9a>
- 接觸從自主線另一側開始的方塊、圓環或移動目標的機器人 <SG7>
- 計算您分配的聯盟在自治期間的得分(對於V5,即環和頂環)
- 檢查獲得的自主獲勝積分(淘汰賽中不需要)
- 3 個各自顏色的刻痕環
- 他們這邊有 2 個木樁,至少有 1 個與他們顏色相同的圓環(世界資格賽有 3 個)
- 兩個機器人都沒有突破起跑線平面
- 至少有一個機器人接觸梯子
駕駛員控制期
- 持有 <G16>
- 立即開始計數,約每秒計數 1 次(1、2、3、4 等)
- 不必要地調用它比錯過它更好
- 如果主裁判不同意,他們可能會示意您停止計數,如果他們同意,則可以示意您繼續計數(豎起大拇指等);他們也可能會接管計數,這樣你就可以停下來
- 當任一機器人離開時結束;如果持續超過 5 秒,將受到處罰
- 固定
- 一定是想逃跑
- 可以對抗任何事物,包括另一個機器人
- 誘捕
- 必須試圖逃跑並且*沒有*有逃生路線
- 將機器人限制在場地的一小部分區域
- 起重
- 不必試圖逃避
- 升起或舉起另一個機器人,使其無法移動
- 立即開始計數,約每秒計數 1 次(1、2、3、4 等)
- 控球 <SG6>
- 必須停止玩遊戲,直到他們解決違規問題
- 限制2環
- 限制 1 個移動目標
- 在擁有一個移動目標的同時,再挖一個額外的移動目標屬於違規 <SG6b>
- 如果沒有一個目標,那麼追求多個目標也是可以的
- 無法在將另一個球門移出角落的同時握住一個移動球門
- 將物件保留在欄位 <SG4>中
- 追蹤有多少「對手」戒指離開球場
- 如果移動球門離開場地,通知主裁判,並註明是哪個機器人導致其離開場地
- 將環返回場地時與聯盟牆的內側接觸,而不是在角落
- 將空的移動目標返回到自治線路
- 場上正角球數 30 秒 <SG11>
- 注意已放置的進球或得分環的任何接觸或變化
- 機器人無法添加已放置的進球或得分環
- 機器人不能觸摸已放置的球門或得分環
- 機器人可以接觸未落入的球門和未得分的圓環,但無法更改已落入的進球或得分的圓環的狀態
- 攀爬機器人 <SG9>
- 一旦機器人開始攀爬(被抓住或鉤在底部梯級或更高梯級上),對手就無法嘗試將其移除
每場比賽結束後
- 通知主裁判您在比賽中發現的任何違規行為
- 為您指定的比賽部分評分
- 與您的伴侶確認您的計數
- 與您的合作夥伴確認自主獲勝者和 AWP
- 向團隊顯示得分
- 若有規則問題或計分問題,請保留比賽 & 場地佈局;通知主裁判
- 團隊同意後,一人提交分數
- 告訴團隊他們可以帶走他們的機器人
- 啟動現場重置人員
- 如果需要,通知排隊者派隊參加下一場比賽
面對面評分快速參考: & 分標準
自主獎金 | 6 分 |
每個圓環都在木樁上得分 | 1 分 |
樁上的每個頂環 | 3 分 |
在高額賭注中得分 | 匹配聯盟中的每次攀登 +2 分 |
攀爬 - 1 級 | 3 分 |
攀爬 - 2 級 | 6 分 |
攀爬 - 3 級 | 12 分 |
每個圓環都在位於角落的移動球門上得分 | 參見 <SC6>; 正 = 其刻痕環的價值加倍; 負 = 將賭注設為 0 並從其他相同顏色的得分環中刪除相同數量的分數 |
刻痕環的標準 <SC3>
- 樁的任何部分至少部分位於環的內緣內
- 橡膠頂部下方有足夠的空間讓環完全固定在樁上
- 每環一注(遊戲手冊中有詳細資訊)
頂環的標準 <SC4>
- 環已得分
- 距離樁基最遠的環
設定移動目標的標準 <SC5>
- 球門底部接觸地板和/或標尺線
- 柔性頂部的某些部分高於場地周界的頂部邊緣
- 移動目標是打破轉角平面(包括膠帶線)
- 每個角球一個移動進球(遊戲手冊中的決勝局)
升至 <SC7>級的標準
- 聯絡天梯
- 不接觸任何其他場地元素,包括地板
- 不聯繫任何移動目標
- 完全高於定義上一層級頂端的梯級(層級 1 位於第一個梯級之上)