Le migliori pratiche dell'arbitro capo del VEX IQ Rapid Relay

Questo articolo fornisce le migliori pratiche da parte di arbitri capo esperti. Alcune sono specifiche per il gioco di questa stagione, mentre altre rafforzano le indicazioni della Guida per arbitri capo della competizione di robotica VEX IQ e del corso di certificazione per arbitri capo .

Ultimo aggiornamento il 18 ottobre 2024

Prima dell'evento

  • Comunica con il partner dell'evento in merito alle tue esigenze
    • Magliette segnapunti Head Ref &
    • Lanyards o targhette identificative
    • Tappetini antifatica o piastrelle da campo su cui stare in piedi
    • Tablet per segnapunti
    • Quantità di segnapunti (2 per campo di gioco di squadra e almeno 1 per campo di abilità, se possibile!)
  • Installa il registro elettronico delle anomalie delle partite referee.fyi sul tuo dispositivo mobile (non obbligatorio, ma consigliato!)
  • Rivedi le Q&A, in particolare quelle nuove o collegate nel manuale del gioco
  • Aiuta a configurare e controllare i campi, se possibile
  • Chiedi al PE di fornire un capo referente "tirocinante" che lavori al tuo fianco per far crescere le competenze della tua regione
  • Preparati per l'incontro dell'evento (ecco un punto di partenza)
    • Ricordati di ricordare ai team che ci sono opzioni per i team di 2 studenti di "prendere in prestito" i caricatori e chiedi loro di verificare con te i dettagli
    • In alcuni eventi è anche previsto un "incontro degli allenatori" in cui si discute della disposizione dell'evento, delle norme e delle linee guida, in particolare G1 & G2.

Mentre i volontari si registrano

  • Ispettori di robot per treni
  • Formazione sulle abilità dei segnapunti (materiale didattico in arrivo!)
  • Allena i segnapunti per i match diretti (materiale didattico in arrivo!)
  • Persone in coda ai treni (potrebbero essere gestite dal PE)
  • Conosci l'agenda per poter rispettare i tempi

Ispezione robotizzata

  • Se possibile, condurre l'ispezione del robot; come minimo, fornire una formazione agli ispettori prima che inizino
  • Se si dispone di un numero sufficiente di ispettori, può essere utile suddividere il processo in più stazioni specializzate
    • Espansione dimensionale & : funziona meglio se si utilizza un campo per controllare le misurazioni orizzontali; è possibile costruire un semplice strumento con parti IQ per controllare il limite di altezza di 15"
    • Controllo del software
    • Controllo generale delle parti
  • Utilizzare una fascetta, un adesivo o un altro indicatore per indicare che il robot ha superato l'ispezione, se richiesto dall'EP

Preparazione del campo e controlli pre-partita

  • Controllare le posizioni di partenza, le dimensioni e i precarichi
  • Ricorda che gli studenti devono posizionare il loro robot fuori dal campo e c'è una regola (S1) che vieta di entrare nel campo.
  • G8 - niente auricolari o cuffie alimentati; è necessario imporlo localmente; è una buona idea far controllare i passeggeri in coda, se possibile

Durante le partite di lavoro di squadra

  • Assicuratevi di confermare verbalmente o visivamente i passaggi e i gol con i team di guida non appena vengono eseguiti! Semplificherà la gestione dei punteggi e le controversie dopo la partita.
  • Se non sei sicuro che un passaggio possa essere considerato valido, consegnalo. La regola SC8 (non si possono effettuare più passaggi che gol, tranne quando non ci sono scambi liberi) impedirà che ciò diventi un problema.
  • Le piccole lavagne cancellabili a secco e i pennarelli sono un ottimo modo per i segnapunti di tenere traccia dei gol e dei passaggi in modo che tutti possano vederli
  • Se hai due segnapunti, l'arbitro capo può provare a tenere traccia dei gol e dei passaggi come riserva; i contatori manuali "clicker" (uno in ogni mano, idealmente di colori diversi) sono ottimi per questo scopo.
  • Non dimenticare l'interruttore del conducente tra tutte le altre cose! Ricordaglielo, così non dovrai penalizzarli!

Partite di abilità

  • Gli arbitri di abilità devono essere ben preparati e conoscere le regole per il caricamento rapido!
  • Assicurati che i tuoi arbitri di abilità sappiano di dover verificare con te eventuali chiamate alle regole o casi limite di punteggio

Suggerimenti professionali e buone pratiche generali

  • La cosa più importante è non dimenticare che si tratta di bambini piccoli e, quando possibile, dare loro tempo e il beneficio del dubbio.
  • Non lasciare mai che una squadra abbandoni il campo senza verificare il punteggio/conteggio.
  • Se si esprime una decisione o un giudizio su un'area grigia, assicurarsi di applicare la stessa decisione in modo coerente per tutta la durata dell'evento.
  • I team IQ stanno ancora cercando di adattarsi ad avere team di guida composti da 3 membri e carichi di gara. Siate pazienti e gentili.
  • Può essere utile ricordare ai team quando possono effettuare il caricamento rapido in base al tipo di partita (Lavoro di squadra = ultimi 15 secondi; Abilità di guida = dopo il cambio pilota; Abilità autonome = partita intera).
  • Organizzare una sessione "Domande e&per allenatori" durante la seconda metà del pranzo o mentre si mangia prima della ripresa delle partite può offrire ai nuovi allenatori l'opportunità di chiedere e imparare.
  • È utile stampare copie a colori dell'immagine del campo dall'Appendice B (che etichetta e codifica a colori le aree denominate del campo) da utilizzare nelle conversazioni con i team.
  • Tenete d'occhio la zona di carico mentre le palline vengono introdotte nella stazione di carico; le squadre dimenticano che il robot deve essere fuori dalla zona finché la pallina non viene rilasciata.
  • I campi elevati sono molto utili in questo gioco e sono consigliati se ne hai la possibilità.
  • In campo si crea una certa affollamento tra i membri della squadra e gli arbitri, soprattutto se sono presenti un addetto al controllo di campo e due segnapunti. Ecco una serie di posizioni consigliate per ogni cosa, da un esperto arbitro capo & EP. Le strisce nere indicano le posizioni del segnapunti, il volontario con la maglietta verde è l'arbitro capo e gli studenti fuori dalla postazione di guida sono i caricatori.

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