Este artigo fornece as melhores práticas de Árbitros Chefes experientes. Alguns são específicos para o jogo desta temporada e outros reforçam as orientações do VEX IQ Robotics Competition Head Referee Guide e do curso de certificação Head Referee.
Última atualização a 18 de outubro de 2024
Antes do Evento
- Comunique com o parceiro do evento sobre as suas necessidades
- Head Ref & Camisas de goleador
- Cordões ou crachás
- Tapetes anti-fadiga ou azulejos de campo para se apoiar
- Comprimidos para marcadores
- Quantidade de marcadores (2 por campo de trabalho em equipa e pelo menos 1 por campo de competências, se possível!)
- Instale o registo eletrónico de anomalias da partida árbitro.fyi no seu dispositivo móvel (não obrigatório, mas recomendado!)
- Reveja os Q&As, especialmente aqueles que são novos ou estão ligados no manual do jogo
- Ajude a configurar e verificar os campos, se possível
- Peça ao PE que forneça um árbitro principal ‘estagiário’ para trabalhar ao seu lado para desenvolver as competências da sua região
- Preparação para a reunião do evento (eis o ponto de partida)
- Lembre-se de lembrar às equipas que existem opções para equipas de 2 alunos “emprestarem” carregadores e peça-lhes que verifiquem consigo os detalhes
- Alguns eventos também gostam de ter uma “reunião de treinadores” que cubra o layout, as normas e as diretrizes do evento, especialmente G1 & G2.
À medida que os voluntários fazem o check-in
- Formar inspetores de robôs
- Treine os marcadores de competências (materiais de formação em breve!)
- Treine os marcadores frente a frente (materiais de treino em breve!)
- Treinar filas (pode ser tratado pelo PE)
- Conheça a agenda para poder chegar a horas
Inspeção de Robô
- Liderar a inspeção do robô, se possível; proporcionar, no mínimo, alguma formação aos inspetores antes de iniciarem
- Se tiver inspetores suficientes, pode ser útil dividir o processo em várias estações especializadas
- Dimensionamento de expansão & - funciona melhor se utilizar um campo para verificar as medidas horizontais; pode construir uma ferramenta simples com peças de QI para verificar o limite de altura de 15”
- Verificação de software
- Verificação geral de peças
- Utilize um fecho, adesivo ou outro marcador para indicar que o robô passou na inspeção, se solicitado pelo EP
Configuração de campo e verificações pré-jogo
- Verifique as posições iniciais, os tamanhos e as pré-cargas
- Lembre-se que os alunos devem configurar o seu robô fora do campo e existe uma regra (S1) contra a entrada no campo
- G8 – sem auscultadores ou auriculares alimentados; necessidade de fazer cumprir isso localmente; é bom que as suas filas sejam verificadas, se possível
Durante partidas de trabalho em equipa
- Certifique-se de confirmar verbal ou visualmente os passes e golos com as equipas de condução à medida que ocorrem! Isto agilizará a pontuação e as disputas após a partida.
- Se não tiver a certeza se um passe deve contar, entregue-o a eles. A regra SC8 (não pode ter mais passes do que golos, exceto quando não há nenhuma opção desmarcada) evitará que isto se torne um problema.
- Os pequenos fotogramas e marcadores são uma ótima maneira para os marcadores rastrearem golos e passes de uma forma que todos possam ver
- Se tiver dois Anotadores, o Árbitro Principal pode tentar registar golos e passes como suplente; contadores “clicker” manuais (um em cada mão, de preferência em cores diferentes) são ótimos para isso.
- Não se esqueça da troca de condutor entre tudo o resto! Lembre-os para não ter de os penalizar!
Partidas de Habilidades
- Os árbitros de habilidade precisam de ser bem treinados e compreender as regras para o carregamento rápido!
- Certifique-se de que os seus árbitros de competências sabem verificar consigo quaisquer chamadas de regras ou casos extremos de pontuação
Dicas profissionais e práticas recomendadas gerais
- Mais importante ainda, não se esqueça de que se trata de crianças pequenas e dê-lhes tempo e o benefício da dúvida quando puder.
- Nunca deixe uma equipa sair de campo sem verificar a pontuação/contagens.
- Se tomar uma decisão ou um julgamento numa área cinzenta, certifique-se de que aplica a mesma decisão de forma consistente durante o evento.
- As equipas de QI ainda estão a tentar ajustar-se a ter equipas de condução de três membros e cargas de partidas. Seja paciente e amável.
- Pode ser útil lembrar as equipas sobre quando podem fazer carregamento rápido com base no tipo de partida (Trabalho em equipa = últimos 15 segundos; Habilidades de condução = após a troca de condutor; Habilidades autónomas = partida completa).
- Fazer uma “Q&A dos treinadores” na segunda metade do almoço ou enquanto as pessoas comem antes do recomeço dos jogos pode dar aos novos treinadores a oportunidade de perguntar e aprender.
- É útil imprimir cópias a cores da imagem do campo do Anexo B (que rotula e codifica por cores as áreas nomeadas do campo) para utilização em conversas com equipas.
- Fique atento à Zona de Carga enquanto as bolas são introduzidas na estação de carga; as equipas esquecem-se que o robô tem de ficar fora da zona até que a bola seja lançada.
- Os campos elevados ajudam bastante neste jogo e são recomendados se tiver opção.
- O campo está lotado entre os membros da equipa e os árbitros, principalmente se houver um monitor de campo e dois anotadores. Aqui está um conjunto de posições recomendadas para tudo, de um Árbitro Chefe experiente & EP. As listas pretas marcam as posições do marcador, o voluntário de camisola verde é o árbitro principal e os alunos fora da estação do condutor são os carregadores.