Aperçu

Ce guide a été préparé pour être utilisé par les arbitres en chef et les marqueurs des compétitions VEX Robotics. Ce guide ne remplace pas le Manuel de jeu ou le Cours de certification des arbitres en chef, mais aide plutôt les arbitres à trouver ces ressources et à apprendre les meilleures pratiques. L’arbitrage est l’un de nos postes bénévoles les plus stimulants et les plus gratifiants. Merci de votre volonté de faire du concours de robotique VEX un succès en vous portant volontaire en tant qu'arbitre.

Types d'arbitres

Il existe deux types différents d’arbitres, les arbitres en chef et les arbitres marqueurs. Chaque événement (ou division si un événement comporte plusieurs divisions) doit avoir au moins 1 arbitre en chef et chaque peloton doit avoir 2 arbitres marqueurs. Tous les matchs éliminatoires de Qualification & doivent être regardés par au moins un arbitre en chef certifié, et un arbitre en chef ne peut regarder qu'un seul match à la fois. Pour les grands événements, il est utile d'avoir plusieurs arbitres en chef pour garantir que les équipes ont la possibilité de discuter des décisions et des scores sans avoir d'impact négatif sur le calendrier de l'événement. Chaque champ de compétences robotiques doit avoir 1 arbitre marqueur. Chaque arbitre marqueur reste sur le terrain qui lui est attribué et les arbitres en chef tournent vers chacun des terrains de compétition afin de pouvoir observer chaque match. Par exemple, pour doter correctement 3 terrains de compétition, vous aurez besoin d'au moins 1 arbitre en chef et 6 arbitres marqueurs.

Les arbitres observent les matchs, identifient les violations des règles et appliquent le manuel de jeu VRC tel qu'écrit. Ils gardent une trace de tous les objets de jeu marqués et enregistrent ces résultats sur une feuille de pointage ou une tablette de pointage. Les arbitres suivent également l’heure du match et veillent à ce que les matchs se déroulent dans les délais.

L'arbitrage lors d'un événement VRC est différent d'un événement sportif traditionnel dans le sens où les arbitres VRC aident en réalité les concurrents à éviter d'enfreindre les règles. Par exemple, nous aimons avertir les membres de l'équipe de conduite lorsqu'ils s'approchent d'une infraction, plutôt que de regarder passivement jusqu'à ce qu'une infraction se produise.

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Attributs clés

Les arbitres interagissent directement avec les équipes et les autres membres du personnel de l'événement et doivent posséder les compétences suivantes :

  1. Connaissance approfondie du jeu actuel et des règles du jeu.
  2. Prise de décision efficace.
  3. Attention au détail.
  4. Capacité à travailler efficacement en tant que membre d'une équipe.
  5. Capacité à être confiant et assertif si nécessaire.
  6. Solides compétences en communication et en diplomatie.

Qualifications

Les arbitres en chef doivent

  1. Être âgé d'au moins 20 ans.
  2. Être approuvé par le partenaire de l'événement.
  3. Posséder tous les attributs de la section Attributs clés de l'arbitre ci-dessus.
  4. Soyez un arbitre en chef certifié REC Foundation pour la saison en cours si vous faites du bénévolat lors d'un événement qui publie les résultats officiels sur RobotEvents.com.

Les arbitres marqueurs doivent

  1. Être âgé d'au moins 15 ans.
  2. Être approuvé par le partenaire de l'événement.
  3. Posséder les attributs 1 à 5 dans la section Attributs clés de l'arbitre ci-dessus.

Responsabilités

Les arbitres en chef et les arbitres marqueurs travaillent ensemble, mais chacun a des rôles et des tâches spécifiques.

Arbitre en chef

Les arbitres en chef ont les responsabilités suivantes lors d'un tournoi VRC :

  1. Former les arbitres marqueurs, en s’assurant qu’ils connaissent parfaitement les règles clés du jeu.
  2. Agir comme agent de liaison entre les équipes et les arbitres marqueurs.
  3. Travailler avec les autres membres du personnel de l'événement pour garantir que les matchs se déroulent à temps.
  4. Travaillez avec l'inspecteur principal pour vous assurer que tous les robots sont sûrs et conformes aux règles.
  5. Prenez toutes les décisions et décisions finales en matière de notation.
  6. Discutez des règles ou des questions de décision avec les équipes.
  7. Effectuez la dernière vérification que le terrain et les équipes sont correctement configurés avant le début du match.

Arbitre marqueur

Les arbitres marqueurs ont les responsabilités suivantes lors d’un tournoi VRC :

  1. Portez d’éventuelles violations des règles à l’attention de l’arbitre en chef.
  2. Discutez des éventuelles violations des règles avec l’arbitre en chef après le match.
  3. Enregistrez le nombre d'objets ou d'éléments de terrain marqués et communiquez-les à chaque alliance.
  4. Communiquez avec les équipes et le personnel de l'événement lorsque le terrain est prêt à être réinitialisé.
  5. Assurez-vous que le terrain est correctement réinitialisé et que les robots sont correctement positionnés avec des précharges avant le contrôle final de l'arbitre en chef.
  6. Si vous êtes arbitre marqueur pour un match de compétences robotiques, communiquez les décisions et décisions de notation finales aux équipes. En cas de litige concernant le score ou la décision, il sera demandé à l'arbitre en chef de prendre la décision et la décision finales en matière de score.

Liste des tâches des arbitres

Les arbitres sont responsables des tâches principales suivantes au cours de chaque cycle de match.

Pré-match

  1. Vérifiez que les objets du jeu sont aux bons endroits après la dernière réinitialisation du champ.
  2. Assurez-vous que tous les membres de l'équipe se trouvent dans leur station Alliance et que pas plus de 3 membres de l'équipe de conduite étudiante sont présents pour chaque équipe.
  3. Vérifiez que chaque équipe a correctement connecté le câble de contrôle de terrain à son contrôleur principal.
    1. Éteignez le robot et le contrôleur lorsque vous arrivez sur le terrain.
    2. Connectez le câble du Field Control au contrôleur principal de chaque équipe.
    3. Allumez le robot et le(s) contrôleur(s).
    4. Démarrer le programme.
    5. L'antenne radio doit passer du rouge au vert. Le vert signifie que le robot est connecté au terrain avec le bon firmware et qu'il est prêt pour le début du match.
  4. Vérifiez que tous les robots sont allumés et que les contrôleurs sont connectés au robot.
  5. Vérifiez que tous les robots ont une taille de départ légale, qu'ils ont le bon nombre et la bonne couleur de plaques d'immatriculation, et que tous les robots et précharges sont dans des positions de départ légales.
  6. Vérifiez que tous les membres de l'équipe Drive portent des lunettes de sécurité appropriées.
  7. Vérifier qu'aucun spectateur ne se trouve dans la zone de compétition

Les équipes sont-elles prêtes ?

L'arbitre en chef ou l'animateur demande si l'Alliance bleue est prête, puis demande si l'Alliance rouge est prête avant de commencer.

  1. S'ils ne sont pas prêts, regardez l'heure de début prévue, puis décidez combien de temps vous pouvez leur accorder avant de commencer le match sans eux. Essayez de consacrer le plus de temps possible sans prendre de retard. Il est préférable d’attendre 5 secondes qu’un robot se connecte plutôt que de laisser cette équipe s’absenter d’un match. Mais attendre 3 minutes qu’une équipe répare un robot cassé est probablement trop de temps à attendre.
  2. Si aucune équipe n’est présente, attendez l’heure de début prévue, puis démarrez sans elle. Si vous les voyez approcher du terrain, faites preuve de jugement pour savoir si vous pouvez attendre ou si vous devez faire avancer les choses.
  3. Si une équipe ne parvient pas à configurer correctement son robot en temps opportun, vous devez retirer le robot et commencer le match. Placez leurs préchargements comme spécifié dans le manuel du jeu.

Période d'autonomie

  1. Communiquez avec l'animateur pour commencer le match.
  2. Observez les membres de l'équipe de conduite dans les stations de l'Alliance pour vous assurer qu'ils ne contrôlent pas le robot, ne touchent pas le robot, ne touchent pas le terrain de jeu ou tout autre terrain ou élément de jeu. 
  3. Surveillez les mouvements de chaque robot pour suivre les équipes qui peuvent être autorisées à interagir avec leurs robots pendant la période de contrôle du pilote. Si le robot ne fonctionne pas, ils ne peuvent pas toucher le robot pendant cette période.
  4. Surveillez toutes les actions du robot interdites ou limitées pendant la période d'autonomie dans le manuel du jeu ; par exemple, franchir la ligne autonome ; toucher des objets de jeu ou de terrain du côté du terrain adverse ; ou contacter des robots adverses.
  5. Déterminez rapidement le gagnant du bonus autonome et si l'une ou les deux alliances ont gagné un point de victoire autonome. Inscrivez ces résultats sur les feuilles de pointage ou sur l'application de notation, et communiquez-les au maître de cérémonie et aux équipes.

Période contrôlée par le conducteur

  1. Commencez immédiatement la période contrôlée par le pilote après que l'arbitre en chef ait annoncé qui a gagné le bonus autonome. Ne demandez pas si les membres de l’équipe Drive sont à nouveau prêts.
  2. Surveillez tout cas où des membres de l'équipe Drive touchent des robots ou brisent le plan du terrain, lorsque cela n'est pas explicitement autorisé par le manuel du jeu.
  3. Surveillez toute violation des règles, en avertissant verbalement l'équipe lorsque vous voyez un robot s'approcher d'une violation. Il ne s’agit pas d’une violation, car des violations mineures peuvent devenir des violations majeures et/ou des DQ s’il y en a beaucoup. Donnez des avertissements toute la journée. Si une violation des règles nécessite une désactivation, appelez-la immédiatement. Si une violation des règles nécessite une DQ, attendez la fin du match (voir Post-Match).

Après-match

  1. Discutez de toute violation possible des règles entre les arbitres. Reportez-vous au manuel du jeu VRC pour déterminer les critères et les conséquences appropriés pour la violation spécifique. L'arbitre en chef DOIT parler aux membres de l'équipe de conduite de toute violation. Dans la plupart des cas, l'arbitre en chef aura besoin de connaître le score final pour déterminer si une violation spécifique affecte ou non le match. Lorsque cela se produit, suivez le processus de notation du match pour déterminer si la violation a affecté le match et utilisez ces informations lorsque vous discutez du résultat du match avec les équipes.
    • S'il donne un avertissement verbal (il ne s'agit pas d'une violation mineure ou majeure), l'arbitre en chef doit ajouter tous les détails au journal des anomalies de match de l'arbitre en chef .
    • En cas de violation majeure ou mineure, l'arbitre en chef DOIT indiquer aux équipes de conduite la règle exacte et le numéro qui a été violé. Si l'arbitre en chef ne trouve pas la règle, l'équipe ne peut pas être pénalisée. Utilisez les autres arbitres ou le personnel de l’événement pour vous aider à rechercher une règle si nécessaire. Il n’y a pas de limite de temps fixe à ce sujet. Dites à l’équipe que vous devez trouver la règle et déterminerez si la règle a été violée avant de jouer son prochain match. Enregistrez la violation et tout DQ sur le journal d'anomalies du match de l'arbitre en chef et sur la feuille de score ou la tablette.
  2. L'arbitre en chef doit inspecter le terrain et effectuer toute décision de score qui est proche.
  3. L'arbitre en chef passe au terrain suivant pour commencer le match suivant pendant que les arbitres marqueurs enregistrent le score du match.
    • Lorsque vous marquez le match, comptez à voix haute afin que les deux alliances entendent ce qui est marqué.
    • Une fois le match enregistré, mais avant de le sauvegarder, montrez aux deux alliances la feuille de match ou la tablette pour confirmer.
  4. S'il y a des questions ou des litiges sans réponse, les arbitres marqueurs demanderont à l'arbitre en chef de revenir et de résoudre tout litige ou de répondre à toutes les questions des membres de l'équipe d'entraînement dès que l'arbitre en chef le pourra. Ce sera peut-être après le prochain match.
    • Le manuel de jeu explique que l'équipe de pilotes doit rester dans sa station Alliance si elle souhaite faire appel d'une décision.
    • Lorsque l'arbitre en chef vient parler avec l'équipe de pilotes, l'arbitre en chef peut soit régler le différend immédiatement, soit demander que l'équipe de pilotes revienne à une heure spécifique convenue, donnant ainsi à l'arbitre en chef le temps de rassembler tous les faits et recherchez le verbiage exact des règles.
  5. Une fois le score confirmé, signalez à l'équipe de réinitialisation du terrain de réinitialiser le terrain et demandez aux équipes suivantes de préparer leurs robots pour le prochain match. Remarque : Ne réinitialisez pas le terrain si une équipe de conduite se trouve dans sa station Alliance en attente de faire appel d'une décision !
  6. Indiquez aux gestionnaires de files d'attente que vous êtes prêt pour le prochain match sur le terrain nouvellement réinitialisé.

Meilleures pratiques des arbitres

Outre le fait de marquer, le rôle principal d'un arbitre est de surveiller les violations et de les « signaler ». Étant donné que la pénalité la plus courante dans la compétition de robotique VEX est une disqualification pour ce match, veuillez aider à avertir et guider les équipes avant qu'elles ne violent les règles.

Les équipes ont consacré beaucoup de temps et d'efforts à la compétition ; la philosophie de la compétition de robotique VEX est d'être utile plutôt que punitive en matière d'arbitrage.

Attendre seulement quelques secondes pour qu’une équipe soit prête aura un effet cumulatif sur le calendrier des matchs. Au lieu de cela, aidez les équipes à s'installer et à se préparer pour le match afin que lorsque l'heure du début approche, les équipes soient déjà en place et prêtes à s'affronter. Si les arbitres marqueurs peuvent avoir tout mis en place au moment où l'arbitre en chef revient sur le terrain, l'événement se déroulera à l'heure et à un rythme plus détendu pour le personnel et les concurrents.

Les arbitres marqueurs doivent faire attention à ne pas répondre aux questions de règles posées aux équipes. L'arbitre en chef fait cela et doit être cohérent dans les réponses données à toutes les équipes. S'il y a un désaccord entre l'arbitre en chef et les arbitres marqueurs, consultez la règle. Si vous ne le trouvez pas, c'est qu'il n'existe peut-être pas. N'inventez pas de règles basées sur la façon dont vous pensez que le jeu « devrait être » joué. Les jeux sont conçus sans une seule stratégie en tête, de sorte que les équipes joueront aux jeux très différemment les unes des autres. Cela peut ressembler à des violations des règles pour un œil non averti.

Conseils aux arbitres

  1. Avertissez les équipes si elles sont sur le point d’être pénalisées.
  2. Passez les appels nécessaires, même si des violations se produisent involontairement.
  3. Soyez juste et cohérent envers toutes les équipes.
  4. Soyez amical et positif.
  5. N'oubliez pas que le travail d'un arbitre consiste à appliquer les règles telles qu'elles sont écrites, et non telles qu'il pense qu'elles devraient être écrites. La cohérence mondiale est essentielle pour garantir l’intégrité de la concurrence.
    1. N’inventez pas, ne modifiez pas et n’ignorez pas les règles.
    2. Ne pénalisez pas les équipes qui ne jouent pas d’une manière qu’un arbitre « estime » être juste.
  6. Si une équipe enfreint une règle exigeant qu'elle soit désactivée, le moyen le plus simple de la désactiver est de demander aux pilotes d'éteindre leurs contrôleurs et de les placer au sol.
  7. Soyez très vocal et visuel lorsque vous passez des appels. De cette façon, le public et les équipes seront conscients de ce qui se passe. Par exemple, lorsque vous comptez une équipe qui piège, faites de grands gestes de bras pendant que vous comptez. De cette façon, l’équipe saura qu’elle doit reculer et le public sera conscient de l’infraction.
  8. Lorsque vous comptez une équipe pour le piégeage ou l'épinglage, ajoutez une couleur d'alliance ou le mot « piégeage » avant chaque numéro (par exemple, « Bleu 1, Bleu 2, Bleu 3 », etc.) pour vous assurer que vous ne comptez pas trop vite.
  9. Lorsque vous décidez si le basculement, l'enchevêtrement ou les dommages doivent être pénalisés pour être intentionnels, faites attention à savoir si le robot qui pousse recule lorsque son adversaire commence à basculer, à s'emmêler ou à risquer des dommages ou s'il continue de forcer l'autre robot. ou dans un enchevêtrement ou un dommage. Une équipe qui recule ne devrait généralement *pas* être pénalisée en fonction de son intention, et celle qui continue de pousser devrait probablement le faire. Des avertissements verbaux clairs sont importants dans cette situation, pour donner à toutes les équipes la possibilité d'éviter les violations. Pour plus d'informations sur ces interactions, visionnez les vidéos de formation des arbitres en chef des saisons Turning Point ou Change Up (notez que le numéro de règle pertinent a changé depuis ces saisons et que certaines informations spécifiques au jeu ne s'appliquent plus) .
  10. Adressez toutes les questions de l’équipe à l’arbitre en chef. L'arbitre en chef doit être la seule personne à discuter des décisions avec les équipes. Lorsque plusieurs arbitres expliquent les décisions aux équipes, des incohérences dans le verbiage peuvent facilement survenir.
  11. L'arbitre en chef (et uniquement l'arbitre en chef) doit expliquer toutes les décisions controversées et les décisions serrées aux équipes. Ce niveau de communication est une expérience positive pour les équipes.
  12. Lorsqu'il s'agit de questions telles que les disqualifications, les arbitres voudront souvent statuer avec indulgence pour éviter d'être trop sévères. Malheureusement, en ne punissant pas une équipe pour une violation des règles, vous punissez directement son adversaire. Aussi désagréable que cela puisse paraître, si une équipe enfreint une règle passible de disqualification, l'équipe doit être disqualifiée. C'est la seule chose juste à faire.
  13. Si possible, assistez à quelques séances d'entraînement pour avoir une idée d'un gameplay typique et commencez à établir un système de déroulement des matchs entre tous les arbitres et les autres membres du personnel de l'événement.

Entraînement

En plus de ce guide, les ressources suivantes sont essentielles pour vous préparer à votre rôle d'arbitre. Si c'est la première fois que vous participez à un événement VRC, nous vous recommandons de procéder dans l'ordre suivant pour vous aider à mieux comprendre votre rôle et le jeu VRC.

Ressources essentielles

Veuillez consulter ces ressources essentielles :

  1. Vidéo et manuel officiel du jeu
  2. Certification d'arbitre en chef
  3. Liste de contrôle d'inspection des robots
  4. Journal des anomalies du match de l'arbitre en chef
  5. Note de terrain aux juges

Ressources additionnelles

Il est recommandé de consulter les ressources utiles suivantes :

  1. Q&A Forum officiel sur RobotEvents.com.
  2. applications mobiles pour les bénévoles, y compris VEX TM Mobile et l'application VIQC Hub.

Certification d'arbitre en chef

Les arbitres en chef doivent être certifiés. L’expérience de l’équipe est bien plus positive lorsque l’arbitre en chef connaît parfaitement les règles et sait gérer la zone de compétition. Il n'y a aucun frais ni charge pour devenir un arbitre en chef certifié, et le cours de certification d'arbitre en chef VRC et le cours de certification d'arbitre en chef VEX U sont tous deux accessibles sur n'importe quel appareil. Une exception à cette exigence peut être faite si l'événement a lieu avant que la certification d'arbitre en chef ne soit disponible pour la saison. Dans ce cas, les arbitres en chef doivent s'assurer qu'ils ont lu entièrement le manuel de jeu VRC et qu'ils sont à jour sur les Q&A officielles sur RobotEvents.com.