Visão geral
Este guia foi preparado para uso pelos Árbitros Chefes de Competição e Árbitros Scorekeeper da VEX Robotics. Este guia não substitui o Manual de Jogo ou o Curso de Certificação de Árbitro Principal, mas auxilia os Árbitros a encontrar esses recursos e aprender as melhores práticas. A arbitragem é uma das nossas posições voluntárias mais desafiadoras e gratificantes. Obrigado por sua disposição em tornar a Competição de Robótica VEX um sucesso ao se voluntariar como Árbitro.
Tipos de árbitro
Existem dois tipos diferentes de Árbitros, Árbitros Chefes e Árbitros Scorekeeper. Cada evento (ou divisão se um evento tiver múltiplas divisões) deverá ter pelo menos 1 Árbitro Principal e cada campo deverá ter 2 Árbitros Anotadores. Todas as partidas eliminatórias da Qualificação & devem ser assistidas por pelo menos um Árbitro Principal certificado, e um Árbitro Principal só pode assistir a uma partida por vez. Para grandes eventos, é valioso ter vários Árbitros Chefes para garantir que as equipes tenham a oportunidade de discutir decisões e pontuações sem impactar negativamente o calendário do evento. Cada Campo de Habilidades do Robô deverá ter 1 Árbitro Scorekeeper. Cada Árbitro Marcador permanece em seu campo designado, e os Árbitros Chefes se deslocam para cada um dos campos de competição para que possam observar cada partida. Por exemplo, para equipar adequadamente 3 campos de competição, você precisará de pelo menos 1 Árbitro Principal e 6 Árbitros Anotadores.
Os árbitros observam as partidas, identificam violações de regras e aplicam o Manual do Jogo VRC conforme escrito. Eles acompanham todos os objetos do jogo marcados e registram esses resultados em uma planilha ou tablet de pontuação. Os árbitros também controlam o tempo da partida e garantem que as partidas decorram em tempo hábil.
A arbitragem em um evento VRC é diferente de um evento esportivo tradicional porque os árbitros VRC verdade ajudam os competidores a evitar infrações às regras. Por exemplo, gostamos de alertar os membros da Equipe de Condução quando eles estão próximos de uma infração, em vez de observar passivamente até que uma infração ocorra.
Chaves de atributo
Os árbitros interagem diretamente com as equipes e outros funcionários do evento e precisam ter as seguintes habilidades:
- Conhecimento profundo do jogo atual e das regras do jogo.
- Tomada de decisão eficaz.
- Atenção aos detalhes.
- Capacidade de trabalhar eficazmente como membro de uma equipe.
- Capacidade de ser confiante e assertivo quando necessário.
- Fortes habilidades de comunicação e diplomacia.
Qualificações
Os árbitros principais devem
- Ter pelo menos 20 anos de idade.
- Ser aprovado pelo parceiro do evento.
- Possuir todos os atributos na seção Atributos Chave do Árbitro encontrada acima.
- Ser árbitro principal certificado pela REC Foundation para a temporada atual se for voluntário em um evento que publica resultados oficiais em RobotEvents.com.
Árbitros Anotadores Devem
- Ter pelo menos 15 anos de idade.
- Ser aprovado pelo parceiro do evento.
- Possuir os atributos 1 a 5 na seção Atributos Chave do Árbitro encontrada acima.
Responsabilidades
Os Árbitros Chefes e Árbitros Anotadores trabalham juntos, mas cada um tem funções e deveres específicos.
Árbitro Principal
Os árbitros principais têm as seguintes responsabilidades em um torneio VRC:
- Treine Árbitros Scorekeepers, garantindo que eles estejam totalmente familiarizados com as principais regras do jogo.
- Atuar como elo de ligação entre as equipes e os Árbitros Anotadores.
- Trabalhe com outra equipe do evento para garantir que as partidas ocorram dentro do prazo.
- Trabalhe com o Inspetor Líder para garantir que todos os robôs estejam seguros e em conformidade com as regras.
- Tomar todas as decisões e decisões finais de pontuação.
- Discuta quaisquer regras ou questões de decisão com as equipes.
- Faça a verificação final de que o campo e as equipes estão devidamente configurados antes do início da partida.
Árbitro Anotador
Os Árbitros Anotadores têm as seguintes responsabilidades em um torneio VRC:
- Levar possíveis violações das regras à atenção do Árbitro Principal.
- Discuta possíveis violações das regras com o Árbitro Principal após a partida.
- Registre os números de objetos pontuados ou elementos de campo e comunique-os a cada Aliança.
- Comunique-se com as equipes e a equipe do evento quando o campo estiver pronto para ser reiniciado.
- Certifique-se de que o campo seja redefinido corretamente e que os robôs estejam posicionados corretamente com pré-cargas antes da verificação final do Árbitro Principal.
- Se estiver atuando como Árbitro Scorekeeper para uma Partida de Habilidades de Robôs, comunique as decisões e decisões finais de pontuação às equipes. Se houver uma disputa sobre a pontuação ou decisão, o Árbitro Principal será solicitado a tomar a decisão e decisão final sobre a pontuação.
Lista de tarefas do árbitro
Os árbitros são responsáveis pelas seguintes tarefas principais durante cada ciclo de jogo.
Pré-jogo
- Verifique se os objetos do jogo estão nos lugares corretos após a última reinicialização do campo.
- Certifique-se de que todos os membros da equipe estejam em sua Alliance Station e que não mais do que 3 alunos membros da Drive Team estejam presentes para cada equipe.
- Verifique se cada equipe conectou firmemente o cabo do Field Control ao seu controlador principal.
- Desligue o robô e o controlador quando chegar ao campo.
- Conecte o cabo do Field Control ao controlador principal de cada equipe.
- Ligue o robô e o(s) controlador(es).
- Iniciar programa.
- A antena de rádio deve mudar de vermelha para verde. Verde significa que o robô está conectado ao campo com o firmware correto e pronto para o início da partida.
- Verifique se todos os robôs estão ligados e se os controladores estão conectados ao robô.
- Verifique se todos os robôs têm tamanho inicial legal, têm o número e a cor corretos das placas e se todos os robôs e pré-carregamentos estão em posições iniciais legais.
- Verifique se todos os membros da Equipe de Condução estão usando óculos de segurança adequados.
- Verifique se não há espectadores na área de competição
As equipes estão prontas?
O Árbitro Chefe ou Mestre de Cerimônias pergunta se a Aliança Azul está pronta e, em seguida, pergunta se a Aliança Vermelha está pronta antes de começar.
- Se eles não estiverem prontos, observe o horário de início programado e decida quanto tempo você pode dar a eles antes de começar a partida sem eles. Tente dedicar o máximo de tempo possível sem atrasar o cronograma. Esperar 5 segundos para um robô se conectar é melhor do que deixar aquele time de fora de uma partida. Mas esperar 3 minutos para que uma equipe conserte um robô quebrado provavelmente é tempo demais para esperar.
- Se uma equipe não estiver presente, espere até o horário de início programado e comece sem ela. Se você os vir se aproximando do campo, use seu bom senso para decidir se pode esperar ou manter as coisas em movimento.
- Se uma equipe não conseguir colocar seu robô em uma configuração adequada em tempo hábil, você deverá remover o robô e iniciar a partida. Coloque seus pré-carregamentos conforme especificado no Manual do Jogo.
Período Autônomo
- Comunique-se com o MC para iniciar a partida.
- Observe os membros da Equipe de Condução nas Estações da Aliança para ter certeza de que eles não estão controlando o robô, tocando no robô, tocando no campo de jogo ou em qualquer campo ou elemento do jogo.
- Observe o movimento de cada robô para rastrear equipes que possam ter permissão para interagir com seus robôs durante o Período Controlador do Motorista. Se o robô não estiver funcionando, eles não poderão tocar no robô durante esse período.
- Fique atento a quaisquer ações do robô que sejam proibidas ou limitadas durante o Período Autônomo no Manual do Jogo; por exemplo, cruzar a linha autônoma; entrar em contato com objetos de Jogo ou Campo no lado do campo do adversário; ou entrar em contato com robôs oponentes.
- Determine rapidamente o vencedor do Bônus Autônomo e se uma ou ambas as Alianças ganharam um Ponto de Vitória Autônomo. Insira esses resultados nas planilhas de pontuação ou no aplicativo de pontuação e comunique-os ao mestre de cerimônias e às equipes.
Período controlado pelo motorista
- Iniciar imediatamente o Período Controlado pelo Piloto após o Árbitro Principal anunciar quem ganhou o Bônus Autônomo. Não pergunte se os membros da equipe do Drive estão prontos novamente.
- Fique atento a quaisquer casos de membros da Equipe de Pilotagem tocando em robôs ou quebrando o plano do campo, quando não for explicitamente permitido pelo manual do jogo.
- Fique atento a quaisquer violações das regras, advertindo verbalmente a equipe quando vir um robô se aproximando de uma violação. Isto não é uma violação, pois violações menores podem se tornar violações graves e/ou desqualificações se houver muitas. Distribua advertências o dia todo. Se uma violação das regras exigir uma desativação, chame isso imediatamente. Se uma violação das regras exigir uma desqualificação, espere até o final da partida (veja Pós-partida).
Depois do jogo
- Discuta quaisquer possíveis violações das regras entre os Árbitros. Consulte o manual do jogo VRC para determinar os critérios e consequências apropriados para a violação específica. O Árbitro Principal DEVE conversar com os membros da Equipe de Pilotagem sobre quaisquer violações. Na maioria dos casos, o Árbitro Principal precisará saber a pontuação final para determinar se uma violação específica afeta a partida ou não. Quando isso acontecer, passe pelo processo de pontuação da partida para determinar se a violação afetou a partida e use essas informações ao discutir o resultado da partida com as equipes.
- Se for dada uma advertência verbal (não uma violação menor ou maior), o Árbitro Chefe deve adicionar todos os detalhes ao Registro de Anomalias da Partida do Árbitro Principal.
- Se cometer uma violação maior ou menor, o Árbitro Chefe DEVE informar às equipes de Drive a regra exata e o número que foi violado. Se o Árbitro Principal não conseguir encontrar a regra, a equipe não poderá ser penalizada. Use os outros Árbitros ou a Equipe do Evento para ajudar a procurar uma regra, se necessário. Não há limite de tempo fixo para isso. Diga à equipe que você precisa encontrar a regra e determinará se a regra foi violada antes de jogar a próxima partida. Registre a violação e quaisquer desqualificações no Registro de Anomalias de Partida do Árbitro Principal e na Folha de Pontuação ou tablet.
- O Árbitro Principal deve inspecionar o campo e fazer qualquer marcação de pontuação que esteja próxima.
- O Árbitro Principal passa para o próximo campo para iniciar a próxima partida enquanto os Árbitros Marcadores registram o placar da partida.
- Ao pontuar a partida, conte em voz alta para que ambas as Alianças ouçam o que está sendo marcado.
- Após a partida ser gravada, mas antes de salvar, mostre a súmula ou tablet para ambas as Alianças para confirmar.
- Se houver perguntas ou disputas não respondidas, os Árbitros Marcadores farão com que o Árbitro Principal volte e resolva qualquer disputa ou responda a quaisquer perguntas dos membros da Equipe de Drive assim que o Árbitro Principal puder. Isso pode ser depois da próxima partida.
- O Manual do Jogo explica que a Equipe de Pilotos deve permanecer em sua Estação da Aliança caso queira recorrer de uma decisão.
- Quando o Árbitro Chefe vem conversar com a Equipe de Pilotos, o Árbitro Chefe pode resolver a disputa imediatamente ou pode pedir que a Equipe de Pilotos volte em um horário específico acordado, dando ao Árbitro Chefe tempo para reunir todos os fatos e procure o palavreado exato das regras.
- Assim que o placar for confirmado, sinalize para a equipe de redefinição de campo para reiniciar o campo e fazer com que as próximas equipes preparem seus robôs para a próxima partida. Nota: Não reinicie o campo se uma Equipe Drive estiver em sua Estação da Aliança esperando para apelar de uma decisão!
- Indique aos gerenciadores de filas que você está pronto para a próxima partida chegar ao campo recém-redefinido.
Melhores práticas para árbitros
Além de marcar, o papel principal do árbitro é observar as violações e “denunciá-las”. Como a penalidade mais comum na Competição de Robótica VEX é a desqualificação daquela partida, ajude a advertir e orientar as equipes antes que elas violem as regras.
As equipes investiram muito tempo e esforço na competição; é filosofia da VEX Robotics Competition ser útil e não punitiva quando se trata de arbitragem.
Esperar apenas alguns segundos para que uma equipe esteja pronta terá um efeito agravante no calendário da partida. Em vez disso, ajude as equipes a se prepararem para a partida, de modo que, quando o horário de início se aproximar, as equipes já estejam posicionadas e prontas para competir. Se os Árbitros Anotadores puderem ter tudo configurado até o Árbitro Principal voltar ao campo, o evento ocorrerá no horário e em um ritmo mais tranquilo para a equipe e os competidores.
Os Árbitros Anotadores devem ter cuidado para não responder questões de regras às equipes. O Árbitro Principal faz isso e precisa ser consistente nas respostas dadas a todas as equipes. Se houver desacordo entre o Árbitro Principal e os Árbitros Anotadores, consulte a regra. Se você não conseguir encontrá-lo, talvez ele não exista. Não crie regras com base em como você acha que o jogo “deveria” ser jogado. Os jogos são projetados sem uma estratégia em mente, então as equipes jogarão os jogos de maneira muito diferente umas das outras. Isso pode parecer uma violação de regras para olhos destreinados.
Dicas de árbitro
- Advertir as equipes se elas estiverem perto de serem penalizadas.
- Faça as ligações necessárias, mesmo que as violações aconteçam involuntariamente.
- Seja justo e consistente com todas as equipes.
- Seja amigável e positivo.
- Lembre-se que o trabalho do Árbitro é fazer cumprir as regras tal como estão escritas, e não como o Árbitro pensa que deveriam ser escritas. A consistência global é fundamental para garantir a integridade da concorrência.
- Não invente, modifique ou ignore regras.
- Não penalize as equipes que não estão jogando de uma forma que o Árbitro “sente” ser correta.
- Se uma equipe violar uma regra que exige sua desativação, a maneira mais fácil de desativá-la é fazer com que os pilotos desliguem seus controladores e os coloquem no chão.
- Seja muito vocal e visual ao fazer chamadas. Dessa forma o público e as equipes ficarão atentos ao que está acontecendo. Por exemplo, ao contar uma equipe que está prendendo, faça grandes gestos com os braços enquanto conta. Assim a equipe saberá que deve recuar e o público ficará ciente da infração.
- Ao contar uma equipe para capturar ou imobilizar, adicione uma cor de aliança ou a palavra “armadilha” antes de cada número (por exemplo, “Azul 1, Azul 2, Azul 3” etc.) para garantir que você não esteja contando muito rapidamente.
- Ao decidir se tombamento, emaranhamento ou dano devem ser penalizados por serem intencionais, preste atenção se o robô que está "empurrando" recua quando seu oponente começa a tombar, ficar emaranhado ou arriscar danos ou se ele continua a forçar o outro robô. ou em um emaranhado ou dano. Uma equipe que recua geralmente *não* deve ser penalizada com base na intenção, e aquela que continua a pressionar provavelmente deveria. Advertências verbais claras são importantes nesta situação, para dar a todas as equipes oportunidades de evitar violações. Para obter mais informações sobre essas interações, assista aos vídeos de treinamento do árbitro principal das temporadas Turning Point ou Change Up (observe que o número da regra pertinente mudou desde essas temporadas e algumas informações específicas do jogo não se aplicam mais) .
- Direcione todas as perguntas da equipe ao Árbitro Principal. O Árbitro Principal deve ser a única pessoa a discutir as decisões com as equipes. Quando vários Árbitros explicam as decisões às equipes, podem surgir facilmente inconsistências no palavreado.
- O Árbitro Principal (e somente o Árbitro Principal) deve explicar todas as decisões controversas e decisões difíceis às equipes. Esse nível de comunicação é uma experiência positiva para as equipes.
- Quando se trata de questões como Desqualificações, muitas vezes os Árbitros vão querer governar com brandura para evitar serem demasiado duros. Infelizmente, ao não punir uma equipe por uma violação das regras, você pune diretamente o adversário. Por mais desagradável que seja, se uma equipe violar uma regra que seja punível com Desqualificação, a equipe deverá ser Desqualificada. É a única coisa justa a fazer.
- Se possível, participe de algumas rodadas de treino para ter uma ideia de um jogo típico e comece a estabelecer um sistema de fluxo de jogo entre todos os Árbitros e demais funcionários do evento.
Treinamento
Além deste guia, os recursos a seguir são essenciais para prepará-lo para sua função de Árbitro. Se esta é a primeira vez que você participa de um evento VRC, recomendamos que você faça isso na seguinte ordem para ajudá-lo a entender melhor sua função e o Jogo VRC.
Recursos essenciais
Revise estes recursos essenciais:
- Vídeo e Manual Oficial do Jogo
- Certificação de árbitro principal
- Lista de verificação de inspeção de robôs
- Registro de anomalias da partida do árbitro principal
- Nota de campo para juízes
Recursos adicionais
Recomenda-se revisar os seguintes recursos úteis:
- Fórum Oficial Q&A em RobotEvents.com.
- aplicativos móveis para voluntários, incluindo VEX TM Mobile e o aplicativo VIQC Hub.
Certificação de árbitro principal
Os árbitros principais devem ser certificados. A experiência da equipa é muito mais positiva quando o Árbitro Principal conhece bem as regras e como gerir a área de competição. Não há taxa ou cobrança para se tornar um Árbitro Principal Certificado, e o Curso de Certificação de Árbitro Principal VRC e Curso de Certificação de Árbitro Principal VEX U podem ser acessados em qualquer dispositivo. Uma exceção a este requisito pode ser feita se o evento ocorrer antes da certificação do Árbitro Principal estar disponível para a temporada. Nesse caso, os Árbitros Chefes devem garantir que leram completamente o Manual do Jogo VRC e estão atualizados sobre o Q&A Oficial em RobotEvents.com.